迭代,然后变得更好
常看我们文章的朋友一定知道,这已经是我第三次参与《异环》的抢先测试了。
第一次测试是在线下举办的,为的是通过媒体与部分核心玩家的亲眼所见,间接告诉市场,这不是一场有着华丽外表的商业 " 欺诈 " —— Hotta 工作室真的构建了一座巨大的现代都市。
而《异环》的第二次测试,是针对普通玩家的小范围内测,这次测试用事实说服了更多的普通玩家,却也暴露了更多更加实际的问题,在游戏的概念和框架真正落地后,它需要提供一些更加成熟的主观体验,去为商业化转型做好准备——如果说人话,就是想想怎么让游戏变得更符合市场需求,或变得更加好玩。
有意思的是,对比过去占据主流的 " 黑箱 " 式游戏开发流程,《异环》的内容优化清单却是公开制的,它就那么被公开挂在游戏官网和社交媒体上,供所有人翻看。反过来说,这张清单倒也成了 Hotta 工作室头上的 " 达摩克利斯之剑 ",它让挑剔的玩家们知道了下一次测试时的靶子在哪儿,哪些东西需要作为重点检查对象。
老实说,这种做法算不上 " 聪明 " ——但仔细想想,《异环》或许打一开始就不够 " 精明 "。而通过刚刚结束的 " 收容测试 ",这种观点也变得更加明确起来,尤其是在这个 " 后二游时代 " 中。
在这个词中," 后 " 代表了一种商业生态的过度成熟,更代表了一种自然的市场规律。
2020 年后," 二次元游戏 " 品类在国内外接连的成功下,引得资本迅速涌入膨胀,很快就成了市场上最赚钱的赛道之一。在这中间的几年里,国产二游的内容创作经历了从萌芽到成熟,再到定型与模板化的过程,而跟随这一过程所养成的用户群体,也带有某种先天性的刁钻和慷慨。
说他们 " 慷慨 ",则是因为这批玩家有着不同于上一世代的消费观念,他们更加愿意为前途不明,且具有时效性的内容买单,可以为某个喜欢的角色氪上几十甚至上百单。中国市场超高的氪金转化率,让不少海外资本都垂涎不已。
而 " 后二游时代 " 的本质,其实更像是二游赛道饱和后,自然进入的祛魅期。只增不减的同类产品和过度膨胀的 " 暴利 ",最终触发了市场的自省机制——玩家开始对同质化内容进行更加全面,也更加严格审查,对愈发病态的长期盈利模式,更是抱着十二分的警惕。
在去年年底《异环》" 奇点测试 " 的时候,就有年轻一些的朋友问我:" 为什么它敢把还没有做完的游戏拿出来测试,却非要藏着氪金系统不聊?"
听到这些,我诧异了两秒,反问他:" 如果一个游戏光画了张大饼,就开始寻思怎么从玩家身上捞钱,那你会答应吗?"
可细想之下,我才反应过来,这个问题背后所隐藏的担忧,其实并非 " 盈利手段的隐晦 " 那么简单——《异环》在基本玩法上,已经达到了他心中的及格线。
但另一方面,即使是对游戏开发和资本投入没有概念的普通玩家也看得出来,《异环》虽然靠着 " 现代都市 " 题材,成为首个 " 吃二次元游戏开放世界螃蟹 " 的人,但它依旧无法摆脱国内已经成型的二游商业运作模式——那么,这种持续膨胀的游戏运营模式,是否依然会与无底洞式的 " 吸金模式 " 深度绑定呢?
对此,这次 " 收容测试 " 中几乎给我的所有疑问做出了回答。
《异环》的最大优势,在于它不是 " 饼 ",但作为世界上首个跳出构想阶段的 " 开放世界现代都市 " 题材二游的开发者,这也是它最大的缺点——游戏的开发者 Hotta 工作室似乎缺少一种商业式的 " 精明 ",老实到用一次测试证明自己 " 只吃了一碗粉 "。
过于坦诚所换来的,就是将更多潜在问题暴露在了玩家和竞争对手的面前,这才有了那张长长的优化清单。
好在,在这次名为 " 收容测试 " 的资格内测中,我没有看到《异环》被这张优化清单或那些意料外的问题难倒。甚至,当你试图对照这张清单去寻找修改痕迹时,便会发现两个版本之间的差异,远远超出我们常说的 " 优化 " 范畴……或者说,它更像是一种肉眼可见的技术迭代。
不管你信不信,这种技术迭代,隐隐当中带着某种命运使然——在去年 " 奇点测试 " 开始前不久,EPIC GAMES 刚刚发布了虚幻引擎的 5.5 版本,在添加了许多全新功能的同时,也为开发者们提供了更多便利工具。从游戏开发周期的角度考虑,Hotta 在首测结束后不久便大胆选择了这种技术迭代方案。
老实说,我从来不是什么对画面挑剔的人——毕竟,前两次测试中《异环》的表现都还算不错,对一款多端游戏来说,它充分发挥了虚幻引擎的优势,在资源占用和风格化渲染间,找到了一个还不错的平衡。
但即使如此,在这次测试中,开发组还是按照玩家提出的需求,对角色与画面表现进行了适当的优化:
论角色,在保留原有硬件运行效率的前提下," 收容测试 " 下的《异环》拥有更多明显的画面细节,角色的发丝质量与服装材质在新版本中表现得更加自然丰满。而包括玩家所扮演的主人公 " 零 " 和异象管理局的局长 " 艾尔菲德 " 等,此前被一测玩家吐槽 " 缺少特征 " 的角色,现在也获得了更具设计感的造型,以及更加大众化的性癖属性——不信,你大可仔细看看这肉腿与 " 勒肉感 " ……
甚至有那么一阵,我开始沉迷于在海特洛市中寻找一些好看的场景,并利用拍照模式将它们串联成带有故事性的街拍合集。只可惜,测试版本下的拍照功能尚不完善,暂且无法摆出想要的动作或表情。
可事实并非如此,或者说正好相反——即使对着那张优化清单一项项打钩,这家工作室的效率依然让人感到可怕。
距离《异环》的首次测试已经过去半年多的时间,除了对角色、画面表现、UI 等技术层面内容进行了如约优化外,此次版本还对城市探索、战斗与车辆驾驶,几个核心玩法进行了全面迭代和完善。甚至,为了回应 " 二次元 GTA" 的诨名,最新版本甚至还加入了某些难以名状的街头 " 借 " 车环节……虽然最终的结果,往往是一顿罚款和批评教育就是了。
以探索为例,本次测试中的海特洛市新增了两块可供探索的城市区域,和首测中已经出现的度假胜地 " 未闻浦 "、老城区 " 桥间地 " 一样,两块全新区域同样有着自己独特的区域职能:高楼耸立的新赫兰德是海特洛市的商业与财富中心,而与其邻接并坐拥大量精致地标的米格尔区,是海特洛市市民的休闲地首选。两个全新区域的加入,让海特洛市拥有了更加强烈的真实感与生活气息。
在游戏层面上,新的区域使得游戏的模拟经营玩法得以获得进一步的扩张,而如果你和本人一样,容易沉迷于街拍,那这里更提供了不少取景与 CityWalk 的绝佳去处——相信我,在亲眼看过米格尔区郊外的油菜花田,或亲自驾车试过新赫兰德的跨海隧道后,你也会实际感受到 Hotta 工作室在《异环》身上倾注的心血。
经过镜头、演出与卡帧的二次处理后,战斗的每一个组成部分都获得了更好的视觉效果,游戏的打击面与节奏感也获得了进一步的加强——比起上一个版本,当下的战斗体验无疑进一步向着传统动作游戏倾斜。
同样的道理,这一版本中的车辆驾驶显然也比首测流畅了不少。在新增了多种车辆后,游戏无论是在轮胎抓地,还是漂移的可控性,以及车辆与道路间的交互感,终于有了较为明显的提升——只是,这种提升依旧是有限的,就像不少参与测试的朋友会说的一样,它确实比上个版本更好一些,可一旦遇到了车辆物理手感这种硬技术问题,这种优化就变得有些束手束脚……对这些,你就真的只能寄希望于它的下一次测试了。
最后,我也想聊聊一些更加务实的,也是国产二游与《异环》盈利模式的问题。
如果纵观 " 社交类游戏 " 在过去十年里的发展历史,你立刻就会发现:当下国内的主流氪金标准实在有些太过 " 超前 " 了,它用过低的出货概率,将 " 保底 " 机制变相转化成了抽卡出货的大前提,甚至还试图在此基础上加入更多干扰项。百分之零点几的角色出货概率,还时不时会歪成武器——你说气不气?
相比之下,《异环》在 " 收容测试 " 中首次公布的抽卡系统,多少就表现得不那么 " 精明 " 了。
和首测不同,《异环》中的高稀有度角色在 " 收容测试 " 都需要玩家自己抽出,但让许多轻车熟路的二游玩家眼前一亮的,是它独特的抽卡机制——二测的抽卡模式,以一张类似大富翁的棋盘形式呈现,玩家每次使用一枚骰子便会前进相应的步数,进而获得相应的奖励。
但真正让我眼前一亮的,是在最终手段之前,《异环》为玩家预留的某些缓冲手段。
比如,跟随玩家行为增长的 " 动态出货率 " 就是个当下少见的良心设计:在连续投掷 70 次没有抽出高稀有度角色的情况下,游戏中的棋盘会出现大量金色角色格,而玩家的出货概率也会相应增加;
再比如,《异环》在抽卡资源和角色养成关联性上,也试图跳脱出此前国产二游暴利所养成的另一固有思路——重复的卡池角色依然会转化为 " 觉醒 " 的专用升级材料,但不同的是,《异环》中的 " 觉醒 " 在现阶段没有露出 " 拆机制 " 的迹象,且支持随时更换,这决定了即使是卡池中的氪金角色,他的每个觉醒强度也会趋于平衡,不仅提升了游戏的养成体验,更有利于后期的数值把控。
抛开这种种变化背后的商业意图不谈,其实光是 " 限定池不歪 "" 保底不要命 " 这两点,在测试开始赚足讨论度,就足够说明问题了。正如我们在前面提到的一样,国产二游的暴利模式是一种从零开始的,市场选择结果,但这并不代表玩家注定一辈子逆来顺受。或许,二次元游戏市场所需要的,只是一场无心开启的 " 价格战 "。
当然,我不会预言,尚且青涩的《异环》有本事凭借一己之力,撬动整个行业的早已成型的付费模式。但在 " 都市开放世界 " 正在成为下一个高地的今天,诚恳听取玩家意见,向着用户倾倒的《异环》,有了去做这件事的意愿,又何尝不是一件好事呢?