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网易爆款揭秘:登顶全球热销榜、用户破 4000 万的幕后故事

完整复盘。

整理/王丹

上线4小时便登顶Steam全球畅销榜,上线约2个月累计用户超4000万……去年12月上线的《漫威争锋(Marvel Rivals)》,无疑是近些年网易最大的爆款之一。

不只前期热度高,时至今日,上线已有一年多的《漫威争锋》,依然保持着相当不错的市场表现,并在S6赛季登上Steam全球热销榜Top 2。网易在2025全年业绩情况中有提到,公司在线游戏净收入同比增长,主要得益于部分游戏的收入提升,其中就包括《漫威争锋》;在财报电话会议环节,网易高管也表示:"《漫威争锋》上线至今,数据依然稳定。"

而在近日的2026 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)现场,网易《漫威争锋》创意总监陈光昀,就如何在英雄射击游戏里设计"超级"英雄、如何在长期更新中进行平衡性调整,进行了分享;《漫威争锋》发行与市场负责人Yachen,也在GDC现场分享了团队的发行与长线运营经验。

从机制创新、英雄射击,到可平衡设计,从全球发行、社区共创,到长线内容节奏……这两场分享几乎完整还原了《漫威争锋》成长为现象级产品的幕后故事。

两场分享现场均爆满

可点击查看大图

场外排队的人群

以下为两场分享的全文:

创意总监陈光昀:

将"超能力"融入英雄射击

网易研发的《漫威争锋》是一款超级英雄PVP团队射击游戏。2024年12月全球上线的时候,取得了很好的成绩。

自从上线以来,《漫威争锋》通过持续的赛季更新,始终保持着在Steam的最热玩和最畅销榜的前列,并且在PS和Xbox平台也取得了同样的成功。

网易出色的研发能力和漫威的影响力相结合,是我们取得成功的关键。过去一年多的更新,我们为英雄射击领域带来了许多新的运营理念。

其中,更多好玩的英雄,是我们深受玩家社区喜爱的核心,也是《漫威争锋》游戏的基石。

所以今天,我将给大家介绍《漫威争锋》是如何设计超级英雄,并且在长期更新中如何进行平衡性调整的思路和策略。

01

超能力即一切

首先,我们在设计英雄的时候,最重要的是英雄的超能力。下面我将用《漫威争锋》早期的一个Demo视频和现在的英雄对比,来阐述我们团队对如何设计和实现超能力的理解。

这是《漫威争锋》早期做玩法验证的一个Demo,仅供内部体验使用,所有美术资产都是临时资源。

对比当时钢铁侠、浩克、猩红女巫、冬兵的技能组和现在的技能组是一件非常有意思的事情。

这个版本,我们内部会认为它和现在的版本比,最主要的区别,就是英雄缺乏超能力!

因此,我们将深入的对比这两个版本每个英雄最主要的区别,来总结归纳一些《漫威争锋》的英雄设计准则。

首先是钢铁侠。在早期的版本中,钢铁侠的飞行技能是激活后,持续一小段就结束,之后进入CD;而现在的版本,最主要的区别是,钢铁侠的飞行技能是可以随时激活的,激活后会消耗能量。这个改动虽然看起来很小,但原来的技能会带给玩家一个非常反直觉的体验:为什么钢铁侠不能随时随地的进入飞行状态?从而进一步产生,这还是钢铁侠的超能力吗?

因此,我们在《漫威争锋》超级英雄的设计中,会首先遵循"直觉",所有的技能机制应该遵循超能力直觉,而不能是打破和违反超能力带给玩家的直接感受。

接着是浩克。我们在Demo版本中,可以看到它已经展现了浩克的威力,特别是浩克可以抓住敌人并且将他们左右摔的巨大破坏力;而在现在的版本中,我们设计了三个形态的切换和没有CD的非凡之跃。

没有CD的非凡之跃和刚才钢铁侠的飞行技能类似,"浩克是可以随时跳跃的"!

而三个形态的切换,主要是我们希望能够去展现浩克从未在任何游戏中出现的独特的英雄气概,因此我们在漫威宇宙中进行探索,寻找各种可能性,最后决定采用班纳到英雄浩克到怪兽浩克的这个形态切换概念,来展现我们游戏中独一无二的超能力。漫威宇宙中的英雄概念是前人智慧的结晶,融合了无数创作者对超级英雄的幻想,我们从中汲取养分并加以创造,从而在《漫威争锋》中展现出英雄独特的超能力。

猩红女巫是一个我们做了减法的例子。在Demo版本中,猩红女巫可以控制车辆作为她的武器进行攻击,而在正式版本中我们移除了这个技能。

在开发《漫威争锋》的历程中,我们非常喜欢"控制"这个机制,我们围绕这个机制也设计了很多有意思的技能组。这里有一个我们开发中期的视频,大家可以看里面英雄利用碎石块,箱子进行战斗的情景。但随着研发的进行,我们最后删除了"控制"这个机制,这是因为我们发现我们无法为这个机制设计统一的框架:

1、不是所有英雄可以自然而然的拥有类似的技能;

2、这类技能的使用会取决于环境中是否有可以操控的物体,由于物体出现的时间、位置都是随机的,我们很难从数值的角度对这类技能进行数值分配。

因此在超级能力的设计上,我们也遵循少即是多的原则,无论一个机制再诱人,我们也会以玩法的可行性为核心进行考量,而不是无脑的进行添加。

冬兵也是一个典型的案例。在Demo中,冬兵是一个经典的持枪射击角色;而在我们现在的版本中,冬兵的所有技能都基于他的机械手臂进行设计,而"再来!"这个技能机制,直接让冬兵成为了《漫威争锋》最有标志性的英雄之一。

我们怎么创造出冬兵这个技能组的呢?我们认为Demo时候的枪械体验对冬兵来说太普通了,因此我们不断的探索冬兵设计的可能性:冬兵独特的机械手臂给了我们想象空间,我们希望围绕它来做进一步设计。此时如何在机械手臂的基础上做出新意,成了我们思考的重点,最终我们意识到,其实我们应该把重心放到"手臂"上,而不是"机械"上,所以我们从自己的故事出发,从他再次成为九头蛇实验品的故事中,开发出了具有洛夫克拉夫特风格的"触手手臂"。围绕触手手臂设计的技能组,引申出击杀后重置大招能量的机制,创造出我们独一无二的冬兵的超级能力感受。

这里做一个总结,在《漫威争锋》的英雄超能力设计中,我们有4条准则:

1、洞察与直觉优先:确保简单的机制不会破坏"超能力"的整体影响。

2、借鉴漫威丰富的概念设计:从漫威浩瀚的概念设计中汲取灵感,创造出独一无二的超级英雄。

3、少即是多:专注于游戏循环本身的深度和潜力,而不是仅仅添加一些华丽的机制。

4、原创剧情与机制:将原创故事情节与创意机制相结合,提升超能力感。

02

对英雄超能力机制的持续创新

第二点,我们将持续在英雄超能力机制上做出创新。

我们从来不会让技术或美术的可实现性来障碍来限制我们对超能力的愿景。

奇异博士的实时传送门是我们为奇异博士设计的一个能展现他超能力的机制,具有非常高的技术实现门槛,我们网易团队在2025年的GDC上做了相关的分享。

超级英雄对全地图造成破坏这个特性,也是超级英雄战斗超能力的一个重要展现,在技术和美术生产流程上,都是不简单的事情,我们团队内部也做了大量的攻坚,相关的分享也在2025年的GDC上进行了呈现。

在设计层面,我们也在持续的进行创新。

以S6赛季的死侍为例,我们将它设计成为了一个捍卫者、决斗家、策略家三职责英雄,又给他引入了一个类似RPG的升级系统。加上死侍风格的技能连招和打破第四面墙的语音,使得S6赛季成为了玩家最喜欢的赛季之一。

但是更关键的是,我们如何通过"创新"和"游戏性"的平衡,来设计我们的超级英雄的?接下来将会详细的介绍我们团队的设计经验。

首先,基于游戏的定位,我们为游戏建立了一个基于团队对战的PVP模型。在这个模型里,捍卫者、决斗家、策略家分别承担了自己的基础职责,捍卫者是承担伤害,决斗家是输出伤害,而策略家是治疗生命。这三个职责的建立,为我们团队作战中英雄的互相需要建立了一个基础。

其次,在设计每个英雄的时候,我们希望为他们带来一个全新的游戏体验循环。

这里有一些目前已经在游戏中的例子:

月光骑士:弹射机制,月光骑士释放的月刃可以在敌人和安卡之间弹射。

黑豹:基于振金印记的连招。

纳摩:召唤机制。

全新的游戏体验循环,是我们为玩家带来新鲜感的重要一环。

同时,在设计中,英雄应该有一个能被大家记住的高光机制,我们会给英雄设计英雄高光时刻:

杰夫可以吞噬对手和队友,并选择合适的时机将他们吐出,这个机制产生了很多非常有意思的对局高光;

蜘蛛侠的飞荡是他的标志性技能,而我们也将飞荡带到了《漫威争锋》中,使蜘蛛侠成为了游戏中机动性最强的英雄之一;

冬兵的"再来!",大家随着冬兵一次又一次的释放终极技能喊"再来!"成为了《漫威争锋》的标志性情景!

另外,在设计中,我们还会关注一个非常重要的点:这个技能机制是否是可对抗的,以及我们如何去构造可对抗的环境可能性。

在竞技游戏中,每个技能机制都得被设计成可对抗的,因为竞技游戏是一个零和博弈,如果你击杀了一个敌人获得爽感,那意味着有另外一个人被击杀了,他会不爽。

在《漫威争锋》中,比如灵蝶的终极技能可以被位移技能,同伴分担伤害,甚至是洛基的幻象进行对抗;而奇异博士的传送门技能,"传送门正在成形"这个语音,我们设计成为了一个全局语音,当奇异博士使用这个技能时,所有玩家都可以听到,这就防止了意料之外的突袭发生。

最后,我们也会考虑每个英雄的使用难度。在我们的体系内,我们设计了不同使用难度的英雄,而不同使用难度的英雄具有不同复杂度的技能机制:

惩罚者、海拉,这种即时命中的英雄是比较容易从其它射击游戏中迁移的;

杰夫、猩红女巫是对瞄准要求低的英雄,技能组也比较适合新手;

黑豹,夜魔侠这种英雄,就具有难度更高的连招机制,但也具有更高的操作上限。

这些就是我们如何在《漫威争锋》中设计创新机制并保证游戏体验的基础原则。

03

长线运营的平衡思路和方法

第三点,我们介绍一下《漫威争锋》在这一年多运营的过程中进行长线平衡的思路和方法。

在我们项目组,我们通过四个步骤来进行平衡性的建立和调整:

首先,建立一个数值模型。

我们通过一套预设了参数的TTK(击杀敌方目标所需时间)公式,确定了职责间的基础属性换算关系;然后以决斗家的标准进攻强度为100作为计算基准,算出每个职责的攻击、血量和治疗的标准强度。

然后是引入职责内的强度分级,其中标准强度作为5级,代入计算后能得到9级不同对应的强度,这9级对应着不同定位英雄的基础数值分配。

接着对英雄所涉及的全部二级属性、机制的强度换算,设定计算公式、量化机制强度;

最后基于英雄定位确定英雄数值等级,基于数值等级进行强度分配,基于强度分配和机制、二级属性的计算公式进行实际强度的计算。

至此,我们的模型可以为我们每个设计出来的英雄赋予基础的数值。

第二步也是最关键的一步,我们在团队内部建立了一套每天的跑测机制,包括了策划内部的跑测,以及公司内部的精英玩家跑测。网易公司的GAC团队支持项目,他们会对我们的设计内容进行大量跑测并给于相应的测评报告。在这个体系内,我们有不同水平的玩家体验我们的设计内容,并从不同角度给予我们建议。这些建议会汇总到平衡团队,为他们的决策提供参考。

同时,我们也建立了一套数据分析系统,这个系统收集了所有的战斗数据。我们会持续观察这些数据,包括不同分段的英雄出场率、胜率、禁选率、平均的输出、治疗等指标。

通过对版本的数据观察和分析,我们可以对当前版本的状况有深入的了解,这也会对平衡团队的平衡性调整提供帮助。

这里需要注意的是,我们会关注包括快速,竞技不同段位,以及赛事整个生态系统的数据,而不是仅仅关注某一部分。

我们也会持续的关注社区上的讨论和反馈,这些反馈对我们帮助巨大。他们可以帮助我们看到玩家关切的点,去定位问题,或者在游戏中添加大家喜欢的内容。当然,有的时候,由于问题的复杂性,我们需要想出一个完整的照顾到方方面面的解决方案,才能够去推动实施,这个时候就会有一定的滞后性,也希望社区能够体谅我们,给我们一点时间。

在长期的平衡性上,我们的目标是每个英雄在体系里面都有他的生态位。

在长期运营过程中,每个英雄与连携技能的加入都会改变整体环境,平衡性调整也会。

我们经历了S1、S2、S3赛季以后,会听到一种声音,我们不断地削弱英雄来达到平衡,削弱了超级英雄的体验;我们在团队内部进行深入讨论后,决定从S5.0赛季开始,每半个赛季增强一些英雄,通过连续三个半赛季的调整,将整体的对战环境节奏做了比较大的改变,现在的环境就是这个调整的结果。当然这个改变给了玩家好的体验,但也带来了新的一些不好的体验,这也是我们在即将到来的S7要解决的问题。

总的来说,平衡是一个持续动态变化的过程,我们会尽最大的努力,来保证《漫威争锋》的玩家有优秀的游戏体验。

今天给大家分享的内容就到这里,谢谢大家。

发行与市场负责人Yachen:

发行与长线运营

大家好!很高兴见到各位!

今天,我将和大家深入探讨《漫威争锋》的发行和长线运营。正如标题所示,这是一场"未公开的旅程"——我们将首次完整分享这一切,我感到非常激动!

30分钟的演讲可能无法涵盖所有细节,但我会尽力为大家梳理清晰的脉络,欢迎大家提问!

首先,关于这款游戏——在座有多少人玩过或听说过?

很好!

我想在座大部分人都已经了解这款游戏的基本概念,但我还是做一个简要介绍。

《漫威争锋》是一款超级英雄团队PvP射击游戏,核心特色包括:扮演超级英雄战斗、独特的团队连携技能、以及场景破坏。游戏于2024年12月6日在全球PC和主机平台同步上线,这对整个团队来说是一个重要的日子。

简单介绍一下我自己:我是Yachen,担任《漫威争锋》在网易游戏的发行与市场负责人。我在全球发行业务深耕十余年,大部分时间都在与IP作品合作,但这个项目是我整个职业生涯中独特的亮点,非常荣幸能与团队一起实现这一切。

回顾上线日——2024年12月6日是个大日子。

上线成绩让我们感到惊喜。我们一炮而红,登上了Steam全球畅销榜第一、最热玩榜第二。在Twitch上,我们也成为全球观看人数第一的游戏。游戏注册玩家数量迅速突破1000万、2000万,甚至4000万大关。2024年12月21日,我们的社区正式成为Discord上全球第一的游戏社区。截至这次演讲前,仅Discord平台就有超过420万活跃用户。

经过一年多的长线运营,《漫威争锋》相关内容在全球范围内依然持续火热。这一切也激励着我们,在此希望与各位分享我们的思考和经验。

在本次演讲中,我会将这段旅程分为两部分:发行前和发行后,为大家详细介绍。

无论你是在运营像《漫威争锋》这样的IP作品,还是原创IP作品,希望这些内容能对各位的项目有所帮助。

"以玩家为中心"的理念

在游戏发布前,我们一直在思考,我们想要打造什么样的游戏?

一款漫威主题的游戏、一款英雄射击的游戏、一款全球发行的游戏……

但是在我们内心深处最渴望的,其实是打造一款"以玩家为中心的游戏"。

我知道这个概念对所有开发者都很有吸引力,但我相信我们有各自的践行方式。

一起来看看我们是如何理解"以玩家为中心的游戏",或者称之为"以玩家为中心的社区"。

为什么我们称之为"社区"?

因为我们相信,一款游戏的旅程始于玩家第一次接触到游戏的那一刻——无论何时、何地、通过何种方式。

这意味着不仅仅是游戏本身,还有其他许多事情是很重要的。

当我们审视游戏与不同参与方的关系时:

首先,我们希望避免与玩家的"单向关系"。也就是说,我们不想让研发团队做好游戏后直接"发货"给玩家,仅仅维持一种一次性买卖的单向关系,我们想通过聆听玩家的反馈来共同优化游戏。

其次,对于创作者,我们希望避免一次性买断,而是建立可以持续发展的创作者社区,他们可以有自己对游戏的独特解读和自己的社交网络。

最后,对于社区,我们认为玩家不应该只是被动接收信息;他们可以积极参与社区管理,甚至用自己的方式运营社区。

这是我们的方法论。

现在,一起来了解一下我们是如何构建这个社区的。

社区的构建

第一部分是关于内部反馈循环。

我们密切关注玩家社区和社交媒体——玩家在哪,我们就在哪。因此,我们从多种渠道收集玩家反馈,随后在专门的群组中进行内部讨论和分析。通常,我们会在48小时内针对玩家社区的声音给出官方回应,这十分迅捷。在之后,社区的反馈也将逐步变成游戏内的实际内容。

举个例子,上线前,当我们做游戏预览直播时,玩家对商业化模式很好奇,这个话题一度引发争议,我们发现了问题并走完了刚才提到的反馈循环。

我们决定对玩家保持真正态度并直面他们的讨论,第二天,我们通过开发者更新发布了非常全面的商业化信息,直接解决了社区对商业化的担忧,向玩家展示免费畅玩的所有英雄、各类商品的价格以及战斗通行证的详情。

我们没有迎来想象中的混乱,反而收到了正面反馈和大量好评。

GamesRadar评价道:《漫威争锋》有效缓解了战斗通行证的"FOMO"(错失恐惧)痛点。

我记得GamesRadar当时是这样写的:

"战斗通行证的FOMO元素一直是服务型游戏品类的巨大痛点,而《漫威争锋》通过这一与传统模式不同的差异化改变,有效解决了整个问题。"

第二部分是关于创作者社区。

这部分的核心是:我们相信在创作者成为创作者之前,他们首先是我们的玩家。他们对游戏有热情,他们热爱这款游戏——这是我们保持长期合作的关键。

当我们考虑到合作的创作者时,除了他们本身的粉丝基础和风格个性,我们最优先考虑的其实是他们对于游戏的热情。

我们从玩家需求的角度提供不同的福利,为他们提供抢先体验资格、创作者的独家礼品,因为玩家会喜欢这些。

我们也努力维护创作者们的社交网络,帮助他们结交更多的新朋友。我们还为他们提供频道的流量支持,让他们能被更多人看到——当然,还有变现收益!

例如,我们观察不同的创作者并总结他们的共同兴趣:有些是射击游戏领域的意见领袖,有些是漫威主题创作者或虚拟主播(VTuber),也就是说,我们会帮助他们找到自己的细分定位(Niche)。

对于直播内容创作,大多数情况下他们会和朋友们一起组队玩《漫威争锋》。这对他们自己享受游戏、持续回归体验新内容和结交朋友有很大帮助,当然也能创作出更精彩的内容。

第三部分是关于Discord社区。

我们建立了一个由玩家自主组织的真实社区。社区管理员负责监督准则、管理版主培训和招募,并为他们提供激励。通过这种方式,我们实现了社区主导的管理模式。

我们还将Discord打造成了一个连接网络,就像一个一站式商店(One-Stop Shop)。

所有这些共同打造了Discord上排名第一的游戏服务器。

长线运营的核心

至此,我们已经讨论了上线期的各项举措。现在,快进一点,看看后面的时间线,一起了解我们上线后的思考——如何让游戏变得更好?

在游戏中,我们有竞技模式满足竞技需求,有快速模式、PVE模式以及限时活动提供休闲体验。但当我们做长线运营时,需要考虑的游戏核心是什么?

答案很简单但也很难:超级英雄。

我们通过创造不同的英雄技能来驱动游戏Meta的动态变化,这提供了多样化的游戏体验。

我们标志性的视觉设计不仅仅好看,还为每个新英雄的发布建立了巨大的期待感。此外,我们丰富的制服也成为了《漫威争锋》的一种重要的内容形式。

以死侍为例——他的三种职责和不同的技能组设计为对局带来了全新的乐趣层次,我们还为他定做了"死侍船长"的制服来最大化这种影响。

为了提供更多英雄内容,我们从第三赛季开始优化了内容发布节奏。

我们将赛季周期由3个月一个赛季改为了2个月一个赛季。

这让我们可以更快地释出新英雄,来用不同的Meta阵容为每个赛季带来新鲜感;同时,有更多的制服带来盈利;当然,也会有更多的活动内容让玩家进行参与。而对于那些高端玩家来说,全新的赛季节奏也能让他们迎来更快的段位重置,为他们提供再次冲击最高排名的动力。

同时,我们也需要对社区服务进行升级:

"向研发团队反馈"在升级后增加了"与研发团队面对面":我们会举办更多的研发团队与粉丝直接沟通和接触的活动。

"创作者的组织者"在升级后增加了"创作者活动的组织者":让创作者不仅可以参与还可以自己成为策划和组织者,运营举办以他们为核心的活动。

"Discord讨论服务"在升级后增加了"Discord导师服务":提供了游戏内的互助服务,让用户可以分享游戏攻略和信息,帮助新用户融入。

最后,让我们一起快速回顾一下本次分享的关键要点:

发行前:我们建立了强大的反馈社区、创作者社区和Discord社区,实现以玩家为中心的发行。

发行后:我们优化了赛季发布节奏,丰富了商业化内容,提升了整体社区服务,实现社区优先的长线运营。

以上是本次分享的全部内容,感谢大家!

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