从多半好评,到特别好评。
文 / 王丹
刚刚,《影之刃零》官宣,在发售后 72 小时,游戏全平台销量已突破 400 万份。


截至今天,《影之刃零》简体中文评测好评率已达到 90%,显示「特别好评」;英语、葡萄牙语、土耳其语的评测也已达到「特别好评」(好评率大于等于 80%)。

这种口碑变化,与这几天的社区舆论氛围也比较一致。
游戏上线初期,葡萄君观察到,有部分玩家吐槽着色器加载、启动崩溃等技术问题,也有玩家就动作打击感、序章流程体验等设计提出质疑。但随着时间拉长,玩到游戏中后期的玩家越来越多,社区里关于《影之刃零》的评价,也逐渐转变。
有人就游戏里的一些人性化设计表示认可,比如小怪死后不会刷新;在 BOSS 二阶段被打死后,玩家复活回来可以直接从二阶段开始打,不需要从一阶段重新挑战;复活点分布密集,基本上每走一小段路就会有复活点,方便死后快速重回战场;地图上会标注任务以及所需道具的提示;地图路线设计比较清晰,不太容易导致迷路……
有打到后期地图的玩家表示,《影之刃零》后期比前期更精彩,序章流程体验无法代表后期。还有玩家说,进入陆家村后,感觉游戏才正经开始。

葡萄君身边一些习惯了魂游以及其他动作游戏打法的玩家,起初觉得《影之刃零》的战斗难以理解:有些朋友像打魂游那样,尝试和 BOSS 拉开距离,等对方出招;亦或是拼了老命想打完美格挡和完美闪避,因为惯性认为这样做会得到奖励反馈。
但后来不少朋友玩着玩着发现,《影之刃零》的格挡、闪避机制并不一样,格挡一直按着就好,不影响按攻击和闪避,而且闪避还不消耗杀气(体力槽),切换武器后杀气直接回满……意识到这点后,更多朋友开始着眼于尝试不同武器招式、多种武器的切换搭配,甚至有人找到了「轮椅」打法。
现在很多朋友已经达成共识:《影之刃零》的瑕疵挺明显,它在细节打磨上有肉眼可见的短板。但就上手门槛、人性化设计、配乐、处决动作等爽感层面来说,它也有不可忽视的长板,而且尤其适合那些鲜少接触动作游戏的玩家。
《影之刃零》在官宣 72 小时销量的同时,也有提到,他们已经在优化调整玩家反馈的各种问题,会在近期进行一批明显 BUG 的修复。等灵游坊完善首发暴露的技术问题后,《影之刃零》的口碑会发生什么样的变化,或许需要更多时间来观察。

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