文 | DataEye
近期,DataEye 研究院观察到,悠星网络旗下《星塔旅人》(日本市场名为《ステラソラ》)在全球多个市场上线。
点点数据显示,上线一个月,该作取得了超 9319 万元的预估收入,且其中日本市场占 5 成的收入来源。
具体情况如何?在营销侧,《星塔旅人》又有哪些不同的动作?悠星又有着怎样的布局?今天 DataEye 研究院对此进行盘点。
一、市场概况
【事实&数据】
点点数据显示,截至 11 月 22 日《星塔旅人》双端平台累计下载量约达 173 万。其中日本市场占比约为 24.47%。


从数据可以看出,32 天时间,收入破 9000 万元,《星塔旅人》在日本市场的下载、收入都相对突出,具体缘由,DataEye 研究院认为或许有以下原因:
轻快、治愈的游戏内容:近几年,多数二游产品多以热血风格为主,主打热血战斗、炫酷特效等偏重度的内容塑造。但从《星塔旅人》的内容可以看出,这更像是一部轻松、治愈甚至带一点点慵懒感受的作品。
这其实也比较偏向当前的游戏市场环境,在多款小游戏出海以及治愈系游戏产品的冲击下,海内外市场都已经对治愈、休闲、轻快的游戏内容有着更高的接受度,再叠加二游属性,使得《星塔旅人》能在一众同行中脱颖而出。
以 " 副游 " 的形式做二游:游戏核心的优势就是 " 副游 " 感十足,没有相对复杂的数值、成长体系,也没有如同重度二游一般需要查攻略、配阵容操作。即开即玩,不抢占玩家核心时间。
付费内容偏内容化:游戏的氪金机制以抽卡为核心,当玩家通过抽卡获得新角色后,可解锁与该角色的手机聊天。而且每个角色都拥有独立于主线的专属剧情,这些剧情同样延续 " 轻量化 " 风格,与传统二游偏战斗、偏特效的付费有着一定区别。
或许正是这种不逼氪、不重数值的游戏设定,才让海外玩家会有主动付费的原因。这也是该产品上线一个月后,能取得不错成绩的原因之一。
二、营销传播
(一)买量传播
从《星塔旅人》素材投放趋势可以看出,其在 10 月下旬开始进行素材投放,但整体素材投放量并不突出。

DataEye 研究院观察到《星塔旅人》的高曝光量素材基本以「高质量 CG 动画」、「游戏角色背景故事介绍」以及「游戏战斗实录」为主。
【DataEye 研究院观点】
典型的二游式营销:素材聚焦 " 视觉风格 + 叙事羁绊 + 玩法轻量化 " 三大卖点,精准击中二次元用户的核心需求。对于游戏而言,聚焦卖点是可以集中、协调、平衡的,也容易集中专攻某个角色的宣发,再通过游戏内运营承接(比如做该角色的抽卡活动)能直接以此单点角色拉动流水。
但另一方面,《星塔旅人》创意的差异度不大,拿建模 " 以品带效 " 也会造成一些问题,素材如果也做得比较品牌、"PV 感 ",节奏较缓慢," 又见二次元美少女 " 也会给玩家造成审美疲劳,毕竟所谓美术、品质感的在较高的水平上,再提升,在受众感官上的感知提升是有限的。
三、轻快风二游或是新的趋势?
DataEye 研究院此前曾提到过:二次元游戏仍存在三个明确的 " 不下牌桌 " 乃至 " 弯道超车 " 的机会:
其一,题材风格化 / 垂直化。代表产品:《重返未来:1999》的复古英伦风、《无期迷途》的暗黑御姐风(相近赛道《神觉者》、《无限暖暖》也是风格化 / 垂直化路线)。
其二,角色 " 黄油 " 化。代表产品:《尘白禁区》(1.7 之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回战》(隔壁赛道《恋与深空》也是这个路线)。
其三,成熟产品国产化或端转手。代表产品:《赛马娘》国服、《蔚蓝档案》、《女神异闻录:夜幕魅影》。
而如今,又多了一个新的二游赛道:轻快风二游。
点点数据显示,最近这段时间,多款国产二游在日本市场取得了不俗的成绩,包括《星塔旅人》以及哔哩哔哩的《嘟嘟脸恶作剧》,这两款游戏有着同样的走红基因,即轻松欢乐的游戏主线风格。
从收入地区来源占比数据上来看,日本(59.9%)、中国台湾(12.5%)、韩国(11.9%)三地便贡献了以上两款产品超八成的收入来源,尤其是日本市场,收入占据大头,从侧面也验证了轻量化在日本地区的趋势。

相较于日本本土厂商,国产轻快风二游具备三大优势:
一是美术生产效率更高,轻快风画风的工业化制作能力成熟,能够快速产出高质量角色资源;二是玩法融合创新能力强,实现 " 休闲与深度并存 ";三是本地化运营更灵活,悠星、B 站等厂商通过声优合作、社区运营、IP 联动等方式,快速融入日本二次元圈层。
当然,此前轻快风二游赛道面临的问题在于没有一款爆款级产品出现,让从业者看到其中的机会所在,而《星塔旅人》近一个月时间的表现,也让厂商们看到其中机遇。
尤其是在 B 站已经跟进的情况下,轻快风二游或许会成为后续二次元赛道一个新的突破点。具体情况如何,DataEye 研究院会持续跟进观察。