三劝战棋。
文 / 修理
《三国望神州》的开局有点不顺。
一是新增不够。据了解,游戏的 iOS 首日新增不到 20 万,且后续一路在下滑,上线 4 天,游戏的 iOS 免费榜就已经跌到了第 26 名;二是付费堪忧。即便在商业化活动拉满的情况下,游戏最高也只冲到 iOS 畅销榜第 47 名。


对于这个结果,我没有太意外。毕竟关于「做战棋到底有多难」这事,我们已经写过好多次了。
4 年前,战棋赛道大爆发,十款新游里近半都是战棋。但当时我跟各路战棋制作人聊下来发现,大家普遍没什么信心,认为这是虚假的繁荣,因为该品类在设计层面上天生就存在缺陷。
去年因为几款战棋新游上线碰壁,我又写了篇《战棋是比二次元更大的版本陷阱》,因为从实际的商业结果来看,这个品类可以说是性价比极低:既难做好,又难赚钱,花几亿都砸不出什么水花。
算上今天这篇,我感觉自己在凑「三劝战棋」系列 ......

01
烧的钱越多,
需要赚的钱也越多
《三国望神州》最使劲的部分,当然就是它的美术了。
在游戏还叫《代号:南乡子》的时候,游戏就凭借独特的水墨风格、小人书、连环画插图狠狠抓了一波眼球。这几天玩下来,我更是觉得游戏的美术资源多到有点奢侈。
一类是 2D 资源。游戏算是物尽其用,把自己美术最大的亮点,铺得到处都是。角色立绘够顶,那我们就把它做成签到收集卡,每天看一次,让人心痒痒。







另一类则是 3D 资源。我原本想着游戏 2D 美术做得这么满,3D 部分是不是意思意思一下算了,毕竟大部分战棋游戏也都不支持升阶免费换建模。
结果这游戏每个角色不同的职业进阶,都有着对应 5 套不同的衣服和武器,如果是骑兵或者军需等带有兵种,还会有坐骑、战车、推车、工程的不同。



而在角色之外,游戏还做了个可以探索的大地图,并在很多剧情、玩法模块、功能菜单里做了单独的场景设计。如果放在别的战棋游戏里,这些地方都可能只是一张 2D 背景图。


如果单从游戏呈现效果的角度来说,美术资源当然多多益善,《三国望神州》确实有了更强的卖相。但与此同时,这也意味着游戏的开发成本飞涨,营收压力大大增加。
在过往成本上亿的战棋游戏里,《铃兰之剑》《钢岚》《少女前线 2》都在美术方面下了狠功夫。可最后的结果就是:游戏的头一年几乎都没收回成本。
因为光靠风格化美术,解决不了战棋用户盘子的上限问题,只是在进一步将战棋受众细分为:喜欢二次元的、喜欢像素的,以及喜欢水墨的。
你看前不久的《新三国志曹操传》就很聪明,解决不了营收,就压低成本,做好利润。这就是战棋现状——投的越多,亏的越多。
而为了顶住营收压力,《三国望神州》不得不拿出比同类战棋多得多的付费项目,各类大小礼包、成长基金、进度通行证等等应有尽有。这又进一步拉低了游戏在大众玩家眼里的观感,乍一看可能还以为它是福利卡牌游戏。

02
想得太多,做的太多,
玩家得到的却太少
如果说在美术上做加法,需要平衡的是项目的投入产出比,那么在玩法上做加法,则需要平衡玩家的投入产出比。
但《三国望神州》在这方面没能做得太好,不仅把原本就不好理解的战棋体验,做得更复杂,还没有给玩家更多的反馈奖励作为补偿。
首先,游戏的核心战斗没有做简化,是经典的日式战棋玩法,该有的难度都有,就算玩家练度拉满,达到关卡要求,后面想靠自动打过也很难。


而游戏主打的「合击」玩法,体验其实类似同类游戏的追击、夹击等系统,并没有给游戏更多的新鲜感。包括武将的主被技能设计、类似指挥技能的奇谋、战场道具的交互等等,单说核心战斗机制,游戏没能做出太大的突破。
再加上游戏的美术资源主要集中在立绘和建模上,在战斗动作、技能演出上的覆盖几乎为零,进而导致玩家在战斗中的输入成本一点没减,但得到的奖励却不够多。




比如说一个寻常的武将派遣收菜玩法,游戏为它单独做了个幕僚府,配上了不少文案,会出现陈情事件,派遣结束后还需要评价武将。但它最终给玩家的体验,未必就比那些一键派遣收菜,除了奖励什么内容都没有的游戏好。





这些内容不可谓不用心,很多支线任务的设计,人物对话的文案,对三国故事的重新演绎等等方面,都能看得出团队在上面耗费的心血。
但越是看到这些心血,我越是觉得可惜。
因为团队做得越多,玩家需要投入的精力也就越多。战棋不比二次元游戏,核心战斗本身就已经耗神耗力了,内容再重,只会让人更累。你去看游戏在 TapTap、好游快爆、B 站的评论区,里面有大把玩家被弄得晕头转向,抓不住游戏核心体验循环的。



其实同样是重上加重的《三国志 · 战棋版》就是一个很好的例子,这还是在它背靠大山的情况下。而再看隔壁的《少女前线 2》,产品重心已经从「战棋玩法」转移回了「二次元内容」身上。
所以你再回头看《三国望神州》这游戏,面对战棋作为版本陷阱的几大顽疾,几乎一个都没有解决:操作繁琐、不符合直觉、正反馈太少、刺激频率太低 ...... 还在此基础上又上了一层复杂外围,理解门槛比同类游戏都要高。
而这些额外的内容成本,又给项目上了更多的杠杆,进一步加重了营收的压力。
如果游戏真走福利卡牌的路子,把费用转移到买量上,凭美术硬实力打一波,也许机会还要更大一些。毕竟作为一个讲究策略和站位的战棋,玩家充的钱并不能完全转化成战力,反而会降低玩家付费的动机和体验。
只能说,不管过去多少年,战棋还是那么难做。
03
快手的困境
战棋实在没什么可说的了,最后再聊聊快手吧。
2021 年快手调整组织架构,将游戏业务部升级为游戏事业部后,弹指宇宙这个新厂牌给我的印象其实不错,能拿出些让人眼前一亮的自研产品,比如说《超时空跑跑》《无尽梦回》,但抛开卖相,这些产品在核心体验循环上总是不够自洽。
和《三国望神州》的情况一样,在这些产品身上,也能感觉到团队有不少想法和进取之心,但选型都比较激进,初上手会觉得很新鲜,但游戏时间稍微拉长一些,体验就会直接下滑。
像主打 Roguelike 玩法的《无尽梦回》于 2024 年 11 月上线,最高冲到 iOS 畅销榜 33 名,随后便很快掉出 TOP200,与此同时,新进几乎也停了。


这游戏由 UE5 引擎研发,自带大 IP,做的也是正统 MMO,应该是目前快手游戏开发规模最大的一个项目。游戏展现出来的热度,也是几个产品中最高的。

另一方面,快手可能也是吃了「一步慢,步步慢」的亏,《超时空跑跑》之于跑酷、《无尽梦回》之于肉鸽、《三国望神州》之于战棋,都有种错过窗口期,产品还没端上来,时代就先变化了的感觉。
而预计明年上线的《诡秘之主》,作为 MMO 同样也存在这个挑战。不过往好的方向上看,这游戏应该是也最能发挥弹指宇宙的网易班底优势的项目了。
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