触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
半年多来,我一直断断续续地在推进《天国:拯救 2》。
倒不是因为这个游戏很难,真的不难。我知道很多人对它的印象是 " 画面很棒 "" 中世纪模拟器 "" 真实的剑术模拟 ",然后就是 " 好像不太容易上手 "。没错,要是跟那些随便砍砍的 ARPG 比,它是稍微麻烦了点。系统有点别具一格,比如装备和盔甲的设计贴近历史真实,零件众多,穿脱都比较费劲,还有复杂的炼金术,等等。
而且这一代的设定是 " 开局一个碗 ",序章的强制剧情过后,主角横遭洗劫,身上只有几个铜板,最开始的几个小时着实令人绝望。更何况有些从 2 代入手的朋友搞不清剑术模拟是怎么回事,没学会砍人就被人砍得血肉模糊……
然而,当我们从最开始的迷茫中理清思路,逐渐摸清游戏里的门道,尤其是还知道开局时可以把自己身上的银子藏到山洞里的话,就会发现这游戏其实还好。序章过后回去把钱取出来,是好大一笔启动资金。再过一阵,等搞清楚 NPC 的行事规则,让你手里的主角能偷能抢还基本上不出事之后,这游戏哪里还有难度?作弊的骰子口袋里大把,见谁赢谁,横扫地图;吃的喝的带着一箩筐,即使秉持素食主义也完全可以填饱肚子;偷来的东西身上根本背不下,想销赃都没有商店付得出这么多钱;装备的提升,加上炼金药水提供的各方面加成,走夜路碰到强盗更是不知道算谁打劫谁……
我只是觉得这游戏的系统做得比较细,所以不管穿戴装备还是炼金、吃饭,相对而言都有点 " 繁琐 ",但还没到难的地步。游戏刚开始可以找个时间段专门去偷去抢,去炼药,然后很快,你会发现自己强得可怕。
这个时候," 中世纪模拟器 " 的光环已经基本上没了,比剑已经不会翻车,系统玩法不再让人有紧张刺激的感觉。那靠什么支撑接下来的流程呢?
是故事,是任务的多样性结局。
这个游戏给我的感觉和 " 巫师 " 系列类似。最开始都是靠画面好看、系统玩法有自己特色吸引人的,可是真正把玩家 " 骗 " 进来以后,让人留下的恰恰不是那些传统意义上的所谓玩法,而是扎实的剧本和丰富的任务选择。
《巫师 3:狂猎》之所以伟大,不是因为你可以控制杰洛特去侧滚翻躲怪物的攻击,不是根据敌人的属性上什么法印,它的精髓是故事,是体验每个任务的时候剧情的神展开,这才是根本。
《天国:拯救 2》也是一样,剧情的跌宕和多次反转就不多说了,游戏还提供了极多的主线和支线任务,每个任务几乎都提供了多种完成方式,微妙的对话不同就可能引向不同的结局。NPC 有自己的作息时间表,甚至拥有时空概念——有些任务(比如 " 深山隐士 ")早几天去完成,碰到的剧情就完全不一样了。
这种几乎都是靠手工零打碎敲磨砺出来的东西,当然比设计重复的日常任务费时费力,然而手工细作的魅力也在这里。越到游戏中后期,实现了财富自由以后,玩家的精力就越被任务和剧情所支配,而不是 " 我要打到更好的装备 ",或者 " 死多少遍能过这个 Boss"。
我打得慢的原因也就在于此。某一个任务,我会自己先去玩几遍,甚至很多遍,然后看看攻略,想想自己到底选没选对路线,是不是不知不觉中铸成了大错,然后就是无尽的读档。碰到比较长的任务,我得找个富余的时间去慢慢体验,而不是白开水一样过一遍,就此了事。
所以,你们看,世界上有这么一类游戏,其实核心并不在于画面、玩法。这些东西必不可少,要做得不错,不能拖了游戏后腿,还得成为最初吸引人的噱头。可是在这些东西背后,支撑游戏获得好评的最重要的因素,其实还是故事,是剧情,是剧本和任务设计的水平。
《天国:拯救 2》的玩法系统一定程度上也只是前一代的进化版,其实并没有太多可说的东西,最终让你记住这个游戏的是故事和任务中的细节,是完成任务的各种奇怪方式,以及种瓜得豆式的奇妙结果……
可以想见,未来的《巫师 4》大致也是如此。通过前些天发布的技术演示,我们能看到一些东西,好像很对 " 巫师 " 原来的味儿,玩家们基本上给予好评。我当然也好评,但好评之外,隐隐的担心一直是关于编剧的。编剧团队相比前一代有些变化,有人离开又回归,有人从任务设计师荣升首席编剧,他们能做得像《巫师 3》一样好么?
也有人看了演示提出质疑,觉得没有太多新东西。这就是对 " 新 " 的执念了。且不说一个技术演示的功能本来就不是展示新东西,即使是展示了,身为系列游戏的拥趸,你又希望它怎么新呢?
恐怕也只是更大、更复杂,在原有基础上有所改良和进化,但不会特别新,最后决定《巫师 4》成败的也不会是这些 " 新东西 "。