从《使命召唤:战争世界》(COD5)的通关彩蛋,到现如今具备独立世界观和独特玩法的游戏模式,《使命召唤》的僵尸模式一直拥有相当稳定的粉丝受众,一定程度上成为了 COD 系列不可或缺的一部分。
这个玩法本身也经历了多轮迭代:最早版本的僵尸模式还只是在尸潮中生存守波次,直到制作组 Treyarch(T 组)引入主线剧情、彩蛋解密要素,以及炫酷的 " 奇迹武器 ",深化了僵尸模式的游戏性内核,大大拓宽了重玩价值。
T 组负责的《使命召唤》基本都有僵尸模式,且地图随运营周期持续更新。北京时间 8 月 8 日,T 组的《使命召唤:黑色行动 6》(COD21)更新了第 5 赛季,同期更新了游戏的第六张僵尸模式地图 " 末日塔 ",计划为这一部的僵尸模式剧情收尾。
赛季更新之际,我们参与采访了自 COD5 以来一直担任 Treyarch 工作室创意总监的考奇 · 勒姆库尔(Corky Lehmkuhl),以及曾为多部《使命召唤》剧情战役和僵尸模式撰写剧本的资深编剧托尼 · 贝达德(Tony Bedard)。
这是动视方面第一次接受中国大陆的媒体采访,两位 T 组的元老级人物也回答了跟僵尸模式的叙事及游戏性相关的一些有趣问题。
以下为采访全文,略有删减。
Q:第五季的僵尸模式地图被描述为故事的高潮部分,能否分享一下这个地图如何推进《黑色行动 6》僵尸模式的 " 黑暗以太 " 叙事主线?
托尼:从逸水镇那张地图起,我们就埋下了重要伏笔:瑞奇托芬通过 " 雅努斯计划 " 引发了新一轮僵尸疫情,而终劫岛地图的登场则带回了威夫尔、格雷、卡沃尔等系列关键角色。自那时起,我们就在为 BO6 最终地图的故事做铺垫,准备去解决自《黑色行动:冷战》(COD17)以来就延续下来的主线冲突。
第五赛季的地图末日塔将正式对瑞奇托芬与 S.A.M. 之间的矛盾做出结论。这张地图将充满惊喜,许多从逸水镇之前就埋下的未解之谜、角色走向,也将在这里迎来真正的交代和兑现。我们非常重视对玩家情绪和剧情期待的回应,希望这次能带来一个有力的高潮和回报。
托尼:确实有一些推荐的游玩顺序,但我们通常建议玩家可以按照游戏发售的顺序来游玩,这样会比较符合内容的演变逻辑。当然,也可以按故事线来区分,比如 " 原以太线(Aether Story)"、" 混沌线(Chaos)" 和 " 黑暗以太线(Dark Aether)" 这三大体系。
如果你对当前 BO6 中 " 黑暗以太 " 剧情的某个要素特别感兴趣,比如萨曼莎 · 马克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他们最初登场的地图,按那个支线故事去补全体验。
Q:你们怎样看待主线解密在僵尸模式中的地位?你们怎样平衡解密的难度和乐趣,让新玩家也能产生积极探索地图的欲望?
考奇:我们一直把 Day 1 的 " 主线解密挑战 " 视作致敬僵尸模式核心玩家的仪式——这是一个全球玩家同步参与的高强度竞赛。
但我们也明白,并不是所有玩家都愿意在半夜去解密,或者靠网络教程来推进流程。所以我们加入了引导模式以及中途存档(Save & Quit)系统,确保即使是休闲玩家,也能完整体验主线故事、参与探索,而不用被极高门槛劝退。
我们想要做的是:为每种游戏风格提供进入僵尸模式世界的方式,哪怕你只是想一边打僵尸一边体验剧情——你也能玩得尽兴。
托尼:从僵尸模式诞生开始,我们就在不断推进人物的复杂性。最初那些略带卡通化的角色,随着剧情展开,也逐渐有了更多的情感层次,像是瑞奇托芬,他从一个疯子科学家成长为愿意牺牲自己的角色,这种转变非常微妙。
正如你提到的,从《黑色行动:冷战》开始,我们引入了更多 " 道德模糊地带 " 的角色,比如齐科夫和佩克。这些角色的动机都不是非黑即白,而是源自非常真实的人性挣扎。
在《黑色行动 6》中,我们也延续了这一写法。我们的主角一开始坚定地认为瑞奇托芬是反派,但随着剧情推进,他们逐渐意识到他的行为背后也有值得理解的动机。最终,这一切都变得比 " 正义 vs 邪恶 " 要复杂得多。
我们始终觉得:让玩家在一边打僵尸一边,突然意识到 " 哇,这些人并没有那么简单 " ——这就是我们的目标。如果玩家在游戏结束之后,依然会去回想这个世界观和这些角色,那我们就做对了。
Q:借尸杀人(Grief)PvPvE 模式在第四赛季回归。开发团队如何通过这个模式增强叙事或彩蛋的体验?是否会有与雅努斯塔故事相关的彩蛋?
考奇:借尸杀人模式最大的乐趣之一,就是将两支玩家队伍分别归属为瑞奇托芬或 S.A.M. 阵营——这样我们就可以通过语音台词等方式,进一步强化两人之间的意识形态冲突。玩家在对战过程中,会逐步感受到这种敌对关系的微妙演化,它并不浮于表面,但确实非常 " 有料 "。
在第五赛季,末日塔地图将加入三张全新的借尸杀人竞技场。而这些地图中,玩家将会听到更多来自两位阵营领袖的趣味互动与 " 互呛 ",也会感受到他们对 " 雅努斯塔事件 " 立场的对立与碰撞。