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每日经济新闻 19小时前

38 万朵积木花吸引超 25 万人 玩具巨头盯上成年人市场

上海西岸油罐艺术中心,一道由 38 万朵乐高花植拼搭而成的巨型花浪吸引不少观众驻足拍照。这件耗时 1200 小时手工搭建的作品是乐高迄今全球规模最大的花植主题装置,自 10 月 1 日开展以来,已有超过 25 万名观众到访。

一场 " 开花展 " 背后,是这家拥有近百年历史的玩具巨头对成年人市场的持续投入。今年 11 月,乐高将在上海开设面向成年消费者的主题快闪店。乐高集团首席产品及营销官 Julia Goldin 近日来到上海,在媒体分享会上谈及公司的新定位:" 我们已经发展为一个真正的体验型品牌,也可以说是生活方式品牌,但并没有丢失我们带给孩子的快乐以及我们在孩子生活中的重要性。"

虽然乐高正在加快拓展成年人市场,但以潮玩见长的泡泡玛特也卖起了积木。《每日经济新闻》记者(以下简称每经记者)查询发现,泡泡玛特美国官网设置了独立的积木品类,旗下 THE MONSTERS、MOLLY、DIMOO 等 IP(具有商业价值的创意内容或品牌)均推出相关产品。

放眼全球,美泰也推出自己的积木品牌,将风火轮汽车做成拼搭模型;孩之宝凭借《万智牌》等集换式卡牌及游戏 IP 持续做大相关业务。

乐高、泡泡玛特、美泰等企业原本各有所长,如今在拼搭、收藏和家居展示等领域出现了越来越多的交集。

玩具巨头之间的竞争变得更加直接,共同瞄准成年人的收藏与休闲消费市场。

乐高加码成年人市场

在分享会上,61 岁的艺术家曲家瑞带来一座特殊的乐高小房子。这座积木房子是她约 40 年前与姐姐一起搭建的,房门至今仍能打开。姐姐得知她要参加活动后,特意将它从家里找了出来。" 我记得它从大学时期起就一直放在姐姐的书架上,积了很多灰,但这是我们当年拼搭、一起玩过的回忆。" 曲家瑞说,当年自己和姐姐梦想着拥有这样一座带院子、带花的房子。40 年后再看这件积木作品,她又想起了年轻时简单的愿望。

这样的故事,也是乐高希望继续拓展成年人市场的原因之一。

Julia Goldin 在现场表示,过去几年,全球已有数以百万计成年人通过乐高拼搭表达自己的兴趣与热爱。" 儿童仍然是我们的核心,但同时我们拥有巨大潜力来帮助成年人解锁更多奇妙的创作时刻。"

每经记者了解到,乐高开发成年消费者市场已有多年。2021 年,乐高推出包括花束、盆景树在内的花植系列,此后逐步扩展至兰花、多肉植物等品类。如今,花植系列已拥有超过 40 款套装。

此次上海花展设置了 18 组家居生活场景,将积木花束放进日常居住空间,完成拼搭后的产品可以长期陈列,也可以根据个人喜好重新组合。

" 尤其是成年之后,我们的时间十分有限,大家都希望把时间投入到自己真正热爱的事情上。"Julia Goldin 如此解释产品开发背后的考虑。她透露,乐高在开发产品时会深入了解不同市场消费者的兴趣和 IP 偏好。花植系列的设计师热爱花艺,F1 赛车套装的创作者会到现场观看比赛,哈利 · 波特系列的设计师本身也是资深粉丝。

" 我们看到,成人玩家兴起,丝毫没有影响乐高品牌在儿童群体中的增长。事实上,成年人拼搭得越多,就越能带动孩子参与这一份热爱。"Julia Goldin 表示。

积木 " 对手 " 越来越多

从经营表现来看,乐高近年持续增长。财报显示,2023 年至 2025 年,集团营收分别约为 655 亿元人民币(659 亿丹麦克朗)、739 亿元人民币(743 亿丹麦克朗)、830 亿元人民币(835 亿丹麦克朗),2024 年、2025 年分别同比增长 13%、12%。

增长延续至 2026 年。2026 年上半年,乐高营收约 417 亿元人民币(419 亿丹麦克朗),同比增长 21%;营业利润约 108 亿元人民币(109 亿丹麦克朗),同比增长 22%;消费者销售额同比增长 22%。

乐高营收增长及扩大成年人业务的同时,每经记者发现,全球玩具市场的竞争也在发生变化。市场研究机构 Circana 于 2026 年 1 月发布的数据显示,2025 年,其监测的全球 12 个主要玩具市场销售额同比增长 7%。其中,拼搭类玩具销售额增长 18%,已连续第六年增长;收藏类玩具增长 32%,占玩具市场销售额的比例接近 19%。

中国玩具和婴童用品协会发布的《2026 年中国玩具和婴童用品行业发展白皮书》显示,2025 年,国内潮流与收藏玩具零售额达到 676.9 亿元,同比增长 45.4%;同期不含潮玩的玩具市场零售额为 1035.3 亿元,同比增长 5.8%。

市场需求变化正在推动不同类型的玩具企业拓展产品品类。以泡泡玛特为例,旗下多 IP 主要通过手办、毛绒和其他衍生产品触达消费者;另外,泡泡玛特还在继续扩大 IP 的使用场景。2026 年上半年,旗下 POP BAKERY 甜品品牌在多个城市开展快闪活动,并在阿那亚开出国内独立门店。2026 年 3 月,泡泡玛特与索尼影业宣布合作开发 LABUBU 电影项目。

不过,每经记者梳理发现,乐高和泡泡玛特的业务拓展已经在产品形态、IP 运营和消费场景上出现交集。从产品来看,泡泡玛特正在将已有角色做成可拼搭、可收藏的商品;乐高则从成熟的积木系统出发,让花植、汽车、建筑等模型进入成年人的生活空间。

在消费场景上,泡泡玛特通过毛绒挂件、盲盒及衍生商品进入消费者的日常穿搭、收藏和社交生活;乐高则将拼搭过程与家居装饰、兴趣收藏相结合。两种产品思路,其实都在争取成年人休闲娱乐和收藏方面的支出。

事实上,其他全球玩具巨头也加入了这场竞争。2025 年,芭比娃娃和风火轮的母公司美泰宣布推出拼搭积木品牌 Mattel Brick Shop,并于同年推出首批与风火轮合作的积木产品;另一家玩具巨头孩之宝则在卡牌与 IP 领域取得增长。2026 年 10 月 20 日,孩之宝披露,2026 年三季度营收同比增长 15%,旗下《万智牌》季度收入达到 6.16 亿美元,同比增长 34%,创下新的季度纪录。

如何让消费者在完成一件作品之后,仍然愿意反复拼搭、改造,并从中获得新的乐趣,也关系到成年人玩具产品的长期吸引力。Julia Goldin 在分享会上解释了乐高为何重视亲手拼搭的过程。" 直接买来的东西固然能立刻带来满足感,可一旦摆上架子、拍完照片,这份愉悦很快就消散了。" 她接着说,你投入大量时间,经历失误、反复调整,甚至自主改造,就能够创造出属于自己的表达方式。

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