我玩到了最野的 UE5 新游。
文 / 秋秋
玩过《凡应》后,我一度怀疑,艺画开天是不是在借着游戏的名头做动画。
开个玩笑,艺画开天本身就是一家动画公司。我这么说,是因为真没见过动画演出这么足的商业游戏——它还在测试期,就已经能拿出沙流奔腾的「净海」海战、魔法与科技对撞的空战,以及……造型大胆的黑欲主。
这种不计成本的做法,跟艺画开天的出身有关系。
作为近年来表现最好的国产动画公司之一,他们做出过 B 站两季播放量超 11.9 亿、评分分别为 9.6 和 9.8 的《灵笼》。而《凡应》是他们 2019 年立项、2023 年首曝的首款自研游戏,游戏基于 UE5 开发,据媒体报道,该项目在 2024 年研发成本已经超过 3 亿。

文章有轻微剧透,请谨慎阅读。
01
《凡应》的上限在哪?
二测的《凡应》,框架已经比较清晰了,游戏定位为箱庭探索 +ARPG 战斗 + 家园模拟 + 角色好感。
故事也跟此前 PV 一致,主角作为命定之人,被卷入圣宫(法术)和帝国(科技)的百年战争中。第一章讲的是圣宫押送怪物黑欲主时,遭遇了多方变故和帝国的干扰,黑欲主脱困并被主角击败收服的故事。

先说演出的整体水准。以主线第二章为例,项目组根据尤格尔海乱团的角色特质,在演出上特意换上了对应的潮酷涂鸦风格。反派放话→流民疏散→主角团反攻,激昂的 BGM 随着烟花和炮击一同炸开,刀刀到肉的动作与涂鸦特效融在了一起。
更难得的是反派也不无脑,在战场被分割前,她反手打爆了人质面前的炸弹——情绪拉满的同时,正邪双方也各有高光。
这种规格的演出在主线里还有不少:帝国第五序列的破墙钉捅进岩山城、帝国与圣宫的空中大战、主角团驾海巡兽跨越海沟……论播片的数量、密度和镜头调度,《凡应》都能当一部幻想番剧来看了。





从游戏演出和叙事的质量,你也能看出他们下了不少成本,想把动画尽量都塞到玩法框架里,让游戏「能动就动」。比如「与狭间」场景做了切换动画;还做了角色动作随界面切换丝滑变化的演出。



此外,《凡应》还做了不少一次性场景。比如第二章蛋波遇袭后,游戏做了整个地图被轰炸后的破败景象,场景建筑和 NPC 调度全部变了;



如果跳出二测的内容范围看,你还会发现《凡应》的野心比想象中更大。
二测展现的前两章主线大概有 10 个小时,但到这里,游戏的故事才刚刚起步。第一章中逼格极高、演出炸裂的黑欲主只是一个种族名,收服每个黑欲主、找回记忆和真相,才是主角未来的主线。
地图也同理。蛋波的地图看着不小,但在游戏设定里只是个小村庄;岩山城只是圣宫的一座小城,黑硝号也只是帝国第五序列的小队舰艇。在这些箱庭地图外,游戏还做了迷津道南北、牛角湾、风鼓峡四张探索地图——而这只是月洲一个海湾附近的场景。


整体看下来,《凡应》几乎兑现了一家动画公司的全部优势,在演出、叙事、设定等方面,做到了不少头部商业游戏都难企及的水准。但说到底游戏是拿来玩的,作为一款需要长期体验的产品,《凡应》的表现又如何?
02
作为游戏及格吗?
二测十几个小时玩下来,我发现《凡应》的框架比想象中完整,但基础体验还差口气。
先说游戏框架。以角色为串联,游戏目前形成了箱庭探索搜集 + 剧情演出战斗 + 家园模拟经营的玩法循环,三块各有分工,也互相咬合。
箱庭探索类似海战游戏。玩家驾驶海巡兽在地图里探索搜集,开炮跟敌方对轰,角色可以担任船上的不同职位,提供不同的海战加成。












从付费结构到情感设计,能看出项目组深入研究过二游群体要什么。但同时,二测也暴露了一些需要打磨的地方。
比如战斗体验只能给到及格。地图海战玩法本身没有问题,主要是体感上跟游戏的宏大设定和演出脱节,动画里海巡兽是承载几十人的巨兽,但真玩起来,跟雪地碰碰车差不多。当然,对比保密测试的 PV 演示,它已经优化了不少。




总结下来,游戏的长短板明显,但呈现出了完整框架,以及项目组把游戏做长线的信心,可以说短期素质和长期意图都比较清楚了。
03
意味着什么?
那这样一款产品,对游戏行业来说意味着什么?借着实际上手的体验,我们终于能聊聊「动画公司做游戏」这个过去比较虚幻的命题。
首先能确认的是,动画公司可以迈过游戏行业的产品门槛,再靠出身打差异化。
无论如何,《凡应》的品质都摆在那里,它的战斗循环、玩法框架、内容节奏和商业化都在主流水准。这至少打破了一个刻板印象——动画公司不懂游戏,进了这行只能被坑着做换皮和劣质产品。艺画开天选择自研,并不断加码投入,也证明了他们想把游戏这件事做好,做长线。

《凡应》在叙事和内容上的表现,也说明了更高质量的视听演出,正在成为主流大作的新一轮竞争点。
不只是《凡应》,这几年游戏行业的很多 MMO、二游大作都在演出上不断加码,大家都在追求电影级叙事,番剧式体验。现在一个测试期的游戏能做到这种地步,等于把标准又抬了一截:过去站桩对话级别的演出,越来越糊弄不过去了。
在玩法框架趋同、创意越来越难的当下,叙事和演出,依旧是产品拉开差距最实在的手段之一。
不过话说回来,动画公司进游戏行业仍有不少挑战,没法只靠 UE5 或招人快速解决,该补的学费还是得持续补。
第一个挑战是基础玩法的打磨。动作系统的取消逻辑、优化、框架细节,这些东西没有捷径,只能靠一代代项目迭代、一轮轮测试反馈慢慢磨。《凡应》战斗的瑕疵,或许说明他们还是以演出逻辑做动作设计,对演出完整性的重视大于流畅体验。

最后,回到开头那个「是不是偷偷做动画」的玩笑。其实这个玩笑还真有几分道理,凭借《凡应》游戏内的演出表现,艺画开天早就不用证明自己会做动画了——甚至《凡应》还有同名番剧在推进。他们现在想证明的是另一件更难的事:动画公司能不能靠自己的经验,在游戏行业杀出一片天?
从目前《凡应》的状态来看,距离我们知道答案不远了。
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