没有从业者,游戏行业什么都不是。
整理/大田
「请善待从业者」是本届gamescom dev的开幕演讲中,Amir Satvat给行业的第一条建议。
在这场演讲中,Amir首先解释了「重置」:预计今年游戏行业将有约1.5万人被裁,情况可能和2024年一样糟糕;全球游戏行业从业者约75万人,2017年至2022年行业新增了15万人,但过去4年只新增约5000人;行业收入仍在增长,却高度集中于头部游戏,获客也越来越难……
乍一看,这些变化令人不安。不过,Amir从地域、从业者流动等角度拆解了行业转变,也谈到曝光、UGC和投资中的挑战与机会。他不排除行业最终可能会走向巨头垄断,或完全碎片化;但更希望它能回到几十年前那个规模更小、更稳定、更健康的生态。
Amir特别强调了人的作用:「游戏行业是由人组成的,离开了人就什么都不是」。
他呼吁行业善待从业者,提供更多学习机会和更可持续的职业路径,而不是让新人和资深从业者的年入职率都只有4%;他也希望行业重新认识外包,不再把外包人员与正式员工区别对待。
他还提到了中国:不论是行业体量、从业者规模、变革还是增量,中国都会为全球游戏行业带来巨大能量。比如,全球PC收入增量的42%来自中国;微信小游戏月活5亿;过去几年春节期间,Steam月活过半来自中国;中国每年预计会新增1000万以上电脑用户。
这场演讲和Amir的经历高度相关:他目前在腾讯负责商务拓展,对中国游戏行业有长期观察;而他创立的ASGC(Always Supporting the Games Community,永远支持游戏社区)在欧美游戏行业的裁员大潮当中,帮不少同行找到了工作,因此享有颇高的声誉。

今天想聊的是游戏行业的「重置」,谈谈游戏行业有哪些难处和积极信号,以及经历数年困境后,它可能走向何方。
先介绍一下自己。我在腾讯负责商务拓展,同时创立了ASGC。后者一直致力于支持游戏社区,我们积累了关于游戏行业的大量数据,尤其是人力资源数据,可能比世界上任何机构都全。
游戏行业由人组成,离开了人,行业就什么都不是。因此,今天演讲的第一部分会聚焦「人」,我会用统计数据和细节,为讨论打下基础。我也会谈谈「重置」是什么,它对从业者有什么影响,哪些结构性变化值得关注,最后给出行动建议。这些建议,既来自我的思考,也来自人们反复提到、且有数据支撑的共识。

01
重置是什么
去年,行业裁了大约9000人,我原本期望今年会降到8000上下。
但我预测,到今年年底,会有约15000人被裁,这几乎和2024年一样惨。之所以这样预测,是因为社区成员信任我们,愿意跟我们分享更多数据。
这个数字当然可怕,但比起这个大数字,更重要的是理解它对应的基数。游戏行业大概有三四十万人从业,但一个叫Games Industry Coffee Chat的组织统计了数据,认为游戏行业的直接加间接就业约75万人,我也认同。人们不了解中国、印度等地的游戏行业就业规模,所以常常低估这个数字。

你可能会说:这和我身边的惨状对不上啊。
为了解释这一点,我把过去5年的数据,和2017到2022年的数据做了对比:2017到2022年行业新增了15万人,而过去5年只新增了5千人。也就是说,行业仍维持微弱的正增长,但与此前5年的巨大增量相比,几乎可以忽略不计。

总盘子的数字很好看,但对小团队和新公司来说,实际的日子要难过得多。


02
从业者的流动
大家对行业的「重置」有了大体印象之后,我想先聊聊从业者。
我刚刚提到了「地理性岗位转移」,而它本质上是游戏岗位从北美(也包括西欧)流向世界其他地方,这种流动的原因,包括人力成本、政策、人才供给等。



2010到2023年,以入行为目标的学历和证书项目,数量增长了10倍,仅美国就有400所院校开设了游戏相关的专业。
而单看游戏与互动媒体设计专业,14年来,毕业人数增长了4倍。

可以看到,现在想要涌入行业的人空前的多,但他们入行的希望非常渺茫。
据我估算,求职者如果没有任何游戏行业的经验(不仅仅是毕业生),那他1年内进入游戏行业的概率是4%。
再看全行业的招聘情况,全世界同一时点只有约2000个初级岗位在招,即使把岗位流动计算进去,一年也不过2500到3000个。每1个游戏岗位,就有5个求职者在竞争,而在北美,这个比例大约是11:1。



但4年来第一次,游戏设计占比跌出了前四,取而代之的是市场与广告;商业智能(BI)、品牌和电竞相关岗位也越来越受到重视。究其原因,我猜一部分是AI改变了编程,另一部分是大家都在试图解决曝光问题。


03
结构性变化
聊完了从业者,我想再聊聊行业其他领域正在发生的重要结构性变化。
先说主机市场。和移动端一样,主机市场的收入越来越依赖老用户回流与内购;再考虑到内存成本上涨带来的压力,主机的处境可能会更加艰难。
我也不确定未来该往哪走,可能是云游戏之类的创新。但过去那种依靠独占推动装机、依靠画面升级推动换机的模式,大概率会进一步弱化。主行业的重心可能会转向大家买得起的东西,毕竟新硬件太贵了。

正经地说,过去3年多次来到中国,让我学到了很多。举个例子:除了具体业务之外,我们和合作伙伴交流时,大家提出最多的需求,就是想看看我们那份「读懂中国」的分享材料,「读懂Steam」排第二。
如果不亲眼看看,你很难真正理解中国游戏行业的能量与变革:全球PC收入增量的42%来自中国;微信小游戏月活5亿;过去几年春节期间,Steam月活过半来自中国;随着上大学的人越来越多,每年可稳定预期1000万以上新增电脑用户。

接着谈平台增长。UEFN、Roblox、Overwolf这类生态令人兴奋,也有真实的机会存在,但我也希望大家谨慎一点,最好还是看看玩家付费数据怎么样,市场有多少新游戏,也要注意:这些平台自身也在面临挑战,而且平台上的收入和机会,都高度集中在极少数游戏手里。
平台在游戏行业是很重要,但大家不要以为整个行业都会变成「friendslop」,然后就All in进去了。

我以前玩《魔兽世界》的时候,会坐在暴风城里,挂着语音和朋友聊天,那个年代的社交就是这样。
如今,我们会做20秒的短视频,展示游戏,然后问观众「喜欢是吗?这是一款120小时的游戏,你可以去玩了」。
人们当然一直需要社交,但现代社交的参与一直在变,我们需要理解这一点,而不是把时髦的东西都混为一谈。
还有至关重要的一点:游戏需要早点曝光。举个例子,在合作中,腾讯的团队基本都会建议合作方早点引入创作者,让玩家上手反馈、积累愿望单,而且会建议大家比计划的再提前半年到一年。
我们也该抛弃那种游戏开发要藏着掖着的观念了:抢先体验这些形式已经证明,跟社区接触,让玩家参与和反馈,这些事现在非常重要。

先说说投资,大家都知道投资下滑得厉害。虽然近期也有好消息,比如Makers Fund募了2.5亿美元,但整个行业的情况是,从2021年的峰值算起,游戏初创融资从100亿美元跌到20亿美元;从种子轮晋级A轮的比率只有科技等行业的一半——我们还没想明白基金和游戏公司该怎么相处。
这里展开说说,为什么我认为投资领域会发生这些变化。
我的职业生涯始于投行,天天研究「可比公司」但是不同行业的公司怎么比?不同的生意有不同的画像啊。说句不好听的,我过去十几年最大的教训之一,就是除了少数例外,大多数投资工具和游戏不相容,大多数非游戏行业的集团也和游戏工作室不相容,因为外来者的预期完全错位。
游戏是一种不可预测的生意:它没有稳定的利润率模式,比噱头赢不了AI,比稳健赢不了企业软件和云计算。这门生意的波动性和回款节奏,外行并不习惯。


第一层挑战,是从数量庞大的游戏中突围。Steam每年新增约2万款游戏,但只有3%,大约600款游戏的同时在线峰值能超过100人;
第二层挑战在于,哪怕你突围了,变成了那几百款游戏之一,但这些游戏的收入高度集中,它们之间的竞争还是非常惨烈。
然后是3A和外包问题。
先看留存岗位岗位,目前大多集中在3A体系内,其中很多岗位,都有外部出资方、财务投资人或私募股权撑着。
但3A团队的构成也在改变,两三年前在DICE上,大家聊到外包、精简团队时,还会藏着掖着,好像见不得人;到了今天,这些事都已经摆在台面上了。
再看看在招岗位。我们从2022年五六月开始收集数据,那时行业过半的在招岗位还在3A内,现在不到三分之一;纯外部开发与外包岗位,升到了10%到15%,而且一直在涨;剩下的是引擎、工具等。
信号已经很清楚了:行业的权力基础正在转移。当然,我不是说3A会消亡,拥有强大团队、超级IP、合理成本结构的公司,比如任天堂,永远会在行业有一席之地。

我们不会回到「常态」,行业正在变化,至于变化成什么样,取决于我们所有人——这就是我说的「重置」。
既然聊到了3A,我再多说两句:过去三四年,很多刚从3A大厂分拆出来的工作室,在市场、广告和BI这些方面,还抱着零售时代的大预算思维,用了两三年才学会KOL营销、视频传播、精准投放那套东西。
不仅如此,他们还发现,即便这些全做对做好了,也没法稳定预测游戏的市场表现。现在大家意识到了这一点,但要解决它还得费些功夫。

现在游戏定价已变得极其复杂。在Steam上,越来越多的订单集中在30美元、甚至10美元以下。这有曝光的原因,但也有人在游戏做大之后,反而被价格坑了:比如有个系列,前两代10美元,上一作30美元,最新作70美元,后两作补丁齐全、DLC满配,结果在线人数最多的是便宜的旧作。

04
只有行动才能改变
接下来,我想给出一些建议。这些建议只是很小的一部分,我也鼓励大家列出自己的清单,并真正付诸行动。如果我们希望行业走向自己期待的方向,以下这些变化最需要发生。

有时候,我会在一周之内收到上千条来自社区的「恐怖故事」,都是关于离职的,比如有人被匿名电话通知离职,然后他交出电脑,走人,这就是全部的离职流程。
有人会反驳说,离职的人拿了遣散费啊,可是从业者和游戏行业的关系,难道不该比纯算钱更好一些吗?
我说的是最基础的「善待」,游戏行业应该做得更好。

现在行业正转向更小、更中心化的团队模式,岗位和人都更加流动。这不一定是坏事,但如果我们一边压低工资,频繁裁员,一边又不支持大家学习提升和规划职业生涯,那到最后,有能力的人一定会离开这一行。

第三,我们需要提供持续学习的机会。
现在的学习机会太少,今天这样的大会只能偶尔举办;行业内部的实践分享、互相支持和经验互通也太稀缺,GDC调查这类内容远远不够。
社区里很多人告诉我,他们感觉跟同行失联了,那些试图解决AI、曝光这些大难题的人感觉尤甚。

有很多尽责的教育者在做对的事,但现在就业安置率只有个位数,我们必须更坦诚地告诉报读游戏专业的学生,他们拿到一份正经游戏行业工作的概率有多小。
培训也应该面向所有岗位,并强调跨行迁移性。因为即便游戏行业真的好起来了,它也会比过去更脆弱,看看任职年限和岗位稳定性就知道了。我今年常说,ASGC已帮助5200多人就业,其中60%以上,是在游戏行业之外的再就业的。
这是现实,我们需要帮人们做好准备,尤其是刚入行的人。
第四,小团队、紧预算。
我看过一份很扎实的华尔街市场分析。他们把品类细分到三四层,结论是,机会只存在于10至15个具体方向。
我的结论恰恰相反,行业最乐观的情景,可能会有点像过去:一款游戏可能只能卖40万到100万套,但它只要能命中某个细分人群的真实需求,就是大成功。要实现这一点,行业要从小团队开始,真正理解客户,坦然接受外包。
这也意味着责任。去年我在XDS(外部开发峰会)上一直在想,我们欠外包从业者什么?
必须停止区分员工,大家都在同一个该死的团队里啊;而随着外包盘子变大,游戏公司的核心团队可以保持精简,只要在其他方面提高标准就行了,比如给外包署名,帮助他们延续职业生涯。

我尤其想对工作室说:寻找机会时要保持清醒,知道自己理应期待什么、能够得到什么;同行之间也该更透明地分享谈判经验,我见过太多对开发商很糟糕的交易,他们理应得到更好的对待。

从心理层面和职业生涯长度来看,我们都必须打破这种成见:失业了,不代表你就不再是游戏行业的人。
暂时离开行业完全没关系,但那段时间不应该被浪费。我们有确凿证据表明,坚持积累技能和经验的人,往往能获得更好的结果。


AA和独立游戏同样是重点。无论看Metacritic还是OpenCritic,独立游戏在头部游戏中的占比,都比3年、5年、10年乃至15年前更高,达到了历史最高。这或许是我今天最乐观的一点:人们还是能做出真正的好游戏,而且好游戏也更多了。这也是为什么曝光更重要了。
职业生涯也会越来越国际化。随着北美和西欧在全球在招岗位中的占比跌破50%、逼近40%,想在游戏行业走完职业生涯的人,应该看看全球的岗位机会:很多地方的人才充满活力,而且岗位增长很快。
至于工具和外部开发支持,我前面提到了各种问题,在解决方案立就有巨大机会。资本、精力和岗位,都在流向引擎、工具等领域,很多突破会从这里出现。
第八则是注重延续性。看看那些长期成功的游戏,当同一支团队做到第3、4、5款游戏时,延续性就很重要了,《艾尔登法环》《博德之门3》都是如此。这一点与小团队的逻辑非常契合——一个更小、但更稳定的框架,可以不断积累,最终把小做成大;反过来,一味追求规模、却不调整业务,只会带来更多问题。

05
你是行业的一份子
最后,我想鼓励每一个人。
四五年前,我开始做社区时,我没有平台,只有1000个粉丝,头号粉丝是我妈,所有人都觉得我疯了。但很多人一起努力后,我们在游戏领域确实帮上了一点忙,也造成了一些影响,在座的各位一定也能改变一些事情。
我知道,看看到行业里那么多糟糕的事,你可能不想再掺和,但我真心希望大家振作起来:还有很多事可做,选一个你真心想攻克的小项目,在工作之外去做,它可能会产生超出想象的影响。
我不认为行业的未来早已注定。如今,我们所有人的选择都将决定它的方向。有两种结局是我绝不希望看到的,但它们并非没有可能。
一是市场的一切都被买走掏空,只为榨干游戏的价值,所有权不断集中;二是一切极端倒向UGC,加上AI等因素,行业里都是小公司,行业毫无集中度,那些寻找机会、组建团队、想要获得延续性的人处境更糟。

有一件事很鼓舞我:成功的小游戏与受众需求之间的匹配,正在变得越来越好。比如X世代,他们有钱,也正在变老、走向退休,有研究显示,专门瞄准这个人群的游戏,商业表现相当不错;行业也可以用更短、更便宜的作品,吸引只玩UGC的年轻人。
最后,我想用「回到未来」来收尾。

我们是从什么时候开始,从「卖50万套值得开派对」,变成「卖了几百万套还被说真烂」的?我理解制作成本的逻辑。但在如何定义成功这件事上,还有比成本更重要的东西。如果我们能回到一个更有纪律、更小、更稳定、更健康的生态,我不觉得这会是坏事,它反而能为我们希望看到的行业未来打下基础。
最重要的是,请在工作之外找到属于你的角色。你是行业的一份子,你也有责任让事情变得更好。

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