答案可能很简单。
文 / 以撒 & 梁乐天
在一些我们看得到或看不到的地方,网易依然占据着统治级别的地位。这句话,算是现在《逆水寒》手游的一个写照。
这款被玩家戏称为 " 网易逆子 " 的游戏,已经上线两年。这个时间说长不长,但对 MMO 来说高低算个坎儿——两年时间,足够检验一款 MMO 会不会热度滑坡、玩家流失,在一波流过后沦为养老游戏。
但除此之外,还有一些地方是我们容易忽视的。比如不少人会发现,在追求更优体验的 iPad 端,《逆水寒》手游还常年霸占着畅销榜 Top 3 的位置;在游戏上了 PC 端模拟器之后,还有很多玩家在抖音、小红书等平台发帖,把 "《逆水寒》手游到底需要什么电脑配置 " 顶到了热门话题。
网易是怎么做到的?许多人的第一反应,可能是他们跳脱、疯癫、爱搞噱头的营销活动——从发癫营销、转发微博抽一套房,到做活动给玩家发实习证明……这么会整活儿的官方也是不多见。
但你要是以为这就是他们成功的秘诀,这个误解就很深了。因为你如果把这个问题抛给《逆水寒》手游的玩家,他们给出的答案,大概会和那些天马行空的噱头恰恰相反。
01
你眼中的 " 逆子 ",
其实是个 " 卷王 "
为什么说恰恰相反?
翻看两周年庆玩家社区的讨论,你能发现一个不少人都在吐槽的话题:这游戏的内容产出量是怎么回事??
这些帖子里的情绪,混杂着惊讶、不解甚至同情——惊讶在于,周年庆版本的更新公告有几万字,要翻半天才能翻完;不解和同情在于,这还不是他们头一回产能爆炸,而是两年来时常如此。要维持这样的版更,研发团队的效率得多恐怖啊……?
在 MMO 这个品类里,长草期几乎是所有玩家和厂商的共同噩梦。而《逆水寒》手游的解决方案简单粗暴:用快到不讲道理的更新速度,让玩家永远有新东西可玩。
例如在今年初的 2.3.1" 逆水逐潮 " 大版本中,游戏刚刚推出了新副本、新剧情;还没等玩家肝完,2.3.2 版本的超大游乐园、2.3.3 版本的国风民俗季、2.3.4 版本的大富翁玩法又无缝衔接,让人应接不暇。
官方光是版本更新公告,就从上线新职业 " 沧澜 " 到拍照打光开放第四盏自定义灯光,林林总总列了十一大项,洋洋洒洒写了几万字。这些内容综合起来看,与其说是一次版本更新,不如说是把好几个独立 DLC 量的内容,硬生生塞进了一个资料片里:
喜欢冒险的,可以驾船出海,在大航海系统里探索广袤新世界;
但如果只是量大,那《逆水寒》手游顶多算个堆料狂魔。但在如此高强度的更新节奏下,它对品质还有着近乎偏执的追求。
这一方面体现在技术上的自我内卷:比如除了写实光影、动态气雾等画面品质提升外,当玩家抱怨游戏体积越来越大时,《逆水寒》手游通过底层优化以及包体清理功能,一口气为游戏瘦身近 10 个 G;
拿这次周年庆版本来说,开发组为了将闽南风俗和航海文化,融入到新地图 " 刺桐港 " 之中,就派出了团队向泉州海外交通史博物馆的专家们请教和考据史料,向泉州市南音传承中心和提线木偶戏传承保护中心的老师们学习……街上声势浩大的英歌舞,都是正经请了非遗传承人动捕制作的。
而这句评价,或许正指向了它与众不同的核心:在赚到钱之后,是真的舍得再把钱砸回到游戏里。
" 一朝一夕练不出的运营模式
卷产能,依然不是逆手成功的唯一原因。要深入到底层就不得不说一点:它在运营思路上,比很多厂商都更懂年轻人的需求。
如果要用一句话概括的话,《逆水寒》手游最好的运营思路就是:把 MMO 传统的 " 焦虑驱动 ",真正转为了 " 休闲驱动 "。
但《逆水寒》手游不一样就不一样在,它从底层推翻了这一套驱动方式。
首先,它说的 " 不肝不氪,不卖数值 " 不是一句空话。减负方面,核心的殊途同归系统,算是 MMO 领域里广受好评的一项机制。玩家不用再为了拿满奖励,去投入大量精力到上班打卡式流程,以及不感兴趣的玩法里,而是可以在大世界、多种玩法兜底的基础上,有了自由选择的空间。
虽然《逆水寒》手游也不是完全没有数值和养成,但首先游戏中不直接售卖数值,其次你 " 玩闲趣也能拿到百炼装备,挂人机一样会掉独珍 " ——它的底层逻辑,就决定了玩家之间不至于有过大的养成差距。
不卖数值和养成,那么外观自然是商业化的大头。但在这方面,《逆水寒》手游也一直主打薄利多销的思路,没少打价格战。这个理念成效甚好,在去年年初,官方就曾表示 6 元时装的销量已经接近 2 亿件。
这个战略他们恐怕会一直保持下去,就连最近新出的二十四史战国袍,也一样限时 6 元出售。就算你完全不氪,其他五花八门的外观、福利,《逆水寒》手游也是没少送。
他们能做好这一点的关键,在于内容分层落地得很到位——内容玩法上,游戏里乐趣点多、量大管饱,而且门槛都不高。你想轻松,完全可以休闲养老,但只要你愿意对某个玩法上心,就很容易拿到小国榜之类的反馈;
商业化上,你可以 0 氪、小氪,但大佬同样可以豪掷百万去买顶奢,人人都有光明的未来。
比如前一阵在游戏里参与活动,大学生玩家们就能通过游戏内的积分,兑换由《逆水寒》外部合作团队开具的 "AI 数据训练实习生 " 或 " 互联网新媒体内容实习生 " 的正式实习证明,甚至能写进简历里。
虽然说有了这一手之后,其他游戏也可以模仿类似的操作,但这种接地气、真正贴近年轻人的创意,是很难一朝一夕炼成的。
成功的路,难走的路
两年前,《逆水寒》手游的态度看起来确实嚣张又浮夸,毕竟 " 让 MMO 再次伟大 " 的口号,多少带点狂气。所以当它以一个 " 不按常理出牌 " 的破局者姿态登场时,许多人都在观望,这套打法到底能走多远。
回头看看,《逆水寒》手游倒是真的活得比不少人想象得都好,也走出了一条相当有它自身特色的路。不过本质上,这是因为它选的这条路本身就很难走。
MMO 领域苦路径依赖久矣。要懂年轻人、保持高强度整活,本身就够难了,《逆水寒》手游这一套底层逻辑,还决定了它必须要通过爆炸产出,为玩家提供溢出的内容量支撑长线体验,来替代传统的运营模式。
你说要跟上减负、降氪,多一些各种层面的体验优化,那还好说。但要从根本上推翻以往的运营模式,还要为此付出超大的时间、人力成本建设管线,这样的成功,很难说有谁能复刻。
我想,这可能就是很多人对《逆水寒》手游误解最深的一点:大家都看到它是个爱出风头的 " 逆子 ",但很少有人会想到,想当好这样的 " 逆子 ",要付出的代价也不小啊。
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