谁也没想到,今年夏天的朋友圈美感,会被一只螺丝钉拼接的机械巨脚踹翻。
融合了工业废土风与荒诞美学的广告图,如电子蟑螂般爬满朋友圈,配上评论区清一色的 " 别笑,你试你也过不了第二关 ",让人困惑之余又忍不住想点进去一探究竟。
" 刷两下朋友圈就是螺丝钉大脚丫子,谁懂底下一堆朋友发的人机评论的救赎感,中式复读机你赢了。"
作为拥有十亿级用户的超级应用,微信一贯以克制可控的姿态在修改设计和迭代,以避免打扰用户,连朋友圈发多了现在都会被折叠成一条消息。
但这只钢铁大脚却能在信息流里无限增生,成了微信体验的阿喀琉斯之踵。
" 别笑,你笑你也过不了第二关!" 在评论区的重复出现,不仅成功洗脑网友,也引来了品牌的集体抽象整活儿。
毕竟这个梗触达的群体之大,是品牌小编们梦寐以求的。
不堪其扰的微信用户们也开始搞抽象复制官方的评论:" 别笑你,你笑你也过不了第二关 ",在游戏推广下面假装人机。
那些看似来自好友的评论,多的能占据两屏多,不过参与的人却各有各的算盘:
" 看到大家朋友圈都这么乱,我就放心了。"
" 留言是为了将自己的不满加载在别人的信息流中,形成更大的信息屎墙去砸别人。"
" 好久没这么热闹了,有点像吃席,能看到许久不见的人也留了言,甚至还有去世的人的账号…… "
后来很多人发现留言是假的," 只是微信名字一样 "。
螺丝火了,火在一种无序的入侵感。有人为了对冲这种荒诞,干脆把自己的头像名字改掉,成了 " 文件传输助手 " 转世。
诡异的错别字加上全名强攻,让这款小游戏成了移动设备上的 4399。
通过 30 关就能拿钱?但没几个人能真提现
如果真的点进游戏,游戏的第一关就是新手教学:每次把相同颜色的三颗一起拆走,最后拆掉所有的螺丝即可。给人一种轻松拿捏的错觉。
但从第二关开始就难度骤增,逐渐逼着玩家不得不靠看广告辅助过关。
要想继续给游戏降低难度,就需要试玩 30 秒《无尽冬日》或者《口袋骑兵》。多数玩家想着," 反正没成本 " 也就点了。可就在试玩结束、手指习惯性连点屏幕的瞬间,界面早已偷梁换柱,把玩家一脚踹进了另一个游戏。
它像台注意力粉碎机,刚碾碎你上一秒的专注,下一秒就巧妙地把碎片扫进新陷阱。
" 从折螺丝页面跳出来之前,你就已经被新的东西吸引了,因为它都是一些原始动作就能完成的操作,反馈是非常即时的。"
这种无缝劫持的终极形态,就是满屏乱推的换皮小游戏:除了标志性的钢铁大脚板,如今又冒出了别的妙想,活脱脱一条赛博器官流水线,专产简单粗暴的感官钩子往你视网膜上焊。
每当游戏陷入僵局,你就不得不接受游戏里提供的看似 " 没有成本 " 的方案。但所谓的 " 复活捷径 " 和 " 试玩 30 秒 ",不过是把你押送往下一个注意力刑场的传送带,最终目的就是让你马不停蹄地给广告流水线拧螺丝。
在成功忍耐过广告和跳转,真的拆了几关螺丝以后,有的版本会收到 " 过了 30 关可以返现 " 的提示。
有人信了邪,吭哧吭哧拆了好几天,那笔钱却永远躺在 " 提现进度 99.9%" 的电子鬼打墙里,永远 " 还差最后一步,你就可以提取 "。
很多人在金钱上都没上过头,他们躲过了杀猪盘和非法理财,最后却栽在了小游戏上。
有人在《合成大西瓜》里可以折腾一夜,让两个猕猴桃碰到一起,期待它们 " 砰 " 一声变成西红柿。
有人以为《抓大鹅》只是个网页版连连看,却一直玩到手机没电,然后满脑子都是玉米贴图。
没有 3A 大作的华丽外壳,没有需要苦练的操作技巧,只有最原始的 " 点一点 "" 拖一拖 "。这些看似弱智的方块、线条和简易操作背后,藏着一套精密到可怕的 " 快乐流水线 "。
刷朋友圈看到跳一跳排名就想再跳两把,合成水果总想 " 再来一个 ",半夜还惦记着新一天的任务挑战。而这种期待,正是来自速度超快的游戏感反馈。《跳一跳》里你手指一松,角色已弹射落地;《合成大西瓜》里两个水果一碰," 啪 " 就合成一个更大的,整个过程快到你几乎感觉不到延迟。零延迟 + 百分百确定性的 " 爽感 ",无疑给大脑按下了奖励按钮,让人沦为重复点击的提线木偶。
而游戏阶段性胜利带来的盲盒奖励,则完全取决于运气。这种 " 不知道下次啥时候能中奖,也不知道会中啥 " 的设计,学名叫 " 可变比率强化 "。它利用了人们面对不确定性时更兴奋的心理,就像抽盲盒一样,让你欲罢不能,总想着 " 再玩一次说不定就出好东西了 "。
世界不会看到你的努力,但小游戏会。进度条、成就徽章这些东西,本质上都是把抽象的成长变成了眼睛能看到的成就感,让人忍不住想把蓝图拼完。
消费心理学里的 " 损失厌恶 " 也在这里被放大到极致:只要玩家投入时间和精力,最终都会成为自己的 " 沉没成本 "——辛辛苦苦玩到高阶,排名超过了好友,几天不玩就会掉出榜单,感觉之前的努力都白费,倒逼用户回到排名里来。
数据显示,有了排行榜后,玩家每天平均打开游戏的次数几乎翻了三倍,而且有 40% 的人会主动把成绩分享出去,把更多的人头拉进这个 " 社交刑场 "。
再加上 " 限时挑战 " 等模式制造的稀缺感和紧张氛围,把玩小游戏生生变成了十年前去抢购 iPhone 发售的盛景。
一旦用户有效地被这些机制吸入,就最终会在 " 游戏 " 和 " 留在游戏 " 间来回跳转——通过观看广告获得游戏内奖励,如复活机会、道具加速等。而这种模式能将广告转化为用户主动获取的资源,大幅提升广告点击率和转化效果。以《合成大西瓜》为例,通过精准设置激励广告出现的时机,能使广告点击率维持在 70% 以上。
看着沉在下方的两瓣大西瓜各守一方,心里只想开始下一个轮回。
疯狂推广的小游戏,到底能有多赚钱
快速的反馈、随机的惊喜和可视化的成就,不断刺激着用户;用害怕失去进度和奖励的心理,把人 " 绑 " 在游戏里;再借助强大的社交网络,让用户互相比较、分享甚至合作,形成一张黏性极强的网。
再加上《羊了个羊》的爆火造就了财务自由的传说,于是连微商都不发了的朋友圈广告,开始被小游戏竞相攻占。
而小程序 " 轻 " 的特性:无需下载、更新快、要求低,则像一扇敞开的大门,让这套组合拳能轻松击中最多的人,再从这些人里筛选出最终的目标人群:氪金大佬。
小游戏商业模式可分为两种,一是 IAA(广告变现),如羊了个羊、抓大鹅,二是 IAP(内购变现),主要是中重度游戏,例如《无尽冬日》《咸鱼之王》等,玩家通过充值的方式购买道具或其他权益。
冰雪主题策略游戏《无尽冬日》是微信小游戏畅销榜不可撼动的王者,自 4 月初发布之后,如今已经连续 6 个月霸榜。
NPC 都打不过?系统适时弹出礼包:" 氪点吧,不然白挨揍。" 还有疑似 " 托 " 的玩家专挑你欺负,当玩家又一次被打到血压飙升,恭喜,上头氪金的按钮已经亮起。
作为最花钱的 SLG 游戏,《无尽冬日》开服 31 天充 320 块只是入门," 微氪 " 而已;充三千算 " 小车头 ",能当个小头目;真正的 " 地球哥 " 为了一个虚拟地球图案,能砸 40 — 50 万人民币。
不需要苦练技术,充值就能变强——简单粗暴,却直击痛点。世纪华通上半年游戏收入 85 亿,同比增长 72.92%,背后是一群没时间打正经游戏的中年实力哥,用氪金体验 " 权力代偿 "。
所以折螺丝的点击广告会导流到《无尽冬日》,无非是无尽冬日比折螺丝更挣钱罢了。
暴利的背后,支撑着无序的推广刷屏。
发行方通过大金额的买量(即向用户投放宣传广告)方式获得曝光率高的广告位。以三七互娱为例,2024 年半年报显示,三七互娱的销售费用达到 53.60 亿元,同比增长 25.26%。
就连刷个短剧和搞笑段子都能被导入游戏,这又是一个天才思路:碎片化的游戏行为,理所应当植入在碎片化的短视频和朋友圈里。
这些注意力小偷最懂利用的就是把片刻喘息,偷换成 " 再氪一单 " 的冲动。当代人没有整块的时间和充分的个人自处空间,作为时间碎片的填充和空间的虚拟扩展,只能在简陋 UI 里挥金如土。
像素螺丝无孔不入地渗透进职场螺丝的每次转场,当用户在地铁上、午休时甚至老板眼皮底下不自觉点开小游戏时,新手引导时弹出 " 首充礼包 ",卡关时跳出 " 战力直升包 ",如果能够暂时买断痛苦,那就是值得的交易。
有人意识到不可沉迷开始讨论戒断方法,有人则不堪其扰打算釜底抽薪,直接讨论怎么屏蔽这些推广。
得到的答案是得把朋友圈关了。