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游戏葡萄 1小时前

游戏行业吹了多年的电影级体验,被一款测试期新游摘桃了?

我玩到了最野的 UE5 新游。

文 / 秋秋

玩过《凡应》后,我一度怀疑,艺画开天是不是在借着游戏的名头做动画。

开个玩笑,艺画开天本身就是一家动画公司。我这么说,是因为真没见过动画演出这么足的商业游戏——它还在测试期,就已经能拿出沙流奔腾的「净海」海战、魔法与科技对撞的空战,以及……造型大胆的黑欲主。

这种不计成本的做法,跟艺画开天的出身有关系。

作为近年来表现最好的国产动画公司之一,他们做出过 B 站两季播放量超 11.9 亿、评分分别为 9.6 和 9.8 的《灵笼》。而《凡应》是他们 2019 年立项、2023 年首曝的首款自研游戏,游戏基于 UE5 开发,据媒体报道,该项目在 2024 年研发成本已经超过 3 亿。

上次《凡应》调转方向、开启保密测试时,我们聊过动画公司做游戏的挑战和优势。现在它终于迎来了大规模公开二测,我们得以撕开 PV 滤镜,看一看这款游戏的真实模样,顺便讨论一个更具体的问题:一家动画公司,到底能把游戏做到什么地步?

文章有轻微剧透,请谨慎阅读。

01

《凡应》的上限在哪?

二测的《凡应》,框架已经比较清晰了,游戏定位为箱庭探索 +ARPG 战斗 + 家园模拟 + 角色好感。

故事也跟此前 PV 一致,主角作为命定之人,被卷入圣宫(法术)和帝国(科技)的百年战争中。第一章讲的是圣宫押送怪物黑欲主时,遭遇了多方变故和帝国的干扰,黑欲主脱困并被主角击败收服的故事。

实际体验下来,游戏最大的长板是视听演出和叙事。

先说演出的整体水准。以主线第二章为例,项目组根据尤格尔海乱团的角色特质,在演出上特意换上了对应的潮酷涂鸦风格。反派放话→流民疏散→主角团反攻,激昂的 BGM 随着烟花和炮击一同炸开,刀刀到肉的动作与涂鸦特效融在了一起。

更难得的是反派也不无脑,在战场被分割前,她反手打爆了人质面前的炸弹——情绪拉满的同时,正邪双方也各有高光。

这种规格的演出在主线里还有不少:帝国第五序列的破墙钉捅进岩山城、帝国与圣宫的空中大战、主角团驾海巡兽跨越海沟……论播片的数量、密度和镜头调度,《凡应》都能当一部幻想番剧来看了。

往细了说,角色和怪物设计也兼具风格化和叙事功能。比如兆夜所在的笼阵,有金色尖锐的囚笼、祈祷的美少女、缠绕的黑色触手,诡异、圣洁和美感同时成立,这还对上了圣宫表面高贵神圣、背地隐秘混乱的特质;后续黑欲主被击败,兆夜脱困,黑欲主残存的黑色液体化作了她身上的衣裙,看起来别有滋味。

而黑欲主本体就更怪了,触手、人体经脉、手掌、花瓣、镰刀……危险又魅惑,形成了游戏独特的怪物美学,让人想掰开设计师的脑子看看他咋想的。

《凡应》的叙事也能给到夯,能用画面讲的绝不用嘴。比如第二章开幕商队遇袭,画面只给了商队老板一个特写镜头,她的角色设计就已经告诉玩家,这个女人不对劲。

大到净海奔流、魔法与科技的百年战争,小到生物机械设计、隆舶生态、剧情的转折悬念。艺画开天在《灵笼》上积累的经验,被切实用在了《凡应》身上。

比如可以飞的机械虫子

从游戏演出和叙事的质量,你也能看出他们下了不少成本,想把动画尽量都塞到玩法框架里,让游戏「能动就动」。比如「与狭间」场景做了切换动画;还做了角色动作随界面切换丝滑变化的演出。

剧情中第一次进入「与狭间」的动画

好感度系统更是几乎全动画覆盖,从进入界面、角色收获礼物后的反应,到角色好感故事、五星角色专属的动画 QTE 小游戏……一路「动」到底,成本规格可想而知。

拍手背游戏,目前蕾娜是唯一有互动游戏的四星角色

此外,《凡应》还做了不少一次性场景。比如第二章蛋波遇袭后,游戏做了整个地图被轰炸后的破败景象,场景建筑和 NPC 调度全部变了;

玩家追击海乱的据点钉耙岛,我认为也是偏一次性的剧情场景,但项目组照样做了大面积、有高低差纵深的地图,且地形还会随剧情中的大炮轰击而改变……哥们不会把动画里一次性场景的习惯,带到游戏里了吧。

更有意思的,是《凡应》的剧情几乎没有站桩对话,游戏靠怼脸、第一视角、空镜、镜头运动等调度让玩家爽看,这背后或许是动画影视公司才能信手拈来的导演思维。而在游戏行业,愿意在这方面下成本,或者说能想到的团队都不多。

角色偶遇小剧情都做了镜头调度

如果跳出二测的内容范围看,你还会发现《凡应》的野心比想象中更大。

二测展现的前两章主线大概有 10 个小时,但到这里,游戏的故事才刚刚起步。第一章中逼格极高、演出炸裂的黑欲主只是一个种族名,收服每个黑欲主、找回记忆和真相,才是主角未来的主线。

地图也同理。蛋波的地图看着不小,但在游戏设定里只是个小村庄;岩山城只是圣宫的一座小城,黑硝号也只是帝国第五序列的小队舰艇。在这些箱庭地图外,游戏还做了迷津道南北、牛角湾、风鼓峡四张探索地图——而这只是月洲一个海湾附近的场景。

设定宏大的好处,在于给内容设定了一个长线的预期,能让玩家持续对游戏充满期待;但反过来说这也意味着项目组要保持前两章的水准和产能长期填坑。对此,我是有点担心的,游戏的起点拉得那么高,后续该怎么办,这个问题暂时解答不了,只能先记在账上。

整体看下来,《凡应》几乎兑现了一家动画公司的全部优势,在演出、叙事、设定等方面,做到了不少头部商业游戏都难企及的水准。但说到底游戏是拿来玩的,作为一款需要长期体验的产品,《凡应》的表现又如何?

02

作为游戏及格吗?

二测十几个小时玩下来,我发现《凡应》的框架比想象中完整,但基础体验还差口气。

先说游戏框架。以角色为串联,游戏目前形成了箱庭探索搜集 + 剧情演出战斗 + 家园模拟经营的玩法循环,三块各有分工,也互相咬合。

箱庭探索类似海战游戏。玩家驾驶海巡兽在地图里探索搜集,开炮跟敌方对轰,角色可以担任船上的不同职位,提供不同的海战加成。

剧情战斗则是常见的四名角色轮换战斗,角色的战斗模组丰富且互不重复,连处决技都是单独做的,暂时也没看到按武器划分通用模组的情况。

家园玩法负责把前两者串起来,能产出战斗要用的 BUFF 食物、海战要用的炮弹、炮台,以及兑换好感礼物和材料的货币。玩家需要做的是提高繁荣度、村民数量等,换取更多资源。

另外,玩家抽到的角色还会在家园里偶遇、接派遣任务。家园地图上会显示自机角色的点位,比如你会在花店前碰到逻华,聊起她喜欢的花,对话有不同的分支选项,还得替她挑一束合适的花——这种小互动照样做了全语音和镜头调度,完成后能获得角色好感度,剧情还会收录进角色秘闻里。

而且按设定,不同隆舶的生态和产出物都不一样,未来家园玩法的想象空间不小。

游戏在商业化上也有不少考量。《凡应》走的是角色 + 武器(星轨卡牌)的抽卡模式,卡池有大小保底、UP 和常驻,是很经典的二游角色付费逻辑。前面提过角色模组不绑定武器体系的设定,也让游戏的角色设计更自由,二测里就有匕首、大剑、弓箭、长刀、臂铠、手枪等使用各路武器的角色。

项目组在角色情感链接上也没含糊。好感系统里的角色动画故事、五星角色专属互动小游戏,基本都在强化玩家和角色的情感链接。比如艾露在第一个好感故事中,直接说出了「请喜欢上我吧」——虽然下一秒揭晓她只是在念稿子,但那种溢出屏幕的娇羞姿态,该到位的都到位了。

从付费结构到情感设计,能看出项目组深入研究过二游群体要什么。但同时,二测也暴露了一些需要打磨的地方。

比如战斗体验只能给到及格。地图海战玩法本身没有问题,主要是体感上跟游戏的宏大设定和演出脱节,动画里海巡兽是承载几十人的巨兽,但真玩起来,跟雪地碰碰车差不多。当然,对比保密测试的 PV 演示,它已经优化了不少。

角色战斗的问题更具体。演出和机制层面不差,比如逻华的机制、伤害和手感都在线,剧情和高难挑战里几乎能无双式高频乱砍。但基础手感的短板很明显,角色技能前后摇过长、僵直久,必须等技能演出播完、再狂按一会儿才能延迟切人。实际打下来,我除了切出角色放大招,真的没有别的换人欲望。

细节上的瑕疵也不少。比如技能的攻击范围不明确,逻华的强化 E 看着是一道雷光劈下,但没被雷光碰到的敌人也照样掉血;闪避收益低,弹反和处决还要单独按键、回报也不高……总之,《凡应》在基础手感和操作细节上,还有不小的提升空间。

大招僵直后按不动弹反的绝望……

总结下来,游戏的长短板明显,但呈现出了完整框架,以及项目组把游戏做长线的信心,可以说短期素质和长期意图都比较清楚了。

03

意味着什么?

那这样一款产品,对游戏行业来说意味着什么?借着实际上手的体验,我们终于能聊聊「动画公司做游戏」这个过去比较虚幻的命题。

首先能确认的是,动画公司可以迈过游戏行业的产品门槛,再靠出身打差异化。

无论如何,《凡应》的品质都摆在那里,它的战斗循环、玩法框架、内容节奏和商业化都在主流水准。这至少打破了一个刻板印象——动画公司不懂游戏,进了这行只能被坑着做换皮和劣质产品。艺画开天选择自研,并不断加码投入,也证明了他们想把游戏这件事做好,做长线。

而迈过门槛后,动画公司的管线积累还能成为独一份的优势。通宵玩下来,游戏最吸引我的就是剧情,主线和好感动画都值得追,怎么说呢,《凡应》是我近几年少数愿意静下心、慢慢过剧情的游戏。

《凡应》在叙事和内容上的表现,也说明了更高质量的视听演出,正在成为主流大作的新一轮竞争点。

不只是《凡应》,这几年游戏行业的很多 MMO、二游大作都在演出上不断加码,大家都在追求电影级叙事,番剧式体验。现在一个测试期的游戏能做到这种地步,等于把标准又抬了一截:过去站桩对话级别的演出,越来越糊弄不过去了。

在玩法框架趋同、创意越来越难的当下,叙事和演出,依旧是产品拉开差距最实在的手段之一。

不过话说回来,动画公司进游戏行业仍有不少挑战,没法只靠 UE5 或招人快速解决,该补的学费还是得持续补。

第一个挑战是基础玩法的打磨。动作系统的取消逻辑、优化、框架细节,这些东西没有捷径,只能靠一代代项目迭代、一轮轮测试反馈慢慢磨。《凡应》战斗的瑕疵,或许说明他们还是以演出逻辑做动作设计,对演出完整性的重视大于流畅体验。

第二个挑战是产能。前两章的水准和野心拉到了这个高度,往后每一章是不是都要按这个规格兑现?这一点考验的不止是技术和品质,还有一家公司的投入决心、组织管理方式、长线运营策略……这是游戏和动画行业都相当头痛的事情,需要更长时间去验证。

最后,回到开头那个「是不是偷偷做动画」的玩笑。其实这个玩笑还真有几分道理,凭借《凡应》游戏内的演出表现,艺画开天早就不用证明自己会做动画了——甚至《凡应》还有同名番剧在推进。他们现在想证明的是另一件更难的事:动画公司能不能靠自己的经验,在游戏行业杀出一片天?

从目前《凡应》的状态来看,距离我们知道答案不远了。

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