经过一年时间的发酵,欧洲玩家发起的 " 停止杀死游戏 "(Stop Killing Games)运动愈演愈烈。目前在欧盟的欧洲公民倡议官方网站中显示, " 停止杀死游戏 " 请愿活动在今年 7 月末的截止日期前,已经得到了至少 105 万份签名联署,跨越了得到欧盟方面回应所需的最低门槛(100 万份)。
这么多玩家之所以会发起 " 停止杀死游戏 " 运动,盖因服务器关闭就等于这款游戏无法再游玩的情况,在过去几年多次发生,直接打破了游戏厂商与玩家之间的默契。事实上,就在 " 停止杀死游戏 " 运动获得百万签名的同一天,EA 方面宣布将于 2026 年 1 月 12 日关闭 BioWare 出品的 RPG 游戏《圣歌》。
其实从某种意义上来说," 停止杀死游戏 " 运动是游戏行业技术进步的副产物。自电子游戏繁荣开始,盗版和反盗版、加密和破解之间的斗争就从来就没有停止过。在二十多年前,通过对光盘等实体拷贝加密是游戏业界的主流方案,彼时的游戏销售是一锤子买卖,厂商宣布放弃对游戏的后续支持也几乎不会影响到玩家的体验。
再加上进入新世纪以来网络游戏的火热,使得游戏厂商在开发单机游戏时往往也会添加联机功能,这就使得网络也成为了单机游戏的重要组成部分。一旦发行商不再为游戏提供服务器资源,即使是单机游戏也可能会陷入无法运行的境地。
" 互联网是有记忆的,只要数据不会丢失,那些信息就会一直留在那里 ",相信这许多朋友都听过这样的言论,可是要让互联网有记忆需要真金白银的付出。
为了确保数据的可访问性,厂商就需要使用热存储(Hot Storage)、而非冷存储(Cold Storage),热存储的对象通常会被保存在高性能 SSD 或 RAM 中,而冷存储的对象通常被保存在磁盘乃至磁带上,可前者的成本要远高于后者。
归根结底,技术进步和玩家的需求,造就了过去十年的单机游戏不再纯粹,联网已经成为了其不可或缺的一部分。可面对玩家群体持续流失的老游戏,厂商们又不愿意赔本赚吆喝,所以感受到利益受损的玩家自然就不干了。
玩家如果玩家能从 AWS、谷歌云、微软 Azure 等云服务提供商处购买资源,搭建自己的服务器让强制需要联网的老游戏运行起来,这个问题其实也就迎刃而解了。事实上,类似的操作在日本游戏圈已经有过成功的案例,这款名为《虚伪爱丽丝》的手游在官宣停服后,通过玩家付费购买服务器就维持了相当长一段时间的运行。
所以这样来看,只能说 EA、育碧等大厂的傲慢,才是塑造 " 停止杀死游戏 " 运动的核心原因。
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