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触乐网 6小时前

被 TGA 12 个奖项提名,是什么感受?

自从广受好评的角色扮演游戏《光与影:33 号远征队》发布以来,法国工作室 Sandfall Interactive 的核心成员飞往全球各地,与游戏界的许多同行见面交流。《光与影:33 号远征队》的创作灵感来源于 " 最终幻想 "" 黑暗之魂 " 等游戏系列,如今,几位主创终于见到了他们心中的偶像。

" 我们见到了太多鼓舞人心的前辈。"《光与影:33 号远征队》游戏总监纪尧姆 · 布罗什(Guillaume Broche)说," 作为游戏界的传奇人物,他们制作了一大批我们玩过并深深喜爱的游戏。我们在与他们交流时很放松,既畅谈游戏制作理念,还分享了对行业的一些想法。"

布罗什并不为与偶像见面感到紧张。" 他们都很酷。无论是明星导演,还是一些名气相对较小,但我们真心喜欢的创作者,都跟我们讲同样的语言(游戏)。"

许多玩家热衷于将《光与影:33 号远征队》与令 Sandfall 受到启发的经典日式 RPG 进行比较,似乎想让它们分个高下,不过布罗什透露,Sandfall 和其他开发团队相互支持。" 我很高兴地看到,即便是在制作或技术层面,导演和开发者们也愿意分享,不会觉得彼此之间存在竞争。" 布罗什说," 大家的目标一致,那就是在相互推动下提升自己,尽最大努力做出最好的游戏。这是一种非常棒的感觉。在外界看来,游戏作品之间的竞争似乎极其惨烈,因为玩家们每天都会围绕哪款游戏更好吵得不可开交,但事实并非如此。"

尽管如此,《光与影:33 号远征队》确实需要参与 2025 年的一项重要竞争,那就是争夺游戏大奖(The Game Awards,TGA)的 " 年度游戏 " 荣誉。目前,这款回合制 RPG 被广泛视为最有希望赢得这一奖项的游戏之一。布罗什坦称,Sandfall 从未想到《光与影:33 号远征队》会产生如此深远的影响,来自媒体和玩家的积极反响令开发团队感到 " 超现实 "。

" 我在游戏发售前说过,我们将会找到自己的细分市场,对它中意的玩家肯定非常喜欢它,但玩家数量想必高不到哪儿去。" 布罗什透露," 然而,《光与影:33 号远征队》的火爆程度远远超出了预期。它不仅吸引了许多玩家,还引发了玩家强烈的情感共鸣。这让我们非常感动,同时也对玩家们心存感激。"

Sandfall 首席技术官兼首席程序员汤姆 · 吉勒明(Tom Guillermin)补充:" 当我们看到《光与影:33 号远征队》在 Metacritic 网站的媒体平均评分时,一下子就惊呆了……我们发现,许多伟大游戏的媒体均分都与它处于同一个区间。办公室里的所有同事都欢呼雀跃,那真是个激动人心的时刻。"

游戏产生的影响远超团队预期

布罗什和吉勒明强调,Sandfall 的团队规模、运作方式,以及开发游戏的理念并不会因为工作室首款作品的成功而改变。在《光与影:33 号远征队》问世后,其开发团队规模一度引发争论——这款游戏的核心开发团队有大约 30 名成员,但 Sandfall 也在动画、QA 测试等方面获得了外部协助。那么,Sandfall 是否应当被视为一家独立工作室,或者 2A 工作室?

" 说实话,我们真不在乎。我们做任何事情都非常独立。" 布罗什指出," 在《光与影:33 号远征队》开发期间,发行商开普勒互动为我们提供了协助。如果要用一个词来界定 Sandfall 的规模,我认为最准确的用词很可能是 3I(triple-I),因为我们人手不算少,项目预算和团队规模却又处于 2A 的最底端。无论如何,我们不太在意这件事,这并不重要。"

布罗什本人将 Sandfall 描述为一家 " 小型艺术工作室 "," 我们坚持制作自己喜欢,并且真心想玩的游戏 "。Sandfall 未来将会继续采用这种模式,而《光与影:33 号远征队》的成功使得团队更加敢于冒险,灵活变通并大胆创新。" 我们知道如何以现有的团队规模,来制作我们热爱的游戏,所以想要再次尝试。" 布罗什解释," 我们不寻求大幅扩张……接下来,我们并不是非得制作一款体量更大的游戏。我们渴望制作一款与《光与影:33 号远征队》一样好,甚至更好的游戏,(游戏的)品质比体量更重要。"

不是非得更大,而是希望更好

在 Sandfall,《光与影:33 号远征队》的设计团队如何决定将哪些内容加入游戏?按照布罗什的说法,他从一开始就打算让一支规模极小的团队来打造这款游戏,并确定了非常明确的目标。与此同时,《光与影:33 号远征队》的 JRPG 风格也使得项目规模更加可控,工作量不会超出团队能够承受的范围。

" 例如,在某种程度上,回合制战斗比纯粹的动作对战更容易实现。" 布罗什说," 这或许也是许多美好巧合共同促成的结果。我喜欢 JRPG,而 JRPG 在设计时往往有很多捷径可走,因此,游戏的整体体量与团队规模非常匹配。如果我们想做一款包含数千个任务的大型开放世界游戏,肯定会遇到更多挑战。"

布罗什提到,世界地图也让《光与影:33 号远征队》的开发变得更加敏捷,因为开发团队很容易在游戏里添加新区域。" 我认为最重要的是,你必须从一开始就明确自己究竟想要制作怎样一款游戏,并拥有非常清晰的愿景。这样一来,你就能更加坚定地判断哪些内容适合,或者不适合。"

吉勒明补充,正是由于《光与影:33 号远征队》团队拥有清晰的创作愿景,团队将开发出来的绝大部分功能都加入了游戏,几乎没有造成任何浪费。随着团队规模扩大,设计师们 " 获得了更大自由度,可以利用我们提供的基础模块来创造大量内容 "。

《光与影:33 号远征队》为玩家提供了一套极具深度的回合制战斗系统,游戏中的探索则更加线性,没有同类游戏里常见的复杂地下城或谜题。" 说起来很有意思,我们曾经尝试添加一些谜题之类的元素,却发现它们与游戏本身格格不入。" 布罗什透露," 那些元素破坏了我们想要的游戏节奏,还会导致游戏内容显得不够紧凑。我想,它们应该能够极大地增加游戏时长,因为玩家可能会被卡关好几个小时……但总的来说,我们希望拿出一款比传统 RPG 流程更短、节奏更紧凑,同时拥有丰富的过场动画、故事和战斗的游戏。"

布罗什还聊了聊 Sandfall 的未来。这位创意总监此前曾暗示,"33 号远征队 " 不是 " 光与影 " 系列的 " 终点 "。有趣的是,作为一个术语," 光与影 "(Clair obscur)本身就植根于艺术,指的是利用光线与阴影的明暗对比来表现立体感,增强视觉表现力的技法。

" 我认为,‘光与影’不仅仅能够反映艺术造诣,也反映了 Sandfall 对游戏的理解。" 布罗什说," 我经常使用‘艺术工作室’这个词,真的很欣赏它。无论以哪种方式,我希望我们的游戏在音乐、视觉效果、美术和剧情等方面都极具艺术感——理想情况下,这些元素应当融为一体。"

游戏展现的艺术性令很多玩家动容

" 这就是我们选择以‘光与影’为艺术主题的原因。‘光与影’体现了一种对比,我个人很欣赏故事中的这种特质:任何故事都没有绝对的光明或黑暗,重要的是在两者之间找到平衡……‘光与影’还能诠释工作室本身的理念。我们制作主题非常严肃、阴郁的游戏,却也会在游戏里添加一些轻松时刻。Sandfall 的工作氛围非常放松,我们每天都会哈哈大笑。总之,我们的游戏和工作室都能体现‘光与影’的对比,这也与我们的叙事方式相契合,可以说是整个系列的精髓。"

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《"Incredibly moved and grateful" - Clair Obscur: Expedition 33's director talks success, "art house" aspirations and the scope of future projects》

原作者:Ed Nightingale