虽说是赚的奶粉钱,但吃相至少好看一点吧
说起来你可能不信,《FBC:防火线》如今的境地唤醒了我关于《红霞岛》的悲伤回忆。遥想当年,也就是 2023 年的五一小长假,连续三天高强度品屎,愣是让我吃得对 Arkane Austin 的未来心如死灰。
而在我小尝《FBC:防火线》数个小时后,那该死的既视感再度涌了上来—— Remedy,总不会步 Arkane Austin 的后尘吧?
背景故事里那些强力的道具先不提,我也不奢求玩家所扮演的底层员工,能用得上秘力武器——不过,Remedy 这一整套从 " 心灵杀手 " 系列就开始构建的类基金会收容物体系,随便漏个一星半点的造物,还撑不起一套足够有趣好玩的 PvE 玩法?
更别提类基金会的对抗性玩法之道,早就有了无数先行者。比如 " 基金会:秘密实验室 " 或 " 后室 ",从 PvE 到 PvP 都有诸多例子可以借鉴。而且,作为 " 控制 " 与 " 心灵杀手 " 世界观的衍生作品,《FBC:防火线》可以复用的素材也相当之多,想要拓宽游戏的体验,也是相当简单。可以说,横向对比其他类基金会游戏而言," 防火线 " 的开发成本直线下降。
有如此之多的玩法潜力和题材积累,再加上统一世界观的粉丝力加持与 Remedy 还算过硬的技术力,《FBC:防火线》可谓是天生立于不败之地。
然而,结果却令所有人瞠目结舌。
但结果就是如此令人费解,甚至于从枪械射击手感上来看,《FBC:防火线》的体验相对于《控制》,竟然还显著下降了。
而《PBC:防火线》则给人一种完全可以说是漫不经心的态度。
如果不是西斯头顶的血条确确实实在跌落,我可能都不知道我这把电击枪到底有没有效果。
但你要是关注西斯头顶上的血条,武器伤害又实打实地对这些收容物的健康状态,造成了不俗的影响。
Remedy 哪怕把隔壁《控制》的射击体验完全照搬,都比现在的《FBC:防火线》要好。
这种破碎,已经不是用 " 技术力不够 " 这样的借口可以敷衍的,就拿差不多是同一时期类似题材的 " 基金会:5K" 举例。那边的制作组从检视动画、枪械抖动,到视觉冲击、后坐力反馈,再到命中特效、声音环绕,可谓是全方位发力,小厂下料嘎嘎猛,一整个围绕着 FPS 体验的射击体系,构筑的相当漂亮,简直可以说是类基金会游戏里的 COD。
哪怕在游戏内容上和《FBC:防火线》一样匮乏,但至少玩家紧张感强射的也爽,临时当成一款射击割草解压游戏,也说得过去。毕竟,新工作室产能不足,大家也都可以理解。
说到这儿,你可能也注意到我的措辞—— " 一样匮乏 "。
没错,如果说枪械手感和射击反馈稀烂,对 Remedy 旗下那些剧情向粉丝而言,还不算致命的话,那《FBC:防火线》几乎可以用悲剧来形容的内容量,才是真正杀死比赛的罪魁祸首。
甚至,这 5 道关卡理论上还是本应该串在一起的流程,只是被 Remedy 拆分了而已。只要 3 到 4 个小时就可以把《FBC:防火线》的主体内容,给体验了个遍。
简单点说,当你跨越艰难险阻,忍受毫无反馈的,甚至可以说枯燥乏味的战斗体验数小时后;当你打完你以为的 " 游戏第一章 "5 道 " 新手 " 关卡后;当你解锁了几把 " 新手武器 ",强忍困意撸起袖子以为终于可以来点不一样的挑战后——你发现你已经站在山顶了。
" 拔剑四顾心茫然 "" 我还没用力你怎么就倒下了 " 完全就是玩家此时心理活动的完美写照。
《FBC:防火线》的资源浪费与摆烂,可以说达到了教科书级别。从故事背景和系列衍生的角度上看,《FBC:防火线》毫无寸进连彩蛋都没几个;从游戏性和可玩性角度上看,《FBC:防火线》枯燥乏味令人犯困;而从系列粉丝的角度上看,《FBC:防火线》的素材复用达到了惊人的 99%,除了天生牛马 3 小只防火员,怪物、UI、场景和攻击动画都是原样照搬《控制》。
甚至照搬还不全面,只搞了些边角料,连怪物种类都不肯多给几种。
以至于玩到后面,我都开始心如刀绞、面如土色。这般宏大的背景世界观、这般丰富的叙事潜力与玩法潜力、这般磅礴的社区创造力可能,怎么就这么被 Remedy 弃之于不顾?就这么甘心杀死《FBC:防火线》的未来和粉丝们的信心,让其诸般可能变成滋补后续作品的养料?
杀鸡取卵,何至于此啊。