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游戏葡萄 1小时前

2026 游戏行业或将裁员 1.5 万人,科隆开幕演讲「请善待从业者!」

没有从业者,游戏行业什么都不是。

整理/大田

「请善待从业者」是本届gamescom dev的开幕演讲中,Amir Satvat给行业的第一条建议。

在这场演讲中,Amir首先解释了「重置」:预计今年游戏行业将有约1.5万人被裁,情况可能和2024年一样糟糕;全球游戏行业从业者约75万人,2017年至2022年行业新增了15万人,但过去4年只新增约5000人;行业收入仍在增长,却高度集中于头部游戏,获客也越来越难……

乍一看,这些变化令人不安。不过,Amir从地域、从业者流动等角度拆解了行业转变,也谈到曝光、UGC和投资中的挑战与机会。他不排除行业最终可能会走向巨头垄断,或完全碎片化;但更希望它能回到几十年前那个规模更小、更稳定、更健康的生态。

Amir特别强调了人的作用:「游戏行业是由人组成的,离开了人就什么都不是」。

他呼吁行业善待从业者,提供更多学习机会和更可持续的职业路径,而不是让新人和资深从业者的年入职率都只有4%;他也希望行业重新认识外包,不再把外包人员与正式员工区别对待。

他还提到了中国:不论是行业体量、从业者规模、变革还是增量,中国都会为全球游戏行业带来巨大能量。比如,全球PC收入增量的42%来自中国;微信小游戏月活5亿;过去几年春节期间,Steam月活过半来自中国;中国每年预计会新增1000万以上电脑用户。

这场演讲和Amir的经历高度相关:他目前在腾讯负责商务拓展,对中国游戏行业有长期观察;而他创立的ASGC(Always Supporting the Games Community,永远支持游戏社区)在欧美游戏行业的裁员大潮当中,帮不少同行找到了工作,因此享有颇高的声誉。

以下为开幕演讲《游戏行业重置:发生了什么,还要发生什么?》整理:

今天想聊的是游戏行业的「重置」,谈谈游戏行业有哪些难处和积极信号,以及经历数年困境后,它可能走向何方。

先介绍一下自己。我在腾讯负责商务拓展,同时创立了ASGC。后者一直致力于支持游戏社区,我们积累了关于游戏行业的大量数据,尤其是人力资源数据,可能比世界上任何机构都全。

游戏行业由人组成,离开了人,行业就什么都不是。因此,今天演讲的第一部分会聚焦「人」,我会用统计数据和细节,为讨论打下基础。我也会谈谈「重置」是什么,它对从业者有什么影响,哪些结构性变化值得关注,最后给出行动建议。这些建议,既来自我的思考,也来自人们反复提到、且有数据支撑的共识。

01

重置是什么

去年,行业裁了大约9000人,我原本期望今年会降到8000上下。

但我预测,到今年年底,会有约15000人被裁,这几乎和2024年一样惨。之所以这样预测,是因为社区成员信任我们,愿意跟我们分享更多数据。

这个数字当然可怕,但比起这个大数字,更重要的是理解它对应的基数。游戏行业大概有三四十万人从业,但一个叫Games Industry Coffee Chat的组织统计了数据,认为游戏行业的直接加间接就业约75万人,我也认同。人们不了解中国、印度等地的游戏行业就业规模,所以常常低估这个数字。

四年来,我收集数据汇入模型,模型显示,即便经历持续裁员,从2020年至今,行业从业者总数其实仍是净增长。

你可能会说:这和我身边的惨状对不上啊。

为了解释这一点,我把过去5年的数据,和2017到2022年的数据做了对比:2017到2022年行业新增了15万人,而过去5年只新增了5千人。也就是说,行业仍维持微弱的正增长,但与此前5年的巨大增量相比,几乎可以忽略不计。

行业收入也是一样,收入确实在增长,但掰开来看,你会发现收入高度集中:50%~60%的收入流向了前20名游戏;移动端的获客越来越难,越来越依赖回流和存量玩家变现;PC和PS平台80%的游戏时长,集中在七八十款头部产品上。

总盘子的数字很好看,但对小团队和新公司来说,实际的日子要难过得多。

下面这一页幻灯片是重点。大家常常把困难归因到过度招聘、AI等两三个因素上,但我总结了15到20个因素。无论你从事什么岗位,总能在其中找到一项与自己有关的问题。

标成绿色的是「地理性岗位转移」,它最能解释当前行业的变化;而「曝光压力」和「AI不确定性」标成了红色,是因为没有任何人有办法解决它们,但如果它们无法被解决,我接下来讲的很多事可能都会变成无稽之谈。

02

从业者的流动

大家对行业的「重置」有了大体印象之后,我想先聊聊从业者。

我刚刚提到了「地理性岗位转移」,而它本质上是游戏岗位从北美(也包括西欧)流向世界其他地方,这种流动的原因,包括人力成本、政策、人才供给等。

我列举一些今年的数据,大家就能感受到了。今年发生了115起裁员,其中超过三分之二来自北美的公司。据我估算,北美已经减少了15%的从业者,差不多是25000个岗位;更具体地看,曾经有1年到1年半,全球有一半以上的裁员发生在加州,而且这事至今势头未减。

我们再看看在招岗位(面向未来的招聘,而非存量):我对比了2024年Q3和2026年Q1的数据,最大的变化,亚太地区的岗位占比上升了10个百分点,其中,中国占全球的份额上升了12个百分点;欧洲占比基本没变;北美略有下降。特别提一下,远程办公岗位大幅萎缩,现在只占全部岗位的10%。

说完了岗位变化,我们再看看人才供给。

2010到2023年,以入行为目标的学历和证书项目,数量增长了10倍,仅美国就有400所院校开设了游戏相关的专业。

而单看游戏与互动媒体设计专业,14年来,毕业人数增长了4倍。

更糟糕的是,不同专业的毕业生分布很不均匀。在很多地方,有一半以上的毕业生,学的是游戏设计这类最难就业的专业。

可以看到,现在想要涌入行业的人空前的多,但他们入行的希望非常渺茫。

据我估算,求职者如果没有任何游戏行业的经验(不仅仅是毕业生),那他1年内进入游戏行业的概率是4%。

再看全行业的招聘情况,全世界同一时点只有约2000个初级岗位在招,即使把岗位流动计算进去,一年也不过2500到3000个。每1个游戏岗位,就有5个求职者在竞争,而在北美,这个比例大约是11:1。

资历要求也在上升。我跟踪了4年,发现同一岗位的平均资历年限要求提高了3年;而因为有经验的人也在找工作,原本零经验或一两年经验就能投递的岗位,现在往往能招到有三四年经验的人,这也提高了入行难度。

不仅是新人难入行,50岁或同等资历的人,年入职率也只有4%到5%,以至于行业出现了奇怪的现象:有几年到20年的经验人非常好就业,但零经验或老资历的人想找工作就很难。

岗位职能的比例也在变化。我通常把游戏行业岗位分成四大类:美术、动画和影视化相关岗位;工程岗位;游戏设计岗位;以及制作、项目管理和产品岗位。这四类岗位,约占全部在招岗位的70%。

但4年来第一次,游戏设计占比跌出了前四,取而代之的是市场与广告;商业智能(BI)、品牌和电竞相关岗位也越来越受到重视。究其原因,我猜一部分是AI改变了编程,另一部分是大家都在试图解决曝光问题。

求职的方式也变了。有人说,大家应该停止海投,因为冷投已经没有意义,一切都要靠人脉。我不完全同意这种说法,但确实有相关的证据:只要你跟HR或者猎头有任何关联,你获得工作的概率会高20倍以上。

同样,你只要有1到2年经验,那你在失业后一年内再就业的机会,就会从4%跳到30%。这对有些人来说当然是一种优势,但它也可能会加剧行业内外的鸿沟。

03

结构性变化

聊完了从业者,我想再聊聊行业其他领域正在发生的重要结构性变化。

先说主机市场。和移动端一样,主机市场的收入越来越依赖老用户回流与内购;再考虑到内存成本上涨带来的压力,主机的处境可能会更加艰难。

我也不确定未来该往哪走,可能是云游戏之类的创新。但过去那种依靠独占推动装机、依靠画面升级推动换机的模式,大概率会进一步弱化。主行业的重心可能会转向大家买得起的东西,毕竟新硬件太贵了。

再谈谈中国。我在腾讯工作,按规定,我不提一次中国,是不能下台的(笑)。

正经地说,过去3年多次来到中国,让我学到了很多。举个例子:除了具体业务之外,我们和合作伙伴交流时,大家提出最多的需求,就是想看看我们那份「读懂中国」的分享材料,「读懂Steam」排第二。

如果不亲眼看看,你很难真正理解中国游戏行业的能量与变革:全球PC收入增量的42%来自中国;微信小游戏月活5亿;过去几年春节期间,Steam月活过半来自中国;随着上大学的人越来越多,每年可稳定预期1000万以上新增电脑用户。

一方面,这里存在巨大机会。中国玩家对头部游戏的偏好,虽然有些不同,但与其他地区并没有本质差异;另一方面,中国也是全球竞争的焦点,你只要亲眼看到中国游戏行业的体量和工作室数量,就会明白,我为什么要解释75万从业者这个数字了——中国的就业人数太多了,我们都低估了未来几年里,它在游戏行业变革中的影响力。

接着谈平台增长。UEFN、Roblox、Overwolf这类生态令人兴奋,也有真实的机会存在,但我也希望大家谨慎一点,最好还是看看玩家付费数据怎么样,市场有多少新游戏,也要注意:这些平台自身也在面临挑战,而且平台上的收入和机会,都高度集中在极少数游戏手里。

平台在游戏行业是很重要,但大家不要以为整个行业都会变成「friendslop」,然后就All in进去了。

另外,UGC平台最大的启示,是人们的社交方式已经变了。

我以前玩《魔兽世界》的时候,会坐在暴风城里,挂着语音和朋友聊天,那个年代的社交就是这样。

如今,我们会做20秒的短视频,展示游戏,然后问观众「喜欢是吗?这是一款120小时的游戏,你可以去玩了」。

人们当然一直需要社交,但现代社交的参与一直在变,我们需要理解这一点,而不是把时髦的东西都混为一谈。

还有至关重要的一点:游戏需要早点曝光。举个例子,在合作中,腾讯的团队基本都会建议合作方早点引入创作者,让玩家上手反馈、积累愿望单,而且会建议大家比计划的再提前半年到一年。

我们也该抛弃那种游戏开发要藏着掖着的观念了:抢先体验这些形式已经证明,跟社区接触,让玩家参与和反馈,这些事现在非常重要。

聊完机会,也该谈谈收缩。

先说说投资,大家都知道投资下滑得厉害。虽然近期也有好消息,比如Makers Fund募了2.5亿美元,但整个行业的情况是,从2021年的峰值算起,游戏初创融资从100亿美元跌到20亿美元;从种子轮晋级A轮的比率只有科技等行业的一半——我们还没想明白基金和游戏公司该怎么相处。

这里展开说说,为什么我认为投资领域会发生这些变化。

我的职业生涯始于投行,天天研究「可比公司」但是不同行业的公司怎么比?不同的生意有不同的画像啊。说句不好听的,我过去十几年最大的教训之一,就是除了少数例外,大多数投资工具和游戏不相容,大多数非游戏行业的集团也和游戏工作室不相容,因为外来者的预期完全错位。

游戏是一种不可预测的生意:它没有稳定的利润率模式,比噱头赢不了AI,比稳健赢不了企业软件和云计算。这门生意的波动性和回款节奏,外行并不习惯。

有段时间我在亚马逊工作,公司同时有四五款MMO在研,但说白了,公司做这些只是因为它们在现金流贴现(DCF)预测表上好看,而没有大数字、大ROI的小游戏就不好看了。

曝光问题之前已经谈过,但我还想再拆开说说,它的挑战还能分两层:

第一层挑战,是从数量庞大的游戏中突围。Steam每年新增约2万款游戏,但只有3%,大约600款游戏的同时在线峰值能超过100人;

第二层挑战在于,哪怕你突围了,变成了那几百款游戏之一,但这些游戏的收入高度集中,它们之间的竞争还是非常惨烈。

然后是3A和外包问题。

先看留存岗位岗位,目前大多集中在3A体系内,其中很多岗位,都有外部出资方、财务投资人或私募股权撑着。

但3A团队的构成也在改变,两三年前在DICE上,大家聊到外包、精简团队时,还会藏着掖着,好像见不得人;到了今天,这些事都已经摆在台面上了。

再看看在招岗位。我们从2022年五六月开始收集数据,那时行业过半的在招岗位还在3A内,现在不到三分之一;纯外部开发与外包岗位,升到了10%到15%,而且一直在涨;剩下的是引擎、工具等。

信号已经很清楚了:行业的权力基础正在转移。当然,我不是说3A会消亡,拥有强大团队、超级IP、合理成本结构的公司,比如任天堂,永远会在行业有一席之地。

面对这些变化,常常有人问我「什么时候能回归常态」,我理解这种期望,但这想错方向了。

我们不会回到「常态」,行业正在变化,至于变化成什么样,取决于我们所有人——这就是我说的「重置」。

既然聊到了3A,我再多说两句:过去三四年,很多刚从3A大厂分拆出来的工作室,在市场、广告和BI这些方面,还抱着零售时代的大预算思维,用了两三年才学会KOL营销、视频传播、精准投放那套东西。

不仅如此,他们还发现,即便这些全做对做好了,也没法稳定预测游戏的市场表现。现在大家意识到了这一点,但要解决它还得费些功夫。

最后聊一个很多人关心的问题:弹性定价。

现在游戏定价已变得极其复杂。在Steam上,越来越多的订单集中在30美元、甚至10美元以下。这有曝光的原因,但也有人在游戏做大之后,反而被价格坑了:比如有个系列,前两代10美元,上一作30美元,最新作70美元,后两作补丁齐全、DLC满配,结果在线人数最多的是便宜的旧作。

现在玩家库里的游戏太多,厂商应该探索更灵活的定价,而不是把自己绑死在一种定价方式上。这方面的白皮书很多,如果你没考虑过这个问题,最好多想想。

04

只有行动才能改变

接下来,我想给出一些建议。这些建议只是很小的一部分,我也鼓励大家列出自己的清单,并真正付诸行动。如果我们希望行业走向自己期待的方向,以下这些变化最需要发生。

第一,请善待游戏从业者,就这么简单。这一条我能讲一小时,我就说最容易的一点吧。

有时候,我会在一周之内收到上千条来自社区的「恐怖故事」,都是关于离职的,比如有人被匿名电话通知离职,然后他交出电脑,走人,这就是全部的离职流程。

有人会反驳说,离职的人拿了遣散费啊,可是从业者和游戏行业的关系,难道不该比纯算钱更好一些吗?

我说的是最基础的「善待」,游戏行业应该做得更好。

第二,我们得多支持员工持续提升。

现在行业正转向更小、更中心化的团队模式,岗位和人都更加流动。这不一定是坏事,但如果我们一边压低工资,频繁裁员,一边又不支持大家学习提升和规划职业生涯,那到最后,有能力的人一定会离开这一行。

其实这已经发生了。据我估算,2022年以来,已经有累计约12万人年的行业经验,从游戏行业永远流失了。

第三,我们需要提供持续学习的机会。

现在的学习机会太少,今天这样的大会只能偶尔举办;行业内部的实践分享、互相支持和经验互通也太稀缺,GDC调查这类内容远远不够。

社区里很多人告诉我,他们感觉跟同行失联了,那些试图解决AI、曝光这些大难题的人感觉尤甚。

我们也需要重新思考和改变游戏专业教育。

有很多尽责的教育者在做对的事,但现在就业安置率只有个位数,我们必须更坦诚地告诉报读游戏专业的学生,他们拿到一份正经游戏行业工作的概率有多小。

培训也应该面向所有岗位,并强调跨行迁移性。因为即便游戏行业真的好起来了,它也会比过去更脆弱,看看任职年限和岗位稳定性就知道了。我今年常说,ASGC已帮助5200多人就业,其中60%以上,是在游戏行业之外的再就业的。

这是现实,我们需要帮人们做好准备,尤其是刚入行的人。

第四,小团队、紧预算。

我看过一份很扎实的华尔街市场分析。他们把品类细分到三四层,结论是,机会只存在于10至15个具体方向。

我的结论恰恰相反,行业最乐观的情景,可能会有点像过去:一款游戏可能只能卖40万到100万套,但它只要能命中某个细分人群的真实需求,就是大成功。要实现这一点,行业要从小团队开始,真正理解客户,坦然接受外包。

这也意味着责任。去年我在XDS(外部开发峰会)上一直在想,我们欠外包从业者什么?

必须停止区分员工,大家都在同一个该死的团队里啊;而随着外包盘子变大,游戏公司的核心团队可以保持精简,只要在其他方面提高标准就行了,比如给外包署名,帮助他们延续职业生涯。

第五是改善投资者关系。过去游戏行业融资数字那么大,是因为很多人开着大支票入场,满嘴可比公司、指标这些概念,预期却和游戏行业的现实完全错位。

我尤其想对工作室说:寻找机会时要保持清醒,知道自己理应期待什么、能够得到什么;同行之间也该更透明地分享谈判经验,我见过太多对开发商很糟糕的交易,他们理应得到更好的对待。

第六,为所有人建立可迁移的职业生涯,推动每个人的就业率从4%走向30%。当然,如果所有人都在攒经验,就业率肯定会被摊薄,但重点是:无论是否在职,每个人都必须持续积累技能和经验。

从心理层面和职业生涯长度来看,我们都必须打破这种成见:失业了,不代表你就不再是游戏行业的人。

暂时离开行业完全没关系,但那段时间不应该被浪费。我们有确凿证据表明,坚持积累技能和经验的人,往往能获得更好的结果。

第七,我想谈谈机会在哪里。以下是一些引起我注意、也鼓励大家进一步观察的领域。

UGC值得探索。每一个没玩过Roblox或UEFN游戏的人,都应该亲自去玩一玩,理解那些生态。

AA和独立游戏同样是重点。无论看Metacritic还是OpenCritic,独立游戏在头部游戏中的占比,都比3年、5年、10年乃至15年前更高,达到了历史最高。这或许是我今天最乐观的一点:人们还是能做出真正的好游戏,而且好游戏也更多了。这也是为什么曝光更重要了。

职业生涯也会越来越国际化。随着北美和西欧在全球在招岗位中的占比跌破50%、逼近40%,想在游戏行业走完职业生涯的人,应该看看全球的岗位机会:很多地方的人才充满活力,而且岗位增长很快。

至于工具和外部开发支持,我前面提到了各种问题,在解决方案立就有巨大机会。资本、精力和岗位,都在流向引擎、工具等领域,很多突破会从这里出现。

第八则是注重延续性。看看那些长期成功的游戏,当同一支团队做到第3、4、5款游戏时,延续性就很重要了,《艾尔登法环》《博德之门3》都是如此。这一点与小团队的逻辑非常契合——一个更小、但更稳定的框架,可以不断积累,最终把小做成大;反过来,一味追求规模、却不调整业务,只会带来更多问题。

05

你是行业的一份子

最后,我想鼓励每一个人。

四五年前,我开始做社区时,我没有平台,只有1000个粉丝,头号粉丝是我妈,所有人都觉得我疯了。但很多人一起努力后,我们在游戏领域确实帮上了一点忙,也造成了一些影响,在座的各位一定也能改变一些事情。

我知道,看看到行业里那么多糟糕的事,你可能不想再掺和,但我真心希望大家振作起来:还有很多事可做,选一个你真心想攻克的小项目,在工作之外去做,它可能会产生超出想象的影响。

我不认为行业的未来早已注定。如今,我们所有人的选择都将决定它的方向。有两种结局是我绝不希望看到的,但它们并非没有可能。

一是市场的一切都被买走掏空,只为榨干游戏的价值,所有权不断集中;二是一切极端倒向UGC,加上AI等因素,行业里都是小公司,行业毫无集中度,那些寻找机会、组建团队、想要获得延续性的人处境更糟。

我更希望看到的,是一种有纪律的小公司生态:我们一起攻克宏观问题,熬过重建小公司的艰难阶段;随着这些公司成长,人们仍然会继续玩游戏,市场也会回暖。

有一件事很鼓舞我:成功的小游戏与受众需求之间的匹配,正在变得越来越好。比如X世代,他们有钱,也正在变老、走向退休,有研究显示,专门瞄准这个人群的游戏,商业表现相当不错;行业也可以用更短、更便宜的作品,吸引只玩UGC的年轻人。

最后,我想用「回到未来」来收尾。

大约在1992或1993年,我十来岁。当时,我在杂志里看到Ken Williams宣布《国王密使V》卖了四五十万套,收入了大约2500万美元。这已经足够让他们开一场庆功派对,并开始筹划贝尔维尤的新总部。

我们是从什么时候开始,从「卖50万套值得开派对」,变成「卖了几百万套还被说真烂」的?我理解制作成本的逻辑。但在如何定义成功这件事上,还有比成本更重要的东西。如果我们能回到一个更有纪律、更小、更稳定、更健康的生态,我不觉得这会是坏事,它反而能为我们希望看到的行业未来打下基础。

最重要的是,请在工作之外找到属于你的角色。你是行业的一份子,你也有责任让事情变得更好。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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