独立游戏在东京电玩展
在大部分选择于九月下旬前往海滨幕张展览馆参加 " 东京电玩展 2026"(以下简称 TGS)的普通人眼里,2026 年的 TGS 都多少有那么一点特别。
对居住在当地的普通观众来说,这次 TGS 刚好撞上了十一年不遇的超长连休,使得他们有了更多的余暇,从更远的地区前来;对展会的主办方 "CESA" 来说,这也是历史上最特殊的一届 TGS ——三十年前,第一届 " 东京电玩展 " 在东京国际展览馆举办,而在三十年后,它却已经摇身一变,成为亚洲乃至全球关注度最高的游戏展会之一。
三十周年的特殊节点与罕见的超长连休,使得本届 TGS 有了历史上最长的 5 天会程安排——只可惜人算不如天算,一股强力台风的逼近,彻底搅乱了主办方与展商的展会计划。

而按照 TGS 近年来的惯例,位于整个海滨幕张展览馆中心位置的 05、06、07 号馆,依然是大部分玩家的首选目标—— PlayStation、KONAMI、万代南梦宫、CAPCOM 等一线大厂多年来一直死守这里,不肯挪窝。
这也造成了一些不被明示却真实有趣的现象:同样是黄金位置,但这些大厂旁的展台却总是不太受待见,玩家太容易被一旁大厂们那包装华丽的舞台吸引,中小厂商也害怕丢了流量……长久以来,这些展台或多或少都带有一些陪衬的意思。

在 07 馆,新《鬼武者》刚刚发售还没两天,最新的《怪物猎人 荒野:凌越》《龙之信条 2:黑暗觉者》和《洛克人:双重超载》已经将前者的热度完全延续,因为特意采用了半开放式的试玩台设计,馋得那些没能排上队的玩家,都恨不得把脖子伸得再长一点,看看有什么新鲜东西。
可你或许想象不到的是,就在那人头攒动的 CAPCOM 展台正对面,一家规模远不及前者的 " 小厂 ",却以一种更加简单的方式,吸引着路过玩家的目光——甚至可以说,在一种非常显眼且标志性的黄色基调影响下,你想不注意到他们都很困难。
他们就是我曾经在大阪探访过的独立游戏发行商 PLAYISM。

从他们的展台设计上,你便可以看出这一点。
和那些预算充足的大厂不同,PLAYISM 向来只选用最基础的展台配置——亮眼的黄色展台基底、一面循环播放游戏预告片的大屏幕,几十台用于试玩的机器,组成了他们出展所需的一切。

如果你足够了解今天的独立游戏市场,便会意识到:这绝不是一种足够安全的做法。
今年的 PLAYISM 展台上,就有这样一款 " 个性 " 拉满的游戏,让每个体验过它的玩家,都露出一种复杂的表情——这款游戏实在太特别了,没有具象化的文字或演出表达,在大部分时候,玩家只需要扮演一名有些抑郁的男人,漫无目的地游走在日本的街头。

《寂夜孤行》算是一款非常 "PLAYISM" 的游戏——它带有强烈的艺术质感,其核心体验又建立在 " 夜间散步 " 这件没有明确目的的行为上,为此也不会给玩家太多具象的指示,这也让许多玩家在上手时感到一脸懵圈,反复向自己发问:我是谁,我在哪儿?
这种奇怪的体验,源自《寂夜孤行》独立游戏框架中那些属于作者性的东西。在现场,我就遇到了本作的两位开发者——一对受到海外文化影响的日本夫妻,他们告诉我,游戏的灵感来自两人 " 在夜深人静时外出散步 " 的奇怪习惯,而游戏中大量超现实风格的描写,则来自两人在散步时的所见所感。

比如本次一同出展的《滑板骑士》,就是这样一款游戏。作为一款早在 2024 年就已经亮相的小品级游戏,《滑板骑士》不管是在游戏规则、系统架构,还是画面表现上都堪称简单,玩家只需要操作一名骑在滑板上的骑士,在三条轨道间来回切换前进,主角唯一的目的就是击败挡在轨道上的敌人。

这种不算太高的上手门槛,恰好也成了《滑板骑士》在各类线下展会中的最大优势——即使你从前从未玩过这类游戏,也可以非常顺滑地理解并融入其中。简单易懂的规则,加上可爱的卡通像素风格,让参与试玩的玩家自始至终不需要承受太多压力,拿起放下都相当随意,为 PLAYISM 的展台赚足了 " 路人缘 "。

其中比较具有代表性的,是一款叫作《铁棘》的 2D 平台跳跃游戏,同时它也是一款难度极高,有着独特系统和动作机制的类恶魔城游戏。
对于熟悉 PLAYISM 的玩家来说,《铁棘》并不是一款陌生的游戏。早在 2023 年,它的开发团队就已经推出过一款名为《锈苔》的独立游戏。而它的最大特征,是主角随身拥有着一根可以多方向发射,并附着在特定表面上的弹力吊绳——《铁棘》同样继承了前作绝大多数核心要素,玩家不仅要通过控制吊绳的发射角度在跳台间进行高速移动,还要考虑到 " 重力 "" 后坐力 " 等物理属性在游戏过程中对移动所产生的影响。

但有意思的是,这种超高难度的游戏体验,偏偏也成了《铁棘》最大的魅力所在。而它的核心受众,还真的就吃这套——就在展会召开的第一天,《铁棘》同样也在 Steam 上放出了可以体验游戏前期内容的免费体验版本,而这一版本迅速获得了高达百分之九十九的好评率,这在早期试玩游戏中都属于相当罕见的情况。

比如,曾经在 2021 年引起不小话题的经营模拟游戏《偶像经理人》,它的开发团队就在今年带来了系列的最新续作《偶像经理人:虚拟星途》。
和以培养传统女性偶像组合为特点的前作不同,《偶像经理人:虚拟星途》引入了近些年里早已深入人心的 " 虚拟偶像 " 概念,作为偶像事务所的经纪人,玩家不仅需要为事务所旗下的偶像编排训练与演出计划,还要从 " 社交媒体 "" 日常直播 " 等各个方面,管理这些虚拟偶像的日常工作。此外,你还能在本作中看到类似 " 虚拟形象设计 "" 动作捕捉 " 等虚拟偶像所特有的情节设计——


说实话,《深海拍档》是我个人在今年 PLAYISM 展台上最喜欢的游戏。因为,它不管是在玩法还是在概念上,都能给你带来一种非常直观的 " 有趣 " ——这种 " 有趣 ",甚至比他们此前已经非常 " 无厘头 " 的前作,更让人印象深刻。

而《深海拍档》就像是这种想法的具象化作品。
这是一款同时具有动作、探索与叙事属性的钓鱼主题 RPG,玩家所扮演的是一对特别的钓鱼搭档——负责挥杆与开船的人类,以及一只负责下海 " 钓鱼 " 的海豹。

道理很简单,可钓鱼哪是那么简单的事情?为了顺利捕获它们,海豹需要用尽一切手段,为此甚至要习得一身技能、带上最好的装备。于是,《深海拍档》成了一款允许玩家扮演海豹,在深海使出连续拳击,将猎物打晕,然后提上渔船的游戏——我想,这也是市面上少有的,真正允许玩家 " 和鱼搏斗 " 的钓鱼游戏了。

关于这点,从以上简单介绍的五款 PLAYISM 发行的游戏,就可以隐约看出——它们无论是在制作规格,还是游戏类型,又或是美术风格与团队背景上都相去甚远,其中甚至不缺乏《寂夜孤行》这样,充满创作者个性与情绪表达的另类作品。
事实上,除了上述五款游戏外,此次 PLAYISM 还带来了好几款特别的游戏,包括但不限于来自西班牙开发者的 2D 恐怖冒险游戏《Midnight Train: New Moon》、扮演 " 白毛美少女 " 下百层的肉鸽探索游戏《Million Depth》、以各式各样的食物为谜题的个性派解谜冒险游戏《满腹脱狱计划》、" 吹哥 " 乔纳森 · 布洛新作《沉星之序》的主机版,以及中国台湾团队花费近十年所开发的动画风格 3D 动作游戏《炎姬》——为了庆祝《炎姬》Switch 2 版本的发售,PLAYISM 甚至专门在主展台外,准备了一个独立的试玩展台,并将游戏宣传海报贴在了独立游戏汇聚的 09 馆最显眼的入口位置。

因为,PLAYISM 从一开始就没有准备和谁竞争——它只是一家关注 " 独立游戏 " 本质的发行商罢了。昨天如此,今天如此,明天依然如此。
