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我体验了《鬼吹灯》VR 电影:闻到尸香魔芋,大战丧尸……

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2026 年 4 月,《鬼吹灯之精绝古城 VR》入围第十六届北京国际电影节虚拟现实电影竞赛单元——这部由阅文集团、维魔科技与和光万象联合出品的作品,是《鬼吹灯》小说系列的首部正版 XR 电影。

就在 11 月 3 日,它也刚刚荣获第 39 届中国电影金鸡奖 2026 金鸡未来影像 XR 单元《年度沉浸体验片》。

今年 10 月,它在北京 798 艺术区的超维视界 VR 院线上线。

作为同类型盗墓题材小说的爱好者,我有幸体验了这个项目,40 分钟的全感体验,给我带来了一个不一样的世界。此后,我与出品方之一维魔科技的创始人范帆先生进行了一次深度的对谈。

范总是一位资深的《鬼吹灯》原著粉,对人物性格、原著里大大小小的细节桥段都烂熟于心,这份热爱,也成了整个改编工作的底色。借着这部作品,我们就来聊一聊,一个盗墓 IP 是怎么一步步变成全感 XR 电影的。

VR 体验的线下入口也很别致

01 为什么是《鬼吹灯 · 精绝古城》?

早在 2019 年前后,导演团队曾做过原创盗墓题材的 VR 全感体验《昆仑迷窟》,这个项目上线至今已经五六年,一直在北京 798 排映,观众接受度也不错。也正是基于这个项目的长年运营,团队认为盗墓题材更能发挥 XR 的氛围感,如果叠加国民级 IP,市场接受度会更好——这也是他们最终选择《鬼吹灯》进行 XR 改编的核心原因。

《鬼吹灯》作为一部长篇小说,它的世界观和故事线都非常庞大,连载的每一部都有不同的故事背景,涉及的故事要素和场景也完全不同。在这个完整的故事中,团队最先锁定的是《精绝古城》,自有其原因。

首先,《精绝古城》是整个系列故事的起点,故事线相对独立完整,压缩到 40 分钟的时长中,即使是没读过原著、没看过影视版的新人玩家,也能顺畅地跟上剧情;

更重要的是,在项目设立之初,团队就定下了长线开发的规划。如果这一部市场反响不错,后续就可以顺着原著时间线继续往下开发——

我在这次体验的结尾,也看到了团队特意埋下的彩蛋:通关后,会收到一封来信,显示接下来的冒险将前往龙岭迷窟——这也为之后的系列续作留出了足够的叙事空间。

改编阶段最关键的一个设定,就是玩家的身份。在这一场体验里,玩家不会直接化身胡八一、Shirley 杨或者王胖子,而是被安排了一个原创身份——探险小队的新同伴。我们会跟着三人组一同踏入扎格拉玛山,探索精绝古城。

对于这样的安排,范帆是这样解释的:

" 胡八一、胖子、Shirley 杨经过这么多年书籍、剧集的传播,他们的形象早就在大家心里有了一个固定的认知。如果直接让玩家扮演他们,反而会消解那种和偶像同队探险的沉浸感;以同行者的身份旁观、同行,亲眼看着熟悉的角色在面前行动,和他们一起下墓探险,才更贴近很多读者内心的期待。"

从实际体验来看,几十分钟的时长,难以装下全部情节,所以团队做了大刀阔斧的取舍,主线聚焦在进入扎格拉玛山之后,深入地宫、邂逅精绝女王、最终逃生这一段内容。

只保留这条主线,如果单看 VR 的关卡节奏又显得稍许平淡。因此,团队在不破坏世界观的前提下又对部分剧情进行了合理的嫁接,比如将与霸王蝾螈的对战移植到与 Shirley 杨一同坠入更深的地下之后,创造了一个探险小队与其合力突围的情节。

当然,团队也保留了《鬼吹灯》系列小说的核心设定" 人点烛,鬼吹灯 "——这一点,在剧情中玩家一定会感知到,会由玩家亲手在场景的东南角 " 点燃蜡烛 ",也会看到火焰在异象突起时的变化。

此外,团队也在这个体验中扩充了一些精绝古城黑塔的层级设定:黑塔自下而上对应不同等级,底层为恶鬼,往上依次是牲畜、奴隶、巨瞳人像、蛇神守卫、虚数空间、精绝女王我们的行进路线顺着这个层级由下往上推进,一路走到顶端,也就是精绝女王所在之处,依靠纵向的空间落差,把地宫宏大、幽深的层次感拉满。

在整个体验的玩法节奏上,《鬼吹灯之精绝古城 VR》参考了《神秘海域》《夺宝奇兵》这类经典冒险类 3A 游戏,战斗、解谜、剧情叙事交替推进,但它本质是线性叙事的 XR 电影,不能做传统游戏 " 失败重来 " 的机制,因此我也在体验中感受了多次 " 被丧尸扑过来咬住脖子死亡 " 或是 " 被女王的冲击波击中死亡 " 后又复活,继续战斗的刺激。

在这种 " 反复复活 " 的机制之下,团队还设计了一套评价体系,根据我们全程的操作、探索情况,最终分出三种不同结局:

全程探索充分、战斗表现好,会迎来偏向圆满的正向收尾;

正常走完流程,就是标准主线结局;

如果全程比较摆烂,结局就会暗示我被鬼洞诅咒缠上,入夜之后会陷入噩梦。

基于我当时仅一人体验,因此我就是队里的 MVP,自然也只有圆满的奖励结局,不然其实我还是很期待所谓的 " 受到诅咒、会做噩梦 " 的隐藏彩蛋的!

02 一场 40 分钟 XR 体验,

怎么骗过你的身体

深度体验过后,我的直观感受是:它和早些年市面上一批早期 VR 密室拉开了明显差距。

项目的硬件采用 PICO 头显,重量控制得不错,40 分钟全程戴下来,不会有很重的压脸、坠头的疲惫感。音量也可以自主调节,想沉浸式投入就把音效拉高,如果需要和队友沟通,调低音量也不影响基础游玩。

体验正式开始前,会有过场动画,简单给玩家介绍一些故事背景,故事的主角胡八一、Shirley 杨及王胖子在此时出现,与玩家组成冒险小队;

戴上头显后,会发现这个虚拟的场景非常宏大,地宫的穹顶,岩壁的通道,或者更广阔的崖壁风景,都有很细致的建模,也几乎没有什么延迟。场景里的怪物比如霸王蝾螈、主角们的模型精度也很完善,在行进过程中我特意凑近 Shirley 杨感受了下,也没有失真。

在整个体验前期,会有流程教会玩家使用手柄完成点亮手电筒、射击、拾取道具、握持物品等操作,上手门槛很低,哪怕是第一次玩 VR 的新手,也能很快适应。

体验中会有一些解谜任务,比如根据 NPC 的对话按顺序触摸石像、或者搜寻道具放置在特定位置,都很简单,贴合盗墓题材的氛围,难度偏向大众友好,一般来说只要仔细观察环境线索,就能找到答案。

此外,场景中还会散落一些小道具,比如不知名玉盘,捡起来以后会弹出一些文字介绍,补充世界观里的背景细节。这类收集是可选的,捡或者不捡,都不影响主线推进。

整个项目中,有不少让我印象很深的全感点位。在后期详聊的过程中,范帆表示,这些体感反馈,大多是到达固定位置、触发指定剧情节点时,通过软硬件同步联动实现。也就是说,体验者走到对应的点位和剧情,系统就会自动同步开启体感装置。

滑沙那段给我的印象很深,顺着沙道向下滑行的时候,风扇同时启动,迎面吹来强劲气流,模拟高速下坠的风感;

乘船穿行地下河道时,座椅跟着剧情大幅度左右摇晃,还会喷出细密水雾,把水面颠簸潮湿的感觉进行了还原;

在密道里,软质帘幕、藤蔓装置会从头顶、身侧轻轻扫过,触觉刺激一下子放大了密闭通道里紧绷惊悚的氛围(我被毛茸茸的道具吓到好几下);

到了尸香魔芋所在的精绝女王墓室,香氛装置会释放出配套的花香气味,呼应原著里尸香魔芋致幻的设定。

嗅觉,是很多大空间 VR 项目里缺失的内容。因此在感受到花香的时候,我一度觉得十分惊喜。摘花的交互也暗藏玄机,有些花摘下之后会喷出红色雾气,幻化成一张骷髅,直接贴脸,很有冲击感。

实际上,变出骷髅的花也是随机的,你也不知道哪朵花会化身骷髅,但还必须全部摘完……

水下探索的部分也算是关卡设计的一个巧思,需要玩家下蹲俯身,在虚拟水下环境里搜寻道具。水体的视觉效果代入感很强,真的有一种蹲下身在水下摸索探查的感觉。

在整场体验中,丧尸群战算是比较 " 累 " 的环节。一个人应对时,会感觉这些丧尸怎么也打不完,会忍不住问 " 还有多少 "" 会不会是我一个人打所以显得多 "。但工作人员表示,如果是 4 人组队,面对的丧尸可能会更多。在这个过程需要双手配合,左手的手电照射丧尸可以减缓它们的移动速度,右手拿枪械输出。

整个环节的刺激感还是有的,丧尸扑过来的那一下,画面十分真实刺激,很有冲击力。不过不用担心卡关,就算输出跟不上,同行的 NPC 也会出手协助兜底,保证主线一定可以顺利走完。

既然说到丧尸,就免不了谈一谈《鬼吹灯之精绝古城 VR》的恐怖氛围。其实,这个项目没有往极致恐怖方向去做,目前还是大众向的冒险路线。虽然会有一些密道场景,会有骷髅道具,但更多的恐怖是心理感觉,恐怖的场景还是算少数的。

创始人范帆称,此前在国外曾体验过《小丑回魂》VR 项目,恐怖强度极高,玩家受惊之后会乱跑,多人场景甚至会互相冲撞,这样就会有安全隐患。

团队权衡之后,还是选择了现在这个折中方案。恐怖的阈值太高,受众就会收窄,虽然能抓住硬核恐怖爱好者,但也会劝退大量普通游客,不利于面向大众传播。

个人觉得:目前的这个效果,微微恐,已经是一个很好的呈现了。

03 大空间困境仍在,但不至于悲观

作为一个团队游玩项目,《鬼吹灯之精绝古城 VR》设立了一些奖励机制。多人组队,结束之后会生成积分结算面板,统计每个人的命中、击杀数据,给出小队排名,也是鼓励大家反复打卡的设计。但就我个人而言,就算有三种结局作为区分,可能还是一次性打卡的概率更高。

对于大多数普通消费者来说,愿意为这样一段高质量的沉浸式体验买单,约朋友一起来玩一次,是没有问题的,但在没有新增分支路线的前提下,主动二刷的动力并不足。这也是现在国内绝大多数大空间 VR 项目共同面对的复购困境。

聊到国内 VR 大空间这两三年的变化,范帆的判断很客观。硬件层面,如今已经有成熟稳定、面向 C 端商用的整套方案,硬件的画质足够支撑线下体验。与此同时,硬件的上限还在持续往上走,在他看来,未来硬件迭代到位之后,VR 内容完全有机会够到《黑神话:悟空》这类 3A 大作的画面水准,硬件本身不是不可逾越的瓶颈。

《鬼吹灯之精绝古城 XR》机内场景

行业最明显的进步,是内容供给。早些年的大空间、VR 密室题材同质化严重,大多是简单闯关,故事单薄空洞。但现在不一样,不管是拿到龙标、按照虚拟现实电影规范备案的作品,还是商业向自研大空间项目,题材选择丰富了很多,线下已经有几百款不同的 VR 内容,小众题材也有人愿意尝试,受众圈层正在持续拓宽。

内容繁荣的背后,是跨行业创作者的不断涌入。老牌 VR 内容团队、传统影视团队、游戏研发团队陆续进场,不同领域的创作思路、审美互相碰撞融合,一部分成熟作品,已经达到了影视级的叙事和画面表现。这种提升,不是某一项的技术突破带来的,而是大量项目落地、从业者一点点打磨工业化流程,慢慢积累出来的成果。

光鲜之下,短板同样突出。首先是收益两极分化,少数爆款能拿到不错营收,大量腰部项目很难实现正向盈利,整个行业还没有形成稳定、可复制的盈利模式;其次,观众的审美门槛已经被抬高,大家看过越来越多同类作品,对故事、叙事的要求越来越高,但行业里还没有一套成熟的创作方法,想要稳定产出故事饱满、体验扎实的作品,还需要更多项目去试错沉淀。

不过,虽然行业里有不少悲观的声音,但也不至于太过消极。目前,线下沉浸娱乐有十分稳固的根基,内容研发、场地运营、渠道合作等各方面,还有增长空间。眼下《鬼吹灯之精绝古城 XR》刚刚开启发行,团队也在开放对外合作,希望依靠这个项目给行业带来增量,让链条里的从业者都能得到收益。

04 结语:一些长远设想

在与范总聊天的过程中,我提到了一个很真实的体验细节:游玩过程里,我有好几次下意识想和 NPC 搭话,明明知道对方没办法实时回应,还是会生出交流的冲动。我很好奇,未来有没有机会把这些固定台词的 NPC,升级成可以语音对话、实时反馈的 AI 数字人?

范帆答道,其实维魔科技很早就注意到了这个方向,此前的《风起洛阳》大空间项目就已有尝试。当时的折中办法,是部分门店搭配真人演员进场,承接玩家的互动需求。

经过几年研发,维魔团队内部已经跑通了相关 Demo,数字人可以与观众实时语音对话,并且根据玩家的行为给出对应反馈,随着大模型能力持续迭代,相信在 IP 续作中很可能搭载这套升级后的 AI 角色交互方案。

关于提升复购率,做重度支线分支,范帆也有自己的考量。一个线下体验,如果在过程中的玩家选择会严重影响剧情的支线,或许会能提升玩家二刷或多刷的几率,但这样一来,对应的制作成本、工作量会成倍上涨。

也因此,目前的《鬼吹灯之精绝古城 VR》没有选择复杂的主线分支,而是尝试把几个主角拆分到不同段落,不让胡八一、胖子、Shirley 杨全程绑定出场,留出玩家单独和其中一位角色共处的片段,优先强化和角色之间的情感联结。只是受限于当下 NPC 交互能力,这份陪伴感还有很大的优化空间。

宣传片中的场景

在聊天的过程中,我也提到过几次密室逃脱。我认为,有趣的 VR 大空间体验和密室体验是有重合的,需要解谜和互动,同时也有一定的剧情支撑。

范帆也长期关注着国内沉浸式密室行业的发展,在他看来,密室这些年的演化路径,对 VR 大空间有很高的参考价值:国内密室最早以机械式机关为主,玩法单薄;后来慢慢和沉浸式戏剧融合,重心转向剧情叙事、NPC 表演,一步步把故事、情绪、互动体验打磨成熟。

VR 大空间现在,或许也正处在类似的成长阶段,一边吃透空间硬件、体感技术,一边慢慢学习怎么讲好一个能打动观众的故事。

采访最后,我问了一个问题:对于第一次体验 VR 大空间的普通观众,您最希望他们感受到什么呢?

范帆表示,希望新人玩家能体会到一个超出日常想象的世界,会愿意在 VR 世界里停留,结束后能有回味,被 VR 技术和全感所 " 欺骗 " 沉浸其中,愿意继续尝试更多 VR 内容。

烛火在精绝古城中亮起,技术不再只是制造奇观的工具,而是帮我们把藏在书页里的想象,还原成现实。这也许就是沉浸式体验的意义:让想象中的冒险,终于有了可以亲身抵达的方式。

随着技术的进步,这种 " 想象落地成现实 " 的案例,还会更多。

文 / 清月泠

文中图片均来源于维魔科技及 VRAR 星球

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