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在 GDC 现场,看《无限暖暖》造梦

2026 年 3 月 10 日,我坐在旧金山 Moscone Center West Hall 2006 房间。讲台上的人是《无限暖暖》2.x 版本主策划 PR Peng,她分享的内容是 " 上线 1 年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化 "。

" 上线 1 年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化 "

如果要用一个场景来形容国内厂商在海外大型展会上的成长,我会将这个时刻选为其中之一——去年 3 月,我坐在电脑前,看《无限暖暖》" 首登 GDC",那时,执行制作人富永健太郎讲述了团队克服沟通障碍、培养年轻设计师的过程。如今,《无限暖暖》第二次前往 GDC,讲座内容也更加丰富完善:玩法迭代、服装设计、技术优化……我们能看到,经过 1 年多的时间,《无限暖暖》变得更自信了,它在许多层面取得了不错的成绩,也愿意把其中的经验分享给更多人。

在我看来,《无限暖暖》2 场主要演讲很好地展示了自身特色:从 1.0 版本到 2.0 版本的核心玩法迭代,凸显了游戏以内容更新为玩家提供良好体验的长线运营思路;涵盖叙事与情绪的服装设计,体现的是游戏 " 与玩家建立情感连接 " 的长期目标。再加上一场以 " 高帧低耗:《无限暖暖》基于 Adreno 高性能内存的优化实践 " 为题目的技术方向演讲,可以称得上 " 全方位覆盖 " 了。

直白一点说,从内容层面看,《无限暖暖》是在 " 用两条腿走路 " ——一边是 " 换装 ",即 " 暖暖 " 系列 IP 的核心特色;另一边是 " 能力 ",让玩家有更多手段去感受开放世界中的各项设计。

用《无限暖暖》2.x 版本主策划 PR Peng 和主美 Dodie Gong 的说法,这是在 " 为所有玩家造梦 "。

玩法迭代:在已有基础上,做 " 改良版麻婆豆腐 "

在《无限暖暖》1.0 版本,玩法设计师们从零到一设计了一个世界:相对平坦广阔的地图、部分以空中气流连接的岛屿、小体型精灵生活的区域、遍布地形各处的收集元素。团队因此确定了版本的能力成长与目标——核心能力 " 漂浮 ",区域能力 " 滑翔 " 和 " 变小 "。

到了 2.0 版本,也是《无限暖暖》上线 1 年后,首次更新大世界区域的版本,团队面临着许多新问题:如何在已有能力的基础上,根据新地图风格设计出全新的能力,衍生新的玩法?新能力如何与已有能力融合匹配?它们怎样共同建立起正向的体验循环?

这些正是 PR Peng 分享的重点。她用了一个比喻来说明团队的思路。" 制作 2.0 版本《无限暖暖》的时候,我就像一个厨师,在对一道麻婆豆腐(1.0 版本)进行改良。"PR Peng 介绍,这种改良大致可以分为 3 个层面:新风格的地图、全新的地图能力、更有趣的地图玩法。

麻婆豆腐与游戏设计有异曲同工之妙

首先,团队明确了地图能力是 " 变大 " 和 " 黏黏爪 "。PR Peng 告诉我,这是根据世界观和地图风格来设计的。"2.0 版本地图的主题是原始森林,以及里面的部落。然后我们会思考,玩家在这里发生什么会比较有趣。" 延续这个思路,团队认为," 像人猿泰山一样荡来荡去,变大后在森林里横冲直撞 " 都很符合地图体验,足以支撑版本的玩法循环。

在这个前提下,团队将能力设计再拆分为 2 个维度——既要适配最大客户的口味,也要保证能力的基础体验良好。

能力设计概要流程

PR Peng 进一步介绍,从 1.0 版本到 2.0 版本,《无限暖暖》始终坚持向玩家获取游戏反馈和实际游戏数据,从而了解到,大部分玩家更喜欢简单爽快的玩法。因此,团队为新能力定下了设计锚点:" 变大 " 的终极体验是让玩家可以无拘无束地在巨大原始森林中奔跑,无惧任何危险和障碍;" 黏黏爪 " 则是让玩家像蜘蛛侠一样,在层层叠叠的蜗牛城中灵活穿行。

要完成这两项目标,团队在 1 年左右时间里进行了持续不断的迭代和优化。PR Peng 介绍,针对 " 变大 ",设计者们调整了暖暖的屏占比,放宽一部分物理上的合理性,改为更舒适的视觉感受;同时去掉原始设计中转向和跳跃的迟滞感,让玩家操作更轻松,拥有更强的越障能力;还针对水域细节,统一了水深,并设计出一片独特的低重力区域,玩家必须变大,才能稳当行走。

优化后,变大的暖暖在屏幕上的视觉效果更舒适

变大之后,暖暖的动作仍然流畅

地图设计也有 " 美学追求—世界合理性—平台跳跃功能性 " 的 " 不可能三角 "

到了 " 黏黏爪 ",最大的优化是简化操作。" 一开始的设计是先瞄准,再射出黏黏爪,大概到 2025 年 3 月,基本上还是按照这个来做的。"PR Peng 说。但由于《无限暖暖》是跨端游戏,这套操作在手机上始终无法适配," 最后我们痛下决心改掉了,把黏黏爪改成了点对点交互 "。在正式版本里,玩家视野中有可抓取的黏黏琥珀时,上面会出现交互 UI,对准 UI 使用能力即可成功操作,大大提升了便利性。

重要的是,黏黏爪能力与 2.0 版本地图蜗牛城相辅相成。一开始,团队想到的灵感是 " 一个崖壁上的城市,有很多蜗牛黏在上面 ",继而发现这样的垂直空间适合与黏黏爪能力结合,加入一部分 Z 轴方向的探索。为了更好的跑图体验,关卡策划与美术经过长时间商议,又在场景中加入了空中黏黏爪点,让玩家自由穿梭。

蜗牛城中的黏黏琥珀数量,是策划与美术商议过的结果

与 1.0 版本略有不同的是,2.0 版本中的两项核心能力 " 变大 " 和 " 黏黏爪 " 都加入了一定的养成元素,即,在初始状态已经能够支持探索的前提下,给予玩家一定的 " 升级 ",也就是进一步提升便利性的空间—— " 变大 " 能力有持续时间、移动速度、破坏力、灵活性等 4 个维度;黏黏爪则有发射距离、力量、灵活性等 3 个维度。

" 变大 " 能力的成长维度

" 黏黏爪 " 的成长维度

" 我们觉得,在探索之后获得一些东西,再反向提升探索体验,会是一个让玩家更开心的循环。"PR Peng 说。不过,为了紧扣 " 简单爽快 " 这个核心,能力养成在游戏中更像是加分项," 保证不会对玩家的初始体验造成不良影响,在这个基础上,如果玩家想让变大时间更长,破坏力更强,或是黏黏爪距离更远,更灵活,他们就可以去升级 "。

由于是 " 改良版麻婆豆腐 ",2.0 版本的核心能力需要与 1.0 版本相互适配。PR Peng 举了几个简单的例子:" 比如变大过程中接漂浮,玩家的起跳点会更高,漂浮距离也更远;黏黏爪飞到空中后再漂浮,也有类似的效果;还有弓箭,可以有一个空中的‘子弹时间’。" 不过,她也强调,能力之间的搭配不会做得太复杂,仍以玩家玩得舒服为优先," 理想状态下,玩家不用看任何教学就能立刻理解这个能力要怎么玩。"

在演讲结束后的交流时间里,PR Peng 还向我提起,能力与地图设计的关联还涉及到不同版本的 " 气质 ",而这正是贯彻《无限暖暖》过去、现在乃至未来玩法设计的一项重要理念。"1.0 地图的气质有点‘慢’,漂浮和滑翔也是慢慢的。"PR Peng 说," 到了 2.0,黏黏爪和变大后的冲刺可以让玩家更快节奏地探索,那么我们就可以基于这一点,去做一些快节奏的挑战玩法。"

因此,对于《无限暖暖》来说,即使是开放世界探索,也有节奏变化和不同侧重。这也在一定程度上反映出《无限暖暖》玩法迭代和长线内容更新的差异化特色,而这种特色又为它带来了更多玩家。PR Peng 告诉我,玩家对 2.0 版本的能力迭代 " 非常喜欢 ",即使团队起初担心变大玩法能否被接受,毕竟 " 之前游戏里没出现过 ",但实际上线之后," 变大 " 很快成为玩家最喜欢的能力之一。

服饰设计:用服装描绘美梦

看到《无限暖暖》要在 GDC 分享服饰设计内容,我的第一反应是 " 终于来了 "。在游戏品类多重交叉的当下,自带换装玩法的游戏有很多,但 " 暖暖 " 无疑是将这一点做得最极致的。

《无限暖暖》主美 Dodie Gong 将游戏的服装设计总结为 " 造梦 "。其中既包括服装自身的审美与理念,也包括通过服装让玩家产生高度沉浸感。

" 好的服装设计,不仅是因为它的视觉效果多么华丽,更在于它背后更深层的、情感维度的设计与传达。在有着成百上千件服装的换装游戏中更是如此。"Dodie 在分享中说。

为此,《无限暖暖》美术团队在设计服装时,强调通过设计语言去构建和强化 " 感受 ",大到整体概念,小到具体细节,以使服装产生触动人心的效果。

以 5 星套装 " 隐于祷音 " 和 " 生于无瑕 " 为例,前者的概念是 " 圣女 ",设计者采用整体极繁主义风格和细节的不平衡素材凸显 " 华贵枷锁中灵魂渴望自由 " 的理念;后者的概念是 " 神女 ",以非人工感、曲线、伤痕素材、星空元素表达出浪漫化的 " 神性 " ——悲伤与坚定共存,不容置疑的力量。

2.0 版本 5 星套装 " 隐于祷音 "(右)和 " 生于无瑕 "(左)

重要的是,这些理念并不单纯存在于视觉素材本身,而是与开放世界相结合,赋予服装相应的能力。为了进一步配合 " 隐于祷音 " 挣脱桎梏、追求自由的特征,这一套装关联的能力是黏黏爪,其飞行姿态为打开笼门,与小龙一起飞翔,并附带与好友共同飞行、悬停的效果——就像圣女庇护众生,服装能力也可以惠及游戏中的同伴。" 生于无瑕 " 则选择了展现神女力量的弓箭能力,攻击画面采用了 " 以星辰为箭矢 " 的表达,风格清晰明确。

可以看出,在《无限暖暖》中," 服装设计 " 是个完整且综合的概念。不同服装在外形上各具特色,拥有明确的设计重心;与能力、动画演出相结合,为服装进一步赋予情感价值;开放世界又为视觉和玩法提供了融合的舞台,让玩家在探索、解谜、收集的过程中潜移默化地强调这种整体性。

" 通过这样的深层内容设计,激发玩家的想象与共鸣,即使是相对常规的主题,也可以结合不同的感受,最终呈现出不一样的视觉魅力。"Dodie 在分享中说," 这也是‘暖暖’系列在已有成千上万件服装的前提下,依然能源源不断诞生新灵感的诀窍之一。"

作为开放世界游戏,《无限暖暖》的服装同样融入了版本、地图、世界观等理念。Dodie 又举了几个例子:"2.1 版本的套装,我们想讲一些关于生命的话题,所以使用了萤火虫元素。萤火虫的生命非常短暂,但脆弱与短暂反而凸显出生命的宝贵。2.3 版本的主题是关于刻板印象与‘不完美偶像’的,因此我们一边采用独角兽、甜点这些刻板元素,另一方面又刻意做出一些不协调感,再结合剧情叙述,来表达打破常规的内容。"

2.1 版本套装 " 森之涟 ",明确采用了萤火虫元素

但这样一来,开发过程中难免遇到审美与世界观表达的平衡问题。对此,《无限暖暖》的解决方案是,一方面从 " 暖暖 "IP 的长线运营中吸收经验,细致把握玩家需求;另一方面,团队从早期就将文案、美术乃至玩法都加入考量,找到符合版本的答案,而不是美术的独奏。

Dodie 将这一点总结为不同版本内容的 " 底色 ":" 有了这样一种底色,可以让‘梦’更加沉浸、真实。"

更进一步,《无限暖暖》的服装实际上隶属于整个开放世界。Dodie 说,为了塑造一个可信的、" 服装为梦 " 的沉浸世界,许多时候,服装设计使用的是奇迹大陆、而非现实世界的生物元素。相应地,奇迹大陆上,国家之间的文化差异也明显体现在服装风格差异上,人们 " 战斗 " 的形态也是服装搭配比拼。除了美学风格,服装还会承载叙事,以视觉展现角色的故事与经历。

奇迹大陆上的蜜蜂元素为六角形设计,但不是因为 " 蜂巢是六角形 ",而是这里的蜜蜂 " 本身就是六角形 "

套装 " 故乡的风 ",是一位少女在回忆自己故乡时设计的服装,那里有麦田、花环、飞鸟和风车

Dodie 表示,之所以要让包括服装设计在内的诸多元素呈现出整体性,融入开放世界,本质上还是为了保证玩家的沉浸体验。从细节角度,服装的后背部分就是个典型例子——由于大多数时候主角暖暖都是背对玩家移动,所以每款服装的背部都有设计亮点,5 星套装尤其突出。

同时,《无限暖暖》还会通过技术创新不断提升品质,像是材质、工艺、纹理、物理动态、光效平衡等等,在写实化与艺术化之间找到合适的位置,达到真实、细腻又美观、梦幻的感受。

为了表现 " 隐于祷音 " 套装的奢华感,开发团队参考真实逻辑,还原了现实中的钻石火彩效果

更宏观的层面,这种整体风格也是为了让《无限暖暖》能够继续拓展——拓展更多的玩家,为他们提供丰富多元的服装,不因已有规则限制团队的创作;拓展更高的理念," 暖暖 " 系列也要突破阈值,找到更大的空间与更多可能性。

这一方面取决于技术——不知从什么时候开始,《无限暖暖》已经成为 " 虚幻 5" 引擎跨端应用的行业标杆;另一方面也取决于团队的坚持和对 " 长线运营 " 的正确理解,服装设计并不仅仅是 " 好看 ",还需要成为玩家与 IP、玩家与自我表达的载体。

脚踏实地成长

PR Peng 和 Dodie Gong 都是第一次参加 GDC。我问她们:" 参加 GDC 感触最深的是什么?"

" 我是个很感性的人,在这种场合就更感性了。"Dodie 说," 能看到很多志同道合的人。不演讲的时候,我就去各个房间听别人的分享。"

" 一是,参会的中国厂商多了很多;二是,之前都是我们向别人学习,现在我们也开始有了一些可以分享的经验,大家互相交流,真的挺好。"PR Peng 说。

未来,中国游戏厂商在海外展会的影响力还会进一步扩大

与此同时,我也尝试观察她们演讲时,台下观众的反应。在这些场次里,女性开发者和学生居多——这一点不难想象——从她们聊天的内容来看,很多是《无限暖暖》的玩家,她们非常认真地看着屏幕上的内容,在本子、手机或者电脑上飞快地记录。演讲结束后,还有人留下来继续讨论。

这总能让我产生一种奇妙的欣慰感。我记得,《无限暖暖》1.0 版本上线时,有玩家说," 好像有个小女孩,悄悄陪我长大了 "。那么到了 2.0 版本,这个 " 小女孩 " 显然成长得更加优秀、可靠,让人惊艳。

在游戏中,暖暖轻盈地在不同的时间与空间中穿梭;游戏之外,《无限暖暖》的成长却有种脚踏实地、不断以内容突破边界的味道——《无限暖暖》不是那种取得了一点进步就要立刻给所有人看的作品,但每隔一段时间,我们总能发现它变得更好了。

不少人印象里,《无限暖暖》是聚焦换装与开放世界玩法,在垂类领域不断探索的成功作品;不过如今,听过《无限暖暖》在 GDC 的分享之后,我觉得,《无限暖暖》并没有局限于换装品类,而是一直在试图回答 " 一款可以让人长时间喜欢的好游戏是什么样 " 的问题。而它给出的答案也很明确:坚持 " 收集美好,造梦 " 的核心价值;用心设计,与玩家建立长期的情感连接。

以往,提到《无限暖暖》时,我们曾经说过它 " 没有竞品 "。如今,当中国厂商在世界范围内的影响力逐渐提升,从后来者、实践者成长为某些领域的探索者、领跑者,《无限暖暖》也让越来越多的人意识到,守住产品的核心价值,与玩家建立长期情感连接,是一种切实的长线运营解法。而它 " 没有竞品 " 的描述,似乎也可以放到更大的范围里讨论了——不论何时、何地,一款 " 风格化的好游戏 " 就是这样的。

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