越打越熟,越熟越打
从《PRAGMATA》第一次在 PlayStation 线上发布会露面到现在,已经过去了整整五年。所以,在我来到 PlayStation 驻上海办事处,亲手握住手柄,面对《PRAGMATA》在国内首次曝光的试玩 Demo 时,我的心情更多的是 " 难以置信 " ——如果在后面的展会或活动中,这个自从本世代伊始就一直以 " 概念 " 形式存在的幽灵,也 " 飘 " 到了你的面前,恐怕你也会产生和我一样的反应。
总体来说,如果要用已知的游戏阵容去类比《PRAGMATA》,那 " 太空版生化危机 " 可能是对《PRAGMATA》最合适的形容——在低重力的太空基地中探索环环相扣的立体关卡,通过解密和第三人称射击战斗不断推进流程,就是《PRAGMATA》的主要玩法。
不过,在基础的线性结构层面上,《PRAGMATA》又是与已知的任何线性游戏,都不同的。毕竟,在线性游戏中采用第三人称射击玩法的游戏有不少,可像《PRAGMATA》那样在瞄准射击的途中加入 " 走格子 " 解谜的设计,这么多年来的确是头一次见。
在《PRAGMATA》的设定中,月球基地的机器敌人因为身上覆盖装甲,如果你直接使用枪械攻击,将只能造成非常低的伤害,只有通过 " 走格子 " 解谜成功后的骇入,令机器敌人的防御系统宕机,枪械才能够造成正常的伤害。
比起那些水到渠成、" 生长式 " 的玩法系统设计,《PRAGMATA》的这份创意,的确更像是主动在已有的第三人称射击玩法上,标新立异的结果。而这种 " 拼接式 " 的设计流程,也必然会让随后的制作过程中,出现大量需要打磨的环节。大山制作人的这段介绍,算是对上了在真正上手游戏前,我对《PRAGMATA》及其玩法做过的猜测。
不过," 拼接 " 归 " 拼接 ",在经历了这段长达五年的打磨后,《PRAGMATA》融合了 " 射击 " 和 " 解谜 " 的创意玩法,也的确展示出了不错的效果——其实,《PRAGMATA》目前放出的宣传 PV,是具有一定程度的误导性的。在我接触到的试玩版流程中,第三人称射击的部分,远没有像人们想象中的那样,在战斗中起到主导作用。
在理解了《PRAGMATA》战斗系统的这一内在逻辑之后,原先观看 PV 时产生的那些疑点,也就随之而烟消云散了。
在解谜开始后," 与敌人之间的距离 " 这一空间概念,就变成了 " 解谜界面可以安全存在多久 " 的时间概念。在即将被敌人包围的情况下,你或许需要选择放弃增益效果,快速结束解谜,从而回到游戏中的 " 现实空间 ",并调整自己在关卡内的站位。而如果你与敌人之间的距离尚可,就可以试着一次性收集解谜界面中的所有增益格子,在解谜完成后的敌人失能时间里一次性消灭之,而无需等待下一次的 " 移动 - 解谜 - 射击 " 操作循环。
在武器层面,类似于 " 生化危机 " 系列中霰弹枪定位的 " 冲击波枪 ",能够在近距离对失能敌人造成大额伤害,为你在 " 解谜 " 环节快进快出、没有获得增益的情况下,提供一个依然能够一次性击杀敌人的兜底选项;试玩中的另一把武器 " 静止网 ",则可以简单粗暴地把部分敌人在一定时间内圈死在原地,为玩家提供时间和空间层面的双重缓冲,减轻不少决策压力。
在这次试玩流程中,关卡内只出现了能够提高玩家防御力的道具,但可以预想到的是,在正式版的流程中,肯定会出现带有更多新效果的道具。这些道具的功能性,将直接作用于玩家的解谜思路上,而它们的稀有性,又将影响整体关卡攻略流程的决策——毕竟,这些道具在拾取后是直接发挥作用的,如果已经知道了即将面临的战斗环节难度不高,那么就完全可以等战斗结束后再回来拾取道具,为后面更难的战斗环节做准备。
再加上,无论是武器还是道具,《PRAGMATA》都没有采用 " 生化危机 " 系列里那么严格的资源管理设计。对这些物品,玩家不需要考虑携带空间,而只需要考虑使用的时机。也就是说,比起需要取舍的 " 可携带物资 ",这些物品更像是动作游戏里的 " 怒气 " 等资源,在熟悉关卡内容后,玩家最终将能够把这些物品的作用发挥到最大化。
而这,也正是我会对《PRAGMATA》从怀疑转向了期待的原因——这点解释起来有点困难,我只能说,如果你也曾对卡普空旗下的线性游戏如痴如醉的话,那么你是一定能明白我的心路历程的。