作为游戏行业拥抱 AI 技术最为积极的厂商之一,网易方面近期又有新动作。继此前推出 AI 驱动的 " 智能 NPC" 系统、AI 剧组模式支持的 " 文字生成动作 " 功能后,网易旗下《逆水寒》手游宣布与快手的可灵 AI 达成合作,推出了一项全新的 " 图生动图 " 玩法。
值得一提的是,这一动图创作功能在可灵 AI 属于是付费服务,因此在《逆水寒》手游中使用时同样也需要支付一定的费用,其生成动图时将会根据所选的品质和时长,收取相应费用。作为网易试水游戏 AI 的一块试验田,如今《逆水寒》手游中已经充斥着 AI 的痕迹,但以往网易用的都是自研技术,这一次则有些不太一样。
如今对于快手而言,可灵 AI 出现在《逆水寒》手游中就意味着拓展用户规模的机会。最近,被称为 " 互联网女皇 " 的 Mary Meeke 发布了其标志性的年度互联网深度趋势报告,又双叒叕一次引发了全球科技圈的热议。在这份题为《趋势——人工智能》、长达 340 页的报告中,Mary Meeke 特别强调了中国 AI 整体正在拉平与美国的差距。
只不过作为视频生成大模型,可灵 AI 存在一个无法忽视的问题,那就是它的受众比 ChatGPT、DeepSeek 更窄,这一现实其实在快手的财报中就有所体验,根据其 2025 年第一季度的财报显示,可灵 AI 的收入规模在该季度已经超过 1.5 亿元人民币,从收入构成来看,P(Prosumer)端付费订阅会员贡献了可灵 AI 将近 70% 的营业收入。
以 P 端为核心用户群体的现实,恰好也符合可灵 AI 作为视频生成大模型的特点,即专注于细分场景、垂直需求,这也使得可灵 AI 能迅速实现商业化。但专注解决细分场景的具体问题也有弊端,那就是可灵 AI 注定只能 " 小而美 "。毕竟想想也知道,从事创意产业的人才有多少。
可是视频生成大模型限制了可灵 AI 在 C 端用户群体中的破圈,因为大多数人又哪里会有频繁创作视频的需求呢。
反观《逆水寒》手游的玩家,他们则是真的有使用可灵 AI 的意愿。因为《逆水寒》手游属于典型的 MMORPG,这种多人在线角色扮演游戏是以人的关系为核心卖点,拟真现实社交环境则是这类游戏的特色。
所以快手方面希望借此次合作提升可灵 AI 的付费渗透率,网易想是要借这一合作来提升玩家对《逆水寒》手游的粘性,从而将 MMORPG 的社交体验推向新的高度。
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