文 / 游戏那点事 弦问
" 三七又对模拟经营下手了。"
就在这几天,以 " 穿越古代 + 现代科技 " 为卖点,全新的古风商业模拟经营游戏《大店小二》小游戏及 app 同步上线。

值得注意的是,除了有着在同赛道屡出爆款的三七互娱帮衬,这款小游戏更是 " 火凤凰工作室 ",也就是陈夏璘(蛋总)与其研发团队回归三七互娱后的首款产品。
要知道,三七互娱在模拟经营赛道的名头已足够响亮,而经手项目的陈夏璘更是一位堪称例无虚发的狠人。
其主导研发的《大天使之剑》《永恒纪元》《精灵盛典:黎明》《凡人修仙传:人界篇》等产品,都在竞争激烈的 RPG 领域斩获了丰厚的战绩。
只不过比起以往的锋芒毕露,如今这款产品的表现却稍显克制——《大店小二》app 上线后始终保持着较为平缓的爬升态势,据七麦数据显示,截至今日(3 月 31 日),《大店小二》在 iOS 游戏免费榜上来到了第 22 名,畅销榜上则位列第 151 名。

在快速冲入前三,并成功拿下新游榜 Top1 的同时,《大店小二》在抖音小游戏畅销榜上也跻身前百。截至目前,游戏已在抖音新游榜首霸榜 3 天,畅销榜位列 49 名。而在微信平台上,该游戏也来到了小游戏畅销榜 44 名。

据了解,《大店小二》先抑后扬的表现,其实也跟三七互娱 " 佛系 " 的买量投放策略有关。根据 DataEye-ADX 投放数据显示,无论是上线前的预热、还是上线后的投放,尽管有逐步提量的趋势,但整个过程都体现出相当克制的模式。


有意思的是,大家对《大店小二》的好奇也引来了陈夏璘的主动回应。前几天他在一篇评测报道里聊了聊心里话。这番 " 掏心窝子话 ",既减轻了这款产品所背负的明星制作人滤镜,也变相回答了大家的疑惑。

当然," 草根 " 头衔不是产品的护身符。抛开这些前置要素,我们发现三七互娱对于《大店小二》确实有着克制推流、讲求长期积累的信心。
这不免让我更加好奇,敢于越过上线爆发期的流量窗口,选择长线布局,《大店小二》是否真有经得起 " 放养 " 的潜力?
短剧
成了小游戏的上头新公式
对于普遍强调 " 初期转化率 " 的小游戏而言,开局往往讲求信息密度的输出。但《大店小二》并不着急让你去了解它的经营玩法,反而是用剧情推进和人物美术的展示先一步抓住你的感官。
而不得不提的是,作为注重穿越剧情体验的游戏,开局以来比起仔细体验剧情,我已经先诧异于《大店小二》的美术堆料。

而在对话中,每个人物立绘里的服饰、妆容也都是细节满满。虽然从建筑、图标到人物立绘,不难看出都有着 AI 生成的痕迹,但比起市面上大批小游戏对 AI 素材的生搬硬套,《大店小二》不仅没有明显的违和感,还敢往里面加入更多设计细节。
要知道,虽然三七互娱在 "AI+ 游戏 " 方向上的探索一向处于行业一线,但真正从一个小游戏上感受到远超平均线的美术素材铺设,还是难免会感慨于 AI 带来的飞跃式产能提升。

不得不说,仅从开篇短短十分钟紧凑的剧情安排来看,《大店小二》带给玩家的体验颇有几分短剧意味。
其实在当下短剧风靡各视频平台的环境下,越来越多的厂商都在采用类似的做法,对于力求快速让用户获取爽感、从而实现转化率的小游戏而言,短剧风格不仅能补长小游戏普遍的轻剧情设计,还能契合小游戏的 " 短、平、快 " 属性,在游玩初期给予玩家最强烈的感官刺激。

随后基于剧情的走向,玩家通过简单的重复点击,张罗店铺、招募员工、研发现代甜品售卖,打脸颐指气使的赵公子,购置绫罗庄、百味轩等更多的门面。同时货币数量随着点击不停地往上跳,相当解压。
而 " 上头 " 作为小游戏最直观的衡量方式之一,无论 " 点点点 " 下简洁、快速的 " 购置 - 研发 - 收银 " 的正反馈循环,还是趾高气扬的鲜活反派形象、身陷困境的美女吸引着玩家进一步探索剧情,都是《大店小二》吸引玩家的核心卖点。
回过头来说,无论是美术素材的铺设,还是短剧式剧情创作,其实都处于 AI 产能的优势区间,这也能进一步辅证三七在 AI 管线建设上的成熟。
模拟经营 + 商战
真就这么好用?
如果说《大店小二》的剧情为玩家铺设了一条蓄势待发的爽文线路,那区别于短剧单调的观看体验,游戏的玩法设计,便是赋予玩家沉浸感的核心推进力。
在模拟经营的玩法上,由门客与红颜组成的核心系统与《叫我大掌柜》别无二致,门客来自古代名士骁将,拥有不同的属性和天赋,经过门客的搭配、店铺的合理安排,发挥最大的作用去提高核心属性:赚速(店铺赚取钱财的速度)。除此之外门客还负责游历、商斗等战斗环节。


得益于成熟的玩法框架,游戏在初期主要设计了建设店铺、培养角色增加 " 长期收益 - 游历战斗补充资源 " 的短循环,使得玩家能获取数值持续提升的快速反馈,从而达到提高前期转化率的目的。
而在穿越题材上,《大店小二》反倒有一个很不一样的地方。游戏在体现古今的颠覆性思维上添加了很多设计,在开局玩家穿越时,同时还带去了现代的教科书。

正是凭借这囊括了文学、算术、博物知识的书籍,玩家操作的角色才能够研发出超越时代的产品,从而在古代经商环境下实现降维打击。而在科普方面,游戏中还特地在研发时详细展示了技术原理或者人物传记,其中你甚至能看到化学式和反应式,堪称是一本穿越百科全书。

总的来说,这是一个要让玩家感觉 " 我上我也行 " 的阳谋。
捋了一遍《大店小二》在内容产出上的布局,我不免产生好奇:诚然三七发行模拟经营已是驾轻就熟,但在 RPG 领域发光发热的陈夏璘,在离开三七后也是以 3DMMORPG《凡人修仙传:人界篇》延续自己游戏制作人的强势。所以,为什么此次回归火凤凰会选中模拟经营 + 商战这个赛道?
依我看,答案或许和三七互娱这么多年来,如此青睐这个品类的理由如出一辙。
在小游戏市场过于强调短期价值的普遍痛点之下,很多厂商都只能滚服卷短期用户的引流量,时间一长有效的运营模式会僵化,既无力打破困局,买量收益也会持续走低,甚至只能依赖 ip 联动去拉起日活。
而模拟经营类的游戏在玩法上本身就具有 " 长期规划 - 收获 - 再扩张 " 的正向循环属性,在长线收集上也嵌入了被市场验证过的抽卡养成体系,何尝不是一种在高频、碎片化的小游戏圈层重构用户留存率的突围方案。
结合相对克制的 " 慢热 " 投放策略,模拟经营类或许就是在当前阶段,三七安心 " 放养 " 的前置条件。
" 草根 " 也有自己的武林秘籍
不管怎么说,《大店小二》的投放量、营销数据都仍在爬升的阶段,给这款产品下定论为时尚早。
但不可否认的是,研发团队对于买量游戏有着独到的洞察力,早在 2020 年北京国际游戏创新大会(BIGC)的三七专场上,陈夏璘的话题演讲就给我留下过一个很深的印象。
其中他直截了当的指出,买量游戏并非在买量上肯投入便能了事,拥有一个稳定成熟的游戏框架,辅以特定游戏品类及题材的高吸量,才能算是一个成功的开场。这样一个明晰目标用户的 A+B 研发模式,才是走买量市场的底气来源。/p>
正如陈夏璘所说,《大店小二》需要长期积累核心用户,不适合 RPG 那种一波爆发的买量推法。并且游戏既选择了三七互娱擅长的模拟经营类框架,又嵌入了短剧式穿越剧情等踩准热度的外包装。这都和陈夏璘多次成功的买量打法高度一致。
也正因如此,纵观《大店小儿》既没有爆发式的增长,也没有饱和式的买量投放,我仍可以对后续增长保持乐观态度。
回到陈夏璘的话," 并不是每个项目,都是含着金钥匙长大的大作 "。但《大店小二》也并非师出无名,这样一个选择克制买量,追求长期积累,认真想要 " 活下去 " 的草根团队,确实值得我们更有耐心去看待。