为什么要扶持独立游戏?
「你居然早上就来了?那你快跟我说说,上午都讲了些什么?」
「唉,真应该把活动逛全了,这也太有含金量了。」
这是周末这两天,葡萄君在鹰角举办的「2025 开拓芯游戏创享节」所经历的对话——几乎每隔一段时间,我就被一些从业者老朋友围着,向他们讲述可能错过的部分。就如这些朋友所说,这场活动的含金量真够高的。
这是一场包含了开发者分享、独立游戏试玩与游戏创作赛事的综合性活动,自开拓芯品牌在 2023 年首曝以来,这已经是他们第三次举行线下活动。今年的地点也和去年一样,定在了上海浦东新区正大广场 9 楼的会场里。
这个会场不大,但参与人数可真不少,我几乎只能保持侧身移动。一进门,目之所及就是众多独立游戏展位,超过百款独立游戏在这里开放试玩,每一台试玩电脑后面要么是在排队,要么就是围满了旁观的人群。
但这场活动倍受关注的原因之一,或许在于第一天 " 拓芯之旅 " 的开发者分享。去年,他们曾邀请过凉屋游戏 CEO 李泽阳、P 社(Paradox)执行制作人、《潜水员戴夫》制作人、《边狱公司》系统策划负责人等知名从业者参与演讲。
今年的阵容也同样劲爆:例如都曾在 Steam 拿下好评如潮,并都登顶过 switch 港区商店的独立游戏《神之天平》的制作人 KEIZO、《闪避刺客》的制作人刘昇泫分享了他们的经验;
不过和场内的热闹相对的是,每年到这个时候,外界都会产生疑问:
这个一看就是「纯亏」的活动,到底为什么要办?
今年,连续为开拓芯站台三年的海猫也是彻底摊牌了:在会场上,他与陈星汉、机核网创始人西蒙进行了一场关于 " 为什么扶持独立游戏 " 的对谈。
" 针锋相对 " 的分享,让我听爽了
要了解鹰角到底对这件事下了多大决心,首先要看活动办得怎么样。
嘉宾分享部分自然是最吸睛的。这几场分享有多火?听众们把主舞台围得水泄不通,我费尽心思也没能挤进坐席,只能全程站着听完每一场。但即便如此,我依然听爽了:大家都不玩虚的,每场大约 45 分钟的时间里,每个人都努力把自己了解到的经验尽可能分享给与会者们。
我最喜欢的是《神之天平》制作人 KEIZO 和《闪避刺客》制作人刘昇泫的分享,他们分别是演讲顺序首尾的分享者,二人的创作经历和观点都有很大的不同,个人听下来甚至有些针锋相对的感觉。
在 KEIZO 看来,《神之天平》之所以能够在长线开发的情况下最终完成,关键就是做好精力管理。
业内的一个常见思维是,在进入全面开发之前,应该先做一个最小可玩模型,然后由此发展出第一关、第二关、第三关……但对于个人开发者而言,这种不断转移注意力,一会儿做剧情、一会儿做美术、一会儿做战斗的行为,会很容易磨灭掉一个人的精力。
因此,他在开发《神之天平》时,采用的策略是「一次性把素材全做完」,最后再把每一个部分组装起来。KEIZO 认为,这种方式能够让开发者不需要在各个管线间折返跑,可以将所有注意力全部集中在一件事上,甚至养成习惯、熟能生巧,在每个部分都能做出更好的设计。
他还提到,对于游戏来说,减少缺点的重要性大于增加优点:道理也不难理解,「好事不出门,坏事传千里」,一款游戏的优点未必会被人传播,但一旦出现缺点,就会成为这款游戏难以覆盖的负面标签。
首先,刘昇泫就没有考虑过单人开发。即使他身边很难找到志同道合的朋友,他仍然通过坚持参加 GameJam 的方式,尽可能与其他开发者建立联系,最终成立了一支 5 人团队。
刘昇泫认为,在《闪避刺客》上,他们弄明白了几件事。比如手感的调整,玩家往往会希望自己能够掌控更多的操作自由度,但实际上如果真的将动作的每一个细节都交给玩家去操控,又会让他们觉得太麻烦,因此最好的策略,是「让玩家觉得自己操作角色做出了细腻的动作」。
第三是选择正确的高概念。他们团队在制作《闪避刺客》时,选择了一种「朝鲜赛博朋克」的设计方向(将韩国过去的面貌以未来风格诠释的世界观)。虽然这种风格在韩国国内的反响不错,但在海外,则很难让玩家产生兴趣。
第四是线性游戏的局限性。刘昇泫觉得,线性叙事已经不再适合独立游戏,因为它需要包含大量演出,而独立游戏很难将故事演出做得足够优秀;另外,线性叙事相当于将关卡串联,玩家只能依次去玩设计者安排好的关卡,如果水平不足,就会缺少惊喜感。
他在这里还专门提到现在的社会现象——很多玩家在玩游戏之前,喜欢在视频网站上先看游戏实况。线性游戏面对这种生态非常脆弱,玩家可能看过之后就不会再买了。
02
很热闹,然后呢?
台上如此精彩,台下的水平同样不俗。
我刚进入会场时,真正让我震惊的就是独立游戏展台上的产品们。这些游戏中有不少都还是大学生作品,但他们制作的水平几乎都是足以推向市场,甚至有机会成为小爆款的级别。
比如让我印象深刻的《枪炮、公主与勇者》,通过开发团队在作品展示 & 答辩时的介绍,我了解到他们分别来自清华、北大和上海交大。在我看来,这个堪称大学生里的全明星阵容,做出来的产品也足够有创意:在这款游戏的设定中,公主爱上了巨龙,因此她想要保护沉睡的巨龙,击败前来挑战的勇者。
现场我与其他从业者讨论,不少人都觉得,这款游戏既有创意,又有很强的落地合理性和商业价值。
作为二次元爱好者,我自己还很喜欢展会上一款叫《星幕协约》的游戏,它是一款主打怀旧画风、赛博朋克题材的文字 RPG,主要玩法结合了文字冒险和跑团要素,美术和实际体验都很有趣。
在文章开头提到的那场对谈中,海猫介绍了他对这件事的看法。他觉得,鹰角之所以要扶持独立游戏,更多的是基于开发者帮助开发者的思维。过往鹰角也受到过很多人的帮助,因此他们认为,帮助他人也是应该的。
第一是大环境层面。他觉得,培养独立游戏开发者就像是足球青训一样,市场上想要出现一批好的游戏,首先要在五年前、十年前就培养出一批足够优秀的开发者。只要基数足够庞大、土壤足够坚实,大家从底层开始喜欢这个文化、喜爱这个行业,那么未来才有可能培养出一个顶尖的团队,一些顶尖的项目。
陈星汉表示,他也很乐于帮助独立游戏开发者。在他看来,随着越来越多的好游戏出现,游戏能够在社会中获得更多的尊重,意味着这个产业能够获得更多的发展。
第二则是玩家和开发者的关系层面。海猫认为,目前市场上的游戏还不能满足玩家的需求,当游戏行业出现了很多很多的游戏之后,玩家也会被吸引过来,这都是对等的。如果没有开发者去做一些玩家想要的游戏,在行业发展的头几年,玩家与游戏开发者的关系可能也会产生问题。但随着时间推移,市场领域会慢慢被塑造,他认为只要持之以恒地坚持,就一定会有源源不断的开发者加入。
如果未来游戏开发者和环境会越来越好,游戏的分类越来越多,也就能满足更多玩家的需求。一些玩家也能因此接触并了解这个行业,和开发者之间的关系也能越来越紧密。
海猫也补充说,他们目前做的事情,可能相对还是比较垂直,有些时候活动不一定要做很大,开拓芯会更注重新团队、独立团队。
「我们这才到哪呢?其实业界有很多人都在做跟我们一样的事情,我们希望能够有这么一个场合,把有志之士都号召到一起,来做这个事情……」
「如果要求做游戏像踢足球一样要出成绩,但没有对草根、对青训的重视,没有对新人予以肯定的话,未来哪来的足球运动员呢?我们希望用更耐心、更长远的角度去看这件事情,无论是开发者还是投资者,大家一起有耐心,向更远的、更好的目标去努力,不要担心有什么挫折。」
「我们自己开公司也遇到过很多挫折,产品也不是完美的,也被玩家骂过很多次,但我们相信努力改正,坚持下去做更好,总归有一天能够得到光明。」
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