为什么能成?
文/依光流
发售一个多月,合作爬山游戏《PEAK》的销量已经来到520万(首月官宣销量500万,后续数据参考第三方平台VG Insights预估值),它的总销售额也达到4150万美金,约3亿元。当然考虑低价区和首发折扣,实际销售额会低一些。
可以说,"单人开发"、"小团队开发"的爆款一直都存在,近两年随着国内对Steam市场的关注加深,这些爆款也越来越被国内熟知。那么问题来了,这些小团队爆款为什么能成?它们之间有什么共性?国内做不做得出来?
01
小团队爆款,到底有多少?
我们以开发团队在10人左右(越少越好),作为"小团队爆款"的筛选条件。简单回顾一下,能看到2024年到2025年内,Steam上的小团队爆款就不下15款。
今年上半年,《R.E.P.O.》是最大的一匹黑马,它由3人初创工作室semiwork开发,根据SteamBD数据,这款游戏上线2周就收获超6000万元的流水,目前总销量已经在1000万套上下,以此计算的总流水约5.8亿元。游戏的同时在线人数峰值更是达到27万,上线时把《怪猎荒野》和《双影奇境》的风头抢了个干净。
光是单人开发的爆款,就有480万销量的《小丑牌》、326万销量的《庄园领主》、296万销量的《恶魔轮盘》、64万销量的《动物井》、63万销量的《Thronefall》,它们截止目前的总流水分别为4亿元、5.9亿元、4720万元、8439万元、3000万元(均为SteamDB数据)。
总体上,近两年Steam上能涌现的小团队爆款平均下来有10个,如果再往前几年翻,也能发现近两年这类爆款要比早些年多,但每年都不会缺少小团队爆款,比如21年的《PICO PARK》、23年《火山的女儿》等等。同时,这些爆款大部分都出自海外团队之手,相比之下国内做独立游戏的团队,还没有完全吃透和倒向Steam市场,所以总体产出不稳定。
02
为什么小团队能做出爆款?
游戏成功的原因涵盖方方面面,很难一概而论,不过随着深挖上述爆款的信息,我们也能总结出一些规律。
首先小团队要做出爆款,最根本的决定因素是人、是开发者的能力。
绝大多数小成本爆款背后,核心开发成员一定是复合型人才,或者拥有非常强的学习能力和耐心。比如《传说之下》和《DELTARUNE》的开发者Toby,就几乎包揽了从剧本、到设计,再到配乐的所有开发工作,被玩家们称为天才开发者。
同样开发《PEAK》的Landfall和Aggro Crab成员也是一群独游领域的战斗机。其中来自瑞典Landfall工作室的成员,有着非常丰富的独游开发经验,推出过多款高人气的独游,比如《火柴人大乱斗》(9.8w评价、93%好评率)、《回合决斗》(3w评价、95%好评率)、《全面战争模拟器》(12.8w评价、97%好评率)等。
而来自美国的Aggro Crab工作室,虽然团队在2019年才成立,还比较年轻,但他们的首款作品《Going Under》就呈现出不俗的素质,收获了92%的好评率,第二作《蟹蟹寻宝记》的品质也更近了一步。他们和Landfall组成的《PEAK》开发小组,可以说是囊括了双方团队中经验丰富、一人顶数人的一撮精锐。
还有一些开发者因为足够耐得住寂寞,因此可以用很长的时间打磨出一款优秀的作品。比如之前聊过的《金肯小镇》,它的制作人James Bendon前前后后花了8年才把这款游戏打磨完毕,所有内容都由他自己完成,为此他自学了包括动画、建模在内的各种游戏制作技能。
比如《小丑牌》的设计就很有特色,它用德州扑克最经典、传播度最广的玩法,与DBG策略恰当的融合起来,给玩家带来一个符合操作直觉、符合数学尝试的爽快体验。游戏的整体设计浑然天成,玩起来有种简单的数值膨胀爽感,仔细钻研又能发现更爆炸的构筑策略,这也是我们在此前文章中,认为"不是天才,别想着抄《小丑牌》"的原因。
直播的兴起,让"自己玩游戏的乐趣",向着"看别人玩游戏的乐趣"倾斜。曾经的早些年的《掘地求升》《JUMP KING》都是不折不扣的自虐游戏,玩家自己玩很崩溃,但看别人玩得崩溃,尤其是看主播"一次失误就功亏一篑"时就很快乐了。
今年初《R.E.P.O.》的成功,很大程度上也依赖于它与直播领域的高适配度,特别是它的开发团队semiwork过去很擅长制作沙雕动画,于是到了游戏领域,哪怕是制作一款恐怖背景的游戏,他们也把搞笑元素运用的淋漓尽致,这放在直播节目效果上,就是一个大杀器。
最后一种容易诞生小团队爆款的规律,是重视社区。
这方面的案例非常多,几乎所有海外的独立游戏都十分注重社区,除非开发者本人非常内向。而早早地在社区内打下名声、聚拢一批种子用户,在游戏上线时,就很可能减少大部分冷启动成本。比如《Schedule I》的开发就有很强的"玩家驱动"痕迹,游戏实现了上百条来自玩家的改进意见和建议,甚至游戏能取这么小众的名字,也是玩家制作人听取玩家意见后定下的结果。
03
小团队爆款能带来什么启示?
看过这么多好玩的游戏,我最感慨的是国内很少能做出这样的作品,背后的原因也很复杂且难以被改变。
首先,国内的游戏商业生态与海外差别很大。行业鼎盛的时候,大家都不缺去处,做的也都是商业化的手游、网游,鲜少有拿着投资人的钱做独游、做单机的团队。而行业萧条的时候,确实有很多人转做独游、单机,但大家的日子过得又太苦,第一目标都是活下来,很难有余力去思考其他的东西。
或者说,为了思考创新、内容细节,独游开发者不得不花费更多的投入,到头来自己又过得更苦。比如《饿殍:明末千里行》的制作人就曾感慨:做的时候以为自己要饿死了。这样的情况从很多年前就有,到现在还是没什么大的变化。
这导致的连带效应就是,国内独游、单机项目仍然会带有很强的传统国游思路,比如开发人员长期零件化导致的复合型人才缺失,习惯了大厂打螺丝的人,要成为一个多面手,势必要付出更多的学费。又如抄袭成风导致的产品同质化,习惯了出一款抄一款、习惯了万事找对标,开发者的创新思维就很容易僵化,甚至是消失。
举例来说,在百度上搜索爬山游戏、攀爬游戏、攀岩游戏,得出的结果除了《PEAK》就是《掘地求升》,除此之外再联想有没有什么同类游戏,似乎一时半会根本找不到答案,或许《神秘海域》《蜘蛛侠》能算上?
而无论是国内很难找到类似题材的游戏,还是攀爬题材的知名游戏几乎都来自海外团队,这两个事实都说明,国内开发者几乎不会把攀爬跟游戏玩法联想到一起,这无疑是某种意义上的创意缺位。
但按照国内现在的思路立项一个模拟类游戏,可能起手就得是一个开放城市+模拟人生的大作,然后月卡抽牌皮肤一条龙安排上。肉鸽赛道也是如此,海外团队对肉鸽的研究非常注重题材、玩法、策略的多元组合,肉鸽放到国内团队手上,那就变成了肉鸽+小游戏+重数值+重氪的"产品模型",只有少部分项目和开发者才会做差异化的玩法。
同时要走社群驱动的路线也不容易,一方面国内的主流社区没有深度游戏版块,另一方面有深度版块的社群又难以覆盖广大用户群。比如B站上单机用户、独游用户、二游用户都很多,但你找不到一个类似Reddit的专题讨论版,也没有专门的人来维护相关游戏主题和话题板块,你只能跟所有手游用户、非游戏用户、反游戏用户一起,来讨论每一款游戏。
这导致走社群驱动路线最核心的两个优势,即降低冷启动成本、提高核心用户留存,在国内的游戏社群里都很难做到,无论是B站、TapTap、微博还是其他论坛都有各自的优劣。所以每一款独游要在国内走通社群驱动这条路,都要面对一个破圈级别的难题,非常吃力,而破了圈以后游戏又会涌入大量无关用户,很容易导致口碑炸裂。实际案例最近就有一个,多的不说,一般的开发者如果经历这么一遭,可能往后做游戏的心气都没了。
所以我们看待小团队爆款最好的方式,还是因地制宜、去粗取精。因地制宜的方法有很多,这里简单提几个方向抛砖引玉:
一是针对直播领域定制小成本游戏。直播领域对游戏的需求放在国内国外都通用,只是观众口味会有细微差别,所以针对性地制作适合国内直播的游戏就有了操作空间,比如虐主播的、多个主播能参与的、能让主播互撕的、让主播崩溃或尖叫的游戏,一直都有市场。
三是利用小团队+独游的体制,锻炼和培养有创新力的团队。比如NEXON孵化了《潜水员戴夫》这样的小体量佳作、蓝洞也尝试过《旋涡迷雾》这种风格化的RPG、Cygames也做过《小小诺亚》等小体量的作品,国内也有《枪火重生》这样出自大厂的产品,培养的团队反过来也能继续扩宽厂商涉猎的赛道、平台。
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