关于ZAKER 合作
游戏葡萄 36分钟前

有多少二游大作在 Steam 光速滑跪?

不行别硬上。

文 / 依光流

今年上半年,Steam 似乎被二游大作们盯上了。

前两年进入 Steam 的二游,大多是不知名的小体量产品,以及更大量的小黄油,其中大多数打着二游标签的游戏都是单机,F2P 模式的二游并不算多,一年也就那么少数几款,通常情况还都是奔着圈钱来的 AI 二游。

可是今年自 Q2 起,来自手游领域的畅销二游大作们,就开始扎堆进入 Steam 平台,比如 4 月份当中《少前 2》《鸣潮》《无限暖暖》《女神异闻录:夜幕魅影》就先后在 Steam 上线,后两者更是同天开服,吸引了不少关注。

而时间来到 6 月份,更多大作下场了。

首先是 6 月 10 号,《少女前线》在 Steam 平台复活,作为早期国内畅销二游的代表作之一,开服的高人气自不在话下。

然后是 6 月 15 号,日本 Cygames 的核心产品《影之诗:超凡世界》开服,同时登陆移动和 PC 端,当天就在 Steam 日本地区的畅销榜上演屠版。

接下来的 6 月 25 日、26 日,同样由 Cygames 制作的《赛马娘》在 Steam 上线,而后由完美世界、世嘉、ATLUS 合作推出的《P5X》也随手游国际服开服,同步开启 Steam 国际服。

目前来看,这个势头也延续到了 7 月。先是 7 月 1 日,台湾 X-Legend 研发的二次元 MMO《幻想神域》登陆 Steam,游戏也很有偷感,用副标题「源神启动」蹭了下流量。紧接着,NEXON 旗下的畅销二游《蔚蓝档案》也在 7 月 4 日在 Steam 开服。

中日韩二游扎堆 Steam 是要闹哪样,这平台有那么香吗?

01

从宏观的角度看,Steam 近些年对中、日、韩市场来说,确实越来越吃香。

对国内来说,Steam 一直以来都不缺少淘金者,早期更多是独立开发者在攻城略地,此后《太吾绘卷》《中国式家长》等产品的走红,让更多开发者关注起了 Steam,尤其是在手游、网游公司被优化掉的一线游戏人。

到现如今,以独立开发者为主的国内中小游戏研发团队,在 Steam 平台依旧是不可忽视的群体,从他们当中诞生的百万销量级国产爆款也越来越多,比如《饿殍:明末千里行》《大侠立志传》《火山的女儿》《暖雪》《戴森球计划》等等。

同时,在 Steam 上另一股不可忽视的力量就是国内的中大型团队了。其中,如《鬼谷八荒》《帕斯卡契约》《猛兽派对》等开发团队都是随着产品越来越知名,团队也逐渐壮大。此外如《枪火重生》《永劫无间》等产品,都是业内正规军甚至头部大厂入局后的产物。

近些年,随着 Steam 国产游戏正规军的大量下场,F2P+ 大制作 + 全球发行的国内产品,在 Steam 上越来越常见,如近一两年的《三角洲行动》《解限机》《漫威争锋》都吃到了不小的红利。尤其是网易通过《永劫无间》,在这条赛道上跑得更远,接连拿出了《七日世界》《界外狂潮》等产品。

能有这些成绩并不稀奇,毕竟国产游戏在 Steam 上的生存土壤并不少,根据 SteamSpy 的最新数据,今年 6 月中旬 Steam 国区活跃用户突破 3000 万大关,现在除了《黑神话:悟空》还没有多少国产游戏能轻易吃透这么大的蛋糕。

反观二游,这两年在主流渠道的发展可算不上顺利,资本预冷一年、砍项目一年、批量关服一年……二游团队没两把刷子都很难活到今年。不仅如此,二游领域的马太效应,也比大部分传统赛道更加明显,这些年行业中腰部基本留不下几个活口,头部的竞争更是十分激烈

所以开拓新市场、多条腿走路,基本是一线以上二游厂商的必备策略。不过在今年之前,绝大部分二游已经采用过「全球、多平台、多端」这个发行三板斧了,接下来开发潜力市场就是一个必然的策略,而 Steam 恰好是十分合适的市场之一:活跃用户多、单用户价值高、与二游受众重合度不低。

从这个角度看,无论是散爆、库洛、叠纸,都走过相似的路,也有相同的开拓诉求,只是比较巧合,他们都在今年 Q2 开始花力气开拓 Steam 市场。相比而言,完美的《P5X》要特殊一些,步子更多是跟着 IP 的属性在走。

相比之下,韩国市场的情况,与国内有些相似。一方面,从《绝地求生》,到《小骨》《潜水员戴夫》,再到《匹诺曹的谎言》《剑星》……众多韩国单机产品的成功,让 Steam 成为他们的香饽饽。

另一方面,韩国市场的二次元手游也在寻找新的蓝海。不过《蔚蓝档案》进军 Steam 的动作更独立,类似《NIKKE》等产品还是习惯自行推出 PC 端。

而且韩国本土二次元手游的竞争力还不够高,同类产品在数量和质量上都不像国内那么极端,未来是否会形成在 Steam 扎堆的现象,目前还看不出端倪。

02

对于日本市场,手游厂商选择登陆 Steam 的逻辑,更有本土色彩,跟国内二游那一套差别不小。

事实上,日本手游厂商早期对 Steam 的关注并不多,热衷登陆 Steam 的,更多是传统的日本单机大厂,以及海量的小黄油同人团队,例子太多,很难数得过来。不过在早期,Steam 对于日本传统大厂来说,并不是特别重要。

毕竟日本单机游戏的售卖严重依赖本土线下渠道,以及本土主机平台的发行资源,有种种硬性条款限制以及利益关系的捆绑,Steam 更多是一个移植平台、非独占平台。所以大厂旗下,也就《死或生 沙滩排球》这类主机衍生网游,能在早期的 Steam 日区混得开。

对日本的手游厂商而言,Steam 也是一个可有可无的平台,手游要出 PC 版,他们更习惯在日本本土的各种网页平台上推出,合作更方便、用户也更精准,比如 DMM 平台,几乎包揽了所有热门的动漫类日本手游的 PC 端首发版本。

除此之外,与 DMM 功能类似、定位不同的 PC 平台也不在少数。这些平台在很长一段时间内,都是日本手游产品扩展平台的最优选,登陆 Steam 这种大杂烩的平台,反而有点吃力不讨好,所以只有个别厂商愿意做跨平台。

但近些年,日本厂商对 Steam 的态度也有了变化。

首先,越来越多的主机大作在 Steam 卖爆了,比如《怪物猎人》《艾尔登法环》的可怕销量,让日本厂商看到了 Steam 对日本游戏在全球发行的可行性。

这使得更多大厂开始放宽本土生态的限制,加大力度往 Steam 倾销旧作,让更多海外玩家看到了日本的各种游戏。比如已经半死不活的 Galgame 产业,就在 Steam 找到了新的出路,让不少产品和团队焕发了第二春。

其次,一部分中小企业在 Steam 的崛起,让更多不同类型的厂商开始重视 Steam 的潜力。其中《幻兽帕鲁》的开发商 Pocket Pair 是最典型的标杆,他们不仅专注 Steam 平台,做出来的游戏也一款比一款火。

庞大的用户量和不俗的购买力,也让不少厂商心动,开始尝试在 Steam 推出手游。比如一部分以美少女为核心的日系手游《绯染天空》和《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》等。又如另一部分强调多人在线对战的产品《游戏王决斗大师》等。

这些产品的尝试开了个好头,这才有了如 Cygames 等厂商的加大力度跟进。其实 Cygames 在 2016 年就推出了《影之诗》的 Steam 版,但在 2022 年以前,他们在 Steam 上也仅以每两年一款产品的速度推出游戏。

而去年《碧蓝幻想:Relink》的热卖(截止目前销量已经超过 200 万套)也让 Cygames 看到了通过 Steam 影响全球市场,尤其是中国市场的能力,于是他们从一年上线两款游戏,加速到一个月上线两款游戏(《赛马娘》推出了两个地区的版本),估计今后 Cygames 还会有更多类似的动作。

而除了 Cygames,今年还有不少日系的动漫类、二次元类,乃至更多类型的手游产品,在尝试开拓 Steam 市场,包括 Drecom 在 2 月份推出的复古地下城探索 RPG《Wizardry Variants Daphne》、G · O · P 在 3 月份推出的战术竞技游戏《ASURAJANG》、enish 的二次元麻将《雀エボライブ》、KONAMI 经典 IP 新作《幻想水浒传 STAR LEAP》、Aniplex 此前畅销的《魔法少女小圆 Magia Exedra》,以及下半年日本市场的重点产品 Akatsuki Games 的漫改游戏《怪兽 8 号》。

可以预见,未来还日系手游首发登陆 Steam 平台会逐渐成为一种常见策略,尤其对高品质的手游大作,以及与 Steam 用户属性契合的二次元类手游而言,这一策略会更为重要。

03

尽管这么多产品都在开拓 Steam 市场,过去也有不少在 Steam 取得成功的手游,但严格来说,Steam 并非二游的万能药,也不是所谓手游大作的后花园。

从同时在线、评论量、好评率这三个维度来看,今年上半年在 Steam 上线的二游取得的成绩可谓参差不齐,上限可以很高,下限也能特别低,而且其中不少产品的口碑非常差,上线后就「光速滑跪」,有的产品更是口碑、在线、评论全面崩盘。

其中表现比较好的有《赛马娘》海外服、《鸣潮》国际服、《P5X》国际服以及《蔚蓝档案》韩服。

前两款游戏都有一个特点,就是屏蔽了出产地市场。《赛马娘》海外服最高同时在线达到 3.6 万、好评率超过 92%,上线一周多同时在线也保持在 3.5 万出头,可以说是名利双收了。但《赛马娘》专门推出的 Steam 日服却只有 76% 的好评率,以及 3000 出头的同时在线。

同样,《鸣潮》国际服也有 90% 的好评率,以及最高 3.2 万、日常 7000+ 的同时在线量。它和《赛马娘》国际服能够名利双收的原因,一方面是屏蔽了玩腻了的本土玩家情绪,避免影响其他区域的玩家感受;另一方面是在某种程度上具备吸引 Steam 玩家的特质——《赛马娘》的养成玩法适合摸鱼的时候玩,《鸣潮》的动作体验在 Steam 里也比较有特色。

此外《P5X》的情况与《赛马娘》也有些类似,一方面采用了锁区策略隔开国服与国际服,另一方面国际服 71% 的好评率,以及最高 4.2 万、日常 1.3 万的同时在线,也表明这款产品有不错的口碑和用户粘性,想来收入情况也不会差。

相比之下《蔚蓝档案》尽管锁区不给海外玩家玩,但这款产品对本土市场而言依旧具备稀缺性,在 PC 端的体验也与游戏本身休闲、简单的特质相符,所以它也能维持 91% 的好评率,以及最高 1.6 万、日常 6000+ 的同时在线量。

除了上述产品,也有两款叫好不叫座的游戏《少前 2》和《梅露可物语》,前者拥有 83% 的好评率,以及最高 2000+、日常不到 1000 的同时在线;后者拥有 81% 的好评率,以及 100 出头的最高同时在线量。这可能是因为《少前 2》的重度玩法限制了受众,《梅露可》虽然复活,但产品离现在的用户太遥远。

叫座不叫好的产品只有一款,就是 Cygames 的《影之诗:超凡世界》。这款产品我们在前不久刚聊过,收费策略有很大的问题,引起了初期玩家负面体验的连锁反应,影响非常大。但不得不说这款游戏的玩法本身其实挺耐玩的,这份乐趣也是它在 Steam 好评率 31% 的情况下,还能达到最高 10.9 万、日常 1.6 万同时在线的依仗。

剩下的,基本都是全方面「光速滑跪」的产品了。比如 38% 好评率、5600+ 同时在线的《无限暖暖》;36% 好评率、最高 1.4 万,最新不到 100 同时在线的《少女前线》。

还有好评率分别为 60% 多、40% 多、30% 多,日常同时在线在几十到几百的《ASURAJANG》《E.T.E》《幻想神域》三款产品,它们失败的原因几乎是覆盖所有方面的,比如反复换皮、收费太高、产品优化不足、玩法没有特色等等。

04

写到这里,其实已经能清晰地看到:尽管最近一个月出头,来自中日韩多个市场的二次元手游都不约而同地开始进军 Steam 平台,但实际结果是,一部分产品收了名,一部分产品拿到利,而名利双收的只有其中的佼佼者,光速滑跪的更是不在少数。

所以,别看某些产品在 Steam 大杀四方、大赚特赚,找不准切入角度、产品不符合用户预期、收费玩法运营更新等细节跟不上,都有可能导致游戏在 Steam 一败涂地。尤其对手游来说单纯的移植,很多时候并不解决问题,甚至会引起玩家不满,到头来还不如人家 AI 小黄油性价比高。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

推荐阅读

鹰角音律联觉 | 苏丹的游戏 | 星穹铁道音乐会

成都慢半拍 | 漕河泾「抬棺人」| 91ACT 复活

对话射雕制作人 | 33 号远征队 | 黑暗世界:因与果

游戏行业书籍推荐:

点击下方名片,关注公众号

(星标可第一时间收到推送和完整封面)

相关标签

觉得文章不错,微信扫描分享好友

扫码分享