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游戏葡萄 31分钟前

我们和《魔兽世界》总监聊了聊,一款游戏如何长青 20 年

「我们的目标是给予玩家极大的自由。」

文 / 林致 & 托马斯之颅

尽管已运营逾二十年,《魔兽世界》依然拥有稳定的玩家群体和活跃的社区:据 ActivePlayer.io 的估算,过去 30 天内有近 700 万玩家登录过游戏。同时,游戏的总体注册用户可能已超亿级。凭借长期稳定的运营和持续的玩家参与,它也可能是现存最长青的 MMO 之一。

某种意义上说,它早已不仅是一个游戏 IP,更是一个值得被研究的案例:一个产品如何在玩家习惯、技术形态、平台生态都发生剧烈变化的时代中维持生命力。

《魔兽世界》作为一款 04 年上线的产品,它所面对的问题也变得越来越复杂:玩家会吐槽 " 暴雪总是在教玩家玩游戏 ",会讨论当邪道打法与官方策略冲突时,谁该妥协。每次内容更新,总免不了出现 " 神 " 一个版本与 " 鬼 " 一个版本的讨论。与此同时,不少从业者或许也关注另一个层面:当中国市场普遍开始讨论长青游戏时,魔兽团队究竟是如何理解产品周期与玩家信任体系的。

带着这些问题,在今年的科隆游戏展上,葡萄君和《魔兽世界》的总监 Ion Hazzikostas 与设计副总监 Maria Hamilton 聊了聊。

以下为采访内容整理,为方便阅读,内容有所调整。

Q:最近更新的家宅系统(" 至暗之夜 " 版本推出的核心玩法,提供自由建造、社交互动与成就展示功能)会提供什么内容?

A:我们的目标是给玩家最大的自由,让他们能够创造性地表达自己。负责住房系统的团队在设计和实现时,也参考了很多其他游戏里的装饰和住房系统。

我们发现,只要对物品的摆放或使用方式设定了规则,玩家总会去挑战这些规则,这几乎是每款游戏里都会发生的事情。

那么,为什么我们还要做一个玩家会去挑战的系统呢?因为我们希望直接把能力交到玩家手里,让他们去做有趣的选择、发挥创意。不管你想堆叠物品、把东西组合起来、做个悬浮桌子,或者在房子中央建一个跳跃谜题,我们都希望你有能力去实现。

Q:从产业角度来看,你们认为哪些类型的游戏适合加入家宅系统?这个系统能够解决哪些设计上的问题?

A:我们关注的重点不是去解决问题,而是发挥优势。参与家宅系统开发的团队成员都是各类游戏的爱好者——《模拟人生》、MMO、独立游戏等等。他们分析了这些游戏里最成功的元素,然后思考如何把这些体验融入《魔兽世界》。

我们的目标是强调 MMO 的社交特性,让家宅系统不仅仅是个人装饰体验,更能让玩家分享、互动。这其实就是团队在设计家宅系统时的思路:专注于系统带来的优势,而不是去弥补缺陷。

Q:如今许多 MMORPG 都在 PC 和主机平台同步上线。为什么《魔兽世界》至今还没有推出主机版?

A:从一开始,《魔兽世界》就被设计成一款以键鼠操作为核心的 PC 游戏。近年来,我们确实在努力改进,让玩家能在手柄或掌机设备上更好地游玩,这方面也有一定的无障碍价值。

但如果要真正成为双平台体验,它必须达到我们认为的标准:要像暴雪出品的主机游戏那样自然流畅,而不是一个难以操控的生硬移植版。

因此,在那之前还需要投入大量工作,确保它能成为让我们引以为傲的版本。我们需要更新大量的 UI,以确保游戏在使用手柄时的体验良好,并让玩家可以在任何设备上插入手柄即可顺畅游玩。

当这些工作完成、手柄体验成熟后,我们才会开始评估是否将《魔兽世界》带到其他平台。

Q:你们如何理解 PC 玩家与主机玩家之间的不同需求?他们或许有不同的偏好与游戏方式?

A:我认为不同平台的玩家之间,确实存在动机上的差异。但我也认为,《魔兽世界》其实非常有潜力吸引更广泛的受众,因为它本身就提供了非常多样的玩法类型。

或许坐在沙发上用主机玩的玩家,不一定想参与那种高强度的团队副本,他们可能更喜欢单人内容或剧情体验,而这些玩法我们都已经具备。

Q:现在大家对单人向玩法非常感兴趣。未来是否会增加更有深度的单人内容?

A:现在的单人或小队玩法,比如大秘境或世界任务,其实已经能提供相当不错的装备了。

团队一直在尝试理解玩家的各种不同玩法习惯,并不断寻找方法,让每一种玩法都能得到正向回报。我们在《地心之战》发售后做出的一个重要改进,就是增加了更多获取徽章的机会,让奖励循环更加顺畅。

至于其他单人内容,比如新的悬赏 / 契约系统,它有不同的难度模式。在最高难度下,作为一名单人玩家可能会非常艰难。但这是有意为之:它是一种挑战,你接下任务,追猎目标,同时你也可能在做别的事时被对方突然偷袭。那种 " 随时可能被埋伏 " 的紧张感是玩法的一部分,奖励也非常丰厚。

所以我们绝对会继续拓展单人玩法,让不同类型的玩家都有值得投入的进度路线和装备成长方式。

Q:未来会不会出现完全单人却能拿到史诗团本等级装备的内容?

A:理论上是可能的,但那样的内容必须具备极高的挑战性。因为我们非常清楚,玩家总会倾向于选择 " 阻力最小的路线 "。

而在一款强调社交与协作的 MMO 中,我们必须确保组队投入(无论是 5 人副本,还是 10/20 人的团队本)仍然值得。如果单人也能获得完全相同的装备,很多人就会失去参与这些最好玩的合作内容的动力。因此我们必须在这里保持非常谨慎的平衡。

Q:现在有不少游戏都在考虑使用AI 的能力,对《魔兽世界》来说,AI 能带来什么?

A:对我们来说,生成式 AI 可能不会成为玩家直接体验的一部分。我们希望 NPC 互动足够有趣,但我们非常重视手工打造的故事、对话和互动。

不过,在让敌人更聪明、更有趣方面,我们的系统还有很多可以做的改进。例如,在家宅系统中,NPC 在社区中活动时会有更自然的表现,这比过去非常静态的 NPC 行为已经有所进步。

然而,这些行为仍然是由人手动设计的:如果 NPC 饿了,就去这里;如果困了,就去那里。所有这些都是预先编写好的,然后打包成可以赋予 NPC 的行为模板。

我们可以让 NPC " 按自己的感受行动 ",如果没有任何行为适用,还会有备用动作。这样世界会多一些随机性和活力,玩家也不会总是预测得到下一步会发生什么。比如,你不一定每次都看到 NPC 出现在同一个位置,一只熊可能会因为饿了而跑到溪边抓鱼吃。

我们一直希望保持那种手工打造的感觉,而且这一点不会改变。某些 NPC 会根据系统设定做出反应,根据它们的需求和欲望在世界里活动。

不过,对于一些关键行为——比如 NPC 必须在特定时间完成的动作——我们仍然会手工写脚本,让世界呈现出应有的节奏。如果所有行为都靠手工脚本,会显得不够自然;如果完全靠动态生成,又可能不合适。所以我们需要在控制和随机之间找到平衡,而现在,我们通过分层设计实现了这种平衡。

Q:Chris Metzen(暴雪创始元老级员工,2023 年重返《魔兽世界》担任创意总监)回归团队后,团队有什么变化吗?

A:他非常有精力,充满点子,总是在提出各种建议。他对角色和设定的老派理解非常宝贵,听一个内心真正了解这些角色的人分享他的想法,总是很有意思。

Q:你们感觉他有什么变化吗?

A:Chris 更成熟了,也成家了,他的愿景随之演变。与他合作很有趣,他充满创意,虽然有时我们不确定如何实现他的想法。有些概念甚至可能需要新的技术或方法,但与他合作总是充满能量和启发。

Q:怎么看待 " 暴雪总是在教玩家玩游戏 " 这种说法?在 " 玩家骚套路 " 和 " 设计师想法 " 之间,你们会以什么样的标准进行平衡?

A: 我不确定是否有一个绝对标准答案,这更多是关于我们希望给玩家留下创造空间的问题。

举个例子,《魔兽世界》里那些经典战斗,大多数玩家通关的方法,其实并不是设计者原本设想的。

当成千上万的玩家尝试各种方法、解决各种问题、提出新的玩法时,只要这些方式有趣、合理,并且仍然有挑战性,我们都会欣然接受。

当然,如果玩家的方法让人觉得无趣或者是纯粹投机取巧的轻松取胜,我们就会介入,确保大家在游戏中能获得令人满意的体验。

这其中也涉及平衡问题。即便某个玩法很有趣或很有创意,如果它让某个职业过于强大,破坏了游戏平衡,我们也需要进行调整。

所以我们的原则是:尽可能让玩家发挥创造力,但前提是这种创造不会影响其他人的体验。一旦影响到别人,我们就需要出手。

Q:相较于最初的版本,现在的玩家平均水平和游戏时长已经有很大不同,你们如何平衡种族技能?

A:我们在内部讨论过很多次,探讨种族技能在现代版本中的定位,以及它们是否仍然在发挥我们最初期望的作用,尤其是在高端玩法中。

种族技能的意义更多在于个性化和表达,它们应该让玩家有 " 我玩这个种族很独特 " 的感觉。比如说,我是牛头人,所以我可以战争践踏(War Stomp),而暗夜精灵则可以传送脱离战斗。但我们绝不希望技能强到让玩家觉得,不选某个种族就没资格参与副本。

我们的目标是确保所有玩家都能公平地参与副本内容,选择自己喜欢的种族,而不是被迫选择最强的种族。

Q:你们怎么平衡硬核玩家和休闲玩家?

A:我们提供了丰富多样的内容,覆盖不同的玩法风格,同时确保开发资源能支持这些内容。这样一来,玩家不会被迫做选择,我们自己也不会只为硬核玩家或休闲玩家制作内容,而是尽量为每类玩家都提供一些东西。

这也是为什么,我们会持续提供非常有挑战性的团队副本,同时还有硬核 PvP、追随者系统、家宅系统和地下探险(Delves)等等内容。

我觉得自己最自豪的一点,也是《魔兽世界》最大的优势之一,就是它能吸引各种不同玩法风格的玩家。

我认为,这也是为什么 20 年后的今天,这款游戏依然存在并持续成长的原因:我们努力为每一个希望在这里的人提供一个属于自己的家。

Q:在过去漫长的游戏开发过程中,你们会有创意枯竭的感受吗?

A:这个团队里的人都是热爱游戏、真正关心它的人,所以创意从来不缺。不是说我们会遇到创意枯竭的情况,只是有时候很难决定应该走哪条路线。

举个例子,在制作像《至暗之夜》这样的资料片时,可能有 100 个魔兽历史角色本可以扮演重要角色。如果把所有角色都放进去,故事会变得很混乱。每个角色都有存在的理由,但我们必须决定谁上台、谁暂时退场。这没有绝对的对错,通常需要反复权衡,直到找到最合适的组合。

即便在开发后期,我们也会不断调整角色位置。把故事看作一个巨大序列,我们会不断优化,让每个角色都有足够的时间,让玩家理解他们的动机。

Q:长期开发的过程中,如果保证团队的士气?

A:我觉得关键是找到团队成员执行别人想法和表达自己创意之间的平衡。

比如,有人提出一个宏大的故事,团队大部分人会负责把它实现。但同时,也有空间去创作很多小故事和片段,这些内容直接来源于个人灵感。

每年我们都会安排一周的 " 创新周 "(Hackathon),开发者可以做任何他们想做的、与《魔兽世界》相关的项目。美术可以设计小宠物或坐骑,设计师可能制作小游戏或讲一个小故事,很多个人项目最终会被加入到游戏中。这给大家机会追求自己的热情,而不仅仅是完成分配的任务。

在日常小范围中,团队也会定期聚会几天,讨论希望看到的功能、进行头脑风暴,或与其他小组协作。每年还有一次团队建设活动,大家会坐在一起,了解彼此的工作,甚至尝试做对方的工作,以便更好地沟通和理解彼此的挑战。

我们也会做一些有趣的活动。比如去年有一次掷骰子活动,骰子会从随机列表中选出一个故事,然后团队需要设计一个任务链,把这个故事在《魔兽世界》中呈现出来——可能是《小熊维尼》或者《爱丽丝梦游仙境》。这些活动不仅保持了创造力,还帮助大家更好地合作,同时也给日常工作之外提供了轻松的休息时间。

Q:很多 GaaS 游戏会有一个版本 " 神 " 一个版本 " 鬼 " 的问题,你们怎么平衡每个版本的质量?

A:当我们在做内容发布的时候,团队通常会同时处理好几个项目,因为每个内容都需要足够的时间来完成。完成一件事后,大家可能会稍微休息一下,然后再转向下一件。

我们有一套完整的内容建设标准和流程:从初步设计到迭代,再到改进。我们会非常仔细地打磨,直到满意并确认达到标准,才会进入下一步。

当然,并不是每次都能完全达标,有时候事情也会偏离计划。遇到这种情况时,我们会分析问题出在哪里、流程为什么没有按预期进行,然后尝试改进,为未来做好准备。

从更大的角度来看,这也关系到团队结构和资源分配。十年前,《魔兽世界》的社区曾有一种印象:好的资料片和不那么好的资料片交替出现。部分原因是当时很多团队成员忙于为一个资料片制作补丁和更新,这会影响到下一个资料片的质量。

最近,我们在团队结构上做了调整:不仅扩大了团队投入,还建立了并行开发管线。这样,每个资料片都有专门的小组、配备领导和资源,可以集中精力制作内容。

因此,我们不再需要纠结 " 是让某个团队做《地心之战》最后的副本,把它做到最好,还是让美术去做《至暗之夜》的内容 "。因为资源和计划已经提前分配好了,不必为了牺牲某部分而烦恼。

我觉得,这也是近年来《魔兽世界》团队能快速发布内容,同时保持高质量和一致性的关键方法,也会是我们未来继续沿用的方式。

Q:你们如何看待中国游戏行业对于长青的探讨?

A: 我觉得这非常棒。2004 年,我当时在另一家游戏公司工作,也在玩其他 MMO。有些游戏做得不够好,所以我尝试自己去做一款。

当时我就有一种感觉:" 这个游戏会运营很久。" 因为我从其他 MMO 学到了一些经验,并且能把它们应用到新的游戏里。这个世界感觉非常有生气——比如狼会追兔子并把它吃掉。我以前从未见过这样的场景,那真的让我很震撼。

之前的人在作为这个精彩世界的守护者、创造者方面做得非常出色,我很荣幸能成为其中的一部分。

当你运营一款游戏时,你是在要求玩家信任你,把他们最宝贵的资源——时间——投入到你的世界里。玩家不想在一个他们觉得不被尊重,或者长期来看不值得的地方花时间。

所以对我们来说,倾听社区声音、在社区需要时进行调整,以及尽力维持这种信任非常重要。只有这样,当玩家决定投入他们的时间时,这份投入才能在未来几年里得到回报。我们所做的一切,都是为了确保这种情况能够持续下去。

Q:对于中国的游戏开发者,你有什么建议吗?一些中国的游戏还没有特别重视叙事。在这个过程中,你觉得要经历哪些步骤?

A: 说实话,我不敢说自己有资格给中国开发者支招。比如,我们会和网易合作,这让我们对本地市场有了理解,而这种体会单靠自己很难得到。

不过,有一些原则我觉得对所有开发者都适用:先了解你的玩家,想清楚他们玩游戏最在意什么。把玩家体验放在第一位,听他们喜欢什么、不喜欢什么,保持谦逊,接受反馈、观察数据。

这也是《魔兽世界》近年来一直做的事——我们不会以为自己的想法就是最好的,只有玩家觉得有趣,我们才算成功。如果玩家不满意,我们就必须改变,有时候甚至要彻底推翻。

无论是长期运营一款游戏,还是应对快速变化的行业和玩家兴趣,灵活性都是关键。

我也不是中国游戏开发专家,所以具体情况我说不准。但如果你特别关心剧情,我们发现最有效的方法之一是通过更小的、本地化的、关于个体角色的故事。他们来自不同背景,他们的成长过程中有着不同的故事,这些非常人性化的故事往往能引起我们玩家的共鸣。

Q:这么多年以来,魔兽一直没变的,最核心的乐趣可能是什么?

A:我觉得最核心的乐趣应该是社交互动。玩家会遇到其他人,帮助别人,聊天,一起打地下城,甚至可能结婚——这其实挺了不起的。

当然,也有人喜欢单独玩,但很多玩家玩这个游戏,是因为这里有一个社区,有机会和别人互动。我觉得游戏在让玩家相遇、建立联系这一点上做得非常好。比如我做任务时看到有人和我做同样的事,我会邀请他们一起做,这样更有趣。我觉得这种互动,是游戏里最优秀、也最强大的部分之一。

Q:现在整个世界不同族群和群体之间的裂痕看起来越来越大,《魔兽世界》曾经在一定程度上承担起让不同种族、不同文化的人走到一起的作用。你觉得现在游戏还能做到这一点吗?

A:这是个很棒的问题,我也很自豪能参与开发一款,在这么分化的时期还能把人们聚集在一起的游戏。

甚至在科隆国际游戏展上,我就遇到过一些玩家。他们来自不同国家,通过游戏相识,现在有的甚至结婚了,还一起过来参加展会。

《魔兽世界》让来自世界各地的玩家因共同热爱而相连,我们很高兴能成为其中的一部分,也希望用各种方式回馈玩家的热情。

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