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游戏葡萄 18小时前

离职大厂一号位,带老兵反赚大厂钱:他说 AI 让最「背锅」的工种更值钱

同时帮大厂省了更多钱。

文 / 王丹

前几个月,葡萄君发过一篇名为《游戏行业最委屈的人》的文章,和大家聊了聊那些在乙方工作的从业者。

在那篇文章里,不少服务团队从业者最想做的事,是进入游戏公司,成为正编员工。但岳铠泽选择逆向而行。

做了十几年游戏测试,历经网易、巨人、第七大道等研发公司,做到质量管理一号位后,他却转头加入慧博云通,就任游戏业务副总裁。

慧博云通成立于 2009 年,于 2022 年在深交所创业板上市,主营业务包括软件技术服务、专业技术服务、产品与解决方案三大板块,业务遍布全球。图源网络。

这事看起来有些反直觉:在甲方当质量管理一号位,和去做乙方,怎么看都是前者更有前景。

更何况,这两年 AI 已是游戏行业绕不开的话题。不少厂商都在探索美术、程序、客服自动化,测试同样是在业内被视为「可能被 AI 替代」的工种之一。在 AI 压缩人力需求的情况下,跑去做乙方服务,这不是撞南墙吗?

然而,岳铠泽给了我完全相反的答案——因为 AI 加速了执行,现在厂商反而需要更多的人工测试,来做 Review 和判断:" 我感觉自己看到了一片蓝海。"

抛开「AI 冲击测试岗位」这个表象来看,他认为游戏行业本质上是在经历一次静默的价值重估:" 被重估的不是产能、工具或效率,而是那些无法被算法替代,关于「什么是对的」的判断力。" 未来,服务公司的竞争,也不再是比谁的人工更便宜,而是比谁能为游戏公司提供更可靠的决策判断。

以下是葡萄君与岳铠泽的对话(为方便阅读,内容有所调整):

一片正在扩大的蓝海

葡萄君:听说你是位老测试人?

岳铠泽:我做了十几年测试,应该算是老测试人了。

我 2009 年入行,最早做 QC(Quality Control,产品检验)。2012 年前后,暴雪的 QA(Quality Assurance,过程保证)理念开始影响国内游戏行业。当然,真正驱动 QC 转向 QA 的,是产业升级,以及手游的集体爆发。测试工作的内核随之变化,从判断版本对错,逐步转向识别项目风险,把控整体质量。

葡萄君:你当时的职业目标是什么?

岳铠泽:我的目标是成为整条测试链路的一号位。

后来,我在大厂担任过质量管理一号位,带过百人测试团队。算是实现了目标。

葡萄君:那为什么要离开游戏公司?

岳铠泽:我现在的领导陈佳彦曾就职于游戏一线大厂,后从事游戏技术服务,深耕游戏行业多年,具备国际化的视野和管理经验。几年前,机缘巧合下,她问我愿不愿意加入慧博云通,一起把业务和团队做大,尝试一些跳出研发体系的事情。

葡萄君:怎么叫把业务和团队做大?

岳铠泽:在游戏公司里,我能接触的品类和项目数量有限。

跳出单一研发体系后,我们则能接触大世界、SLG、MMO、ARPG、小游戏,以及射击、竞速,甚至 AR、PS5 等硬件相关的测试业务。

品类越广,需要的团队规模越大,人员能力也要覆盖更多方向。

葡萄君:这样做划得来吗?很少有人愿意从甲方去乙方吧。

岳铠泽:首先,我们不是纯粹的执行方。

之前有个客户一次性下了近千条需求,结合当时的人员配置和版本排期,我们与客户进行了沟通说明:这些需求本期全部实现的话,后续可能产生大量 Bug,还可能与现有版本冲突,版本质量难以把控。因此我们建议分批推进,本期完成优先级最高的一批需求,其余需求顺延到下个版本。客户愿意参考我们的意见,并和我们共同判断、讨论,最终确定实施范围。

所以我们和客户更像是沟通和合作关系,不是以前大家默认的「乙方无条件听从甲方」的情况。这种合作的前提,在于我们能通过风险报告,把经验、判断和质量标准呈现给客户,客户认可这些能力,才愿意和我们深度合作。

图源网络

再者,这有利于我的职业发展。

业内常说,隔品类如隔山。有人从棋牌游戏测试起步,之后想去 SLG 或 MMO 公司,往往很难,因为 HR 会认为对方不了解其他品类的生命周期。

品类是一道无形的门槛,我不想被它拦住。只接触过单一品类、不了解更多游戏类型和生命周期,迭代方式,我会觉得自己不是一名合格的测试。

而且我认为,服务公司与游戏厂商深度合作,会成为接下来的主流模式。

葡萄君:你的意思是,行业的主流模式变了?

岳铠泽:近几年, 我注意到一些头部公司开始对外开展联合开发,越来越多厂商也把测试业务交给外部伙伴。离岸业务模式变得越来越普遍,规模也在扩大,其中有不少需求,从传统的游戏美术,扩展到了游戏测试和联合开发模式。

像咱们前面聊的,不同品类有不同的生命周期和迭代方式,需要的测试人员也不同。厂商拓展新品类时,内部未必有相应的人才储备。我们接触的品类多,自然能积累更庞大的数据库,帮研发规避风险,减少返工。

葡萄君:如果一家厂商就是只做单一品类,还有必要找你们合作吗?

岳铠泽:或许仍有必要。毕竟不同团队对质量标准的要求不同。

我曾在一线大厂担任质量管理一号位,十几年的经历让我形成了一套完整的游戏质量流程和测试标准。一些老牌公司或二三线厂商,未必能积累比肩一线大厂的综合质量判断经验,内部也未必能够完整覆盖专项测试等能力。

这种情况下,我们的经验和工具就能派上用场,帮客户把质量管理做得更全面,对产品质量也更有把握。

所以我感觉自己看到了一片蓝海。带更大的团队、接触更多品类,对我来说当然是挑战,但这也更有意义。

葡萄君:市面上有不少游戏人熟知的服务公司,你为什么一定要去慧博云通?

岳铠泽:慧博云通过去在游戏行业的扩展,并没有上升到集团战略布局的程度。对于我来说,能和我的领导陈佳彦一起把游戏业务融入到公司的战略布局中,确实是个挑战。但没有挑战,做这件事就没意义。

在成熟的老牌服务商里,我可能只是按部就班地接业务。在慧博云通从零搭建业务,更有价值存在感,也更让我兴奋。游戏人本来就喜欢挑战嘛。

当然,我认定这家公司,更多是考虑到它的市场影响力和测试基因。

慧博云通身为上市公司,本身对业务而言就是很好的背书。而且慧博云通在全球都有业务布局,是一家国际化综合数字技术服务公司,和不少世界 500 强大企业有合作,为国内外客户提供咨询、设计、开发、测试、运维等全周期服务。

公司多年来积累的 AI、数据化、信息平台等资源,能为游戏业务提供技术支持,也有利于我们未来拓展海外游戏市场。

所以在公司想进一步开拓游戏市场时,我认为这是个很好的机会。

葡萄君:你们现在开拓得怎么样了?

岳铠泽:我们目前整体团队已经接近千人。游戏离岸测试和在岸员工一半一半的样子。

现在已经有不少一线大厂与我们合作。我们手头也有需要百人以上支持的大型项目。

AI 让判断变得更昂贵

葡萄君:你们扩张得会不会过快了?这几年游戏行业大家都聊降本增效、开源节流,有不少厂商也已经尝试拿 AI 跑测试了。未来还需要那么多人吗?

岳铠泽:EA 的 CEO 今年 4 月说过,他们公司约 85% 的 QA 工作,现在已经有机器学习或 AI 算法参与,但 EA 雇佣的 QA 人员却比过去任何时候都多。

我认为这说明真正被替代的不是 QA,是只会执行的 QA —— AI 让执行变得更便宜,同时也让「人的判断力」变得更加稀缺、昂贵。

举个例子,比如以前一名技术人员一天写百行代码,有了 AI 后可以写千行。表面上效率提高了 10 倍,但随之而来的 Review 工作量也增加了 10 倍。

而且 AI 加速执行,意味着项目跑得比以往更快。矛盾的是,藏在项目里的问题却没有更早暴露。一些同行向我吐槽,AI 确实帮他们做了很多执行工作,但等 AI 一口气产出大量内容后,人工 Review 往往会发现一堆焦头烂额的问题。

当 AI 工程量积累到一定程度,大家才发现底层有问题,届时再想调整就晚了。一旦 AI 批量执行的任务集中出错,破坏力反而比过去更大。最后返工消耗的仍然是人力。

换句话说,「由人来判断」的价值,不在于更快,在于更早、更准。

葡萄君:为什么一定是人的判断?AI 不能更早判断吗?

岳铠泽:有些东西 AI 理解不了,只能由人判断。

举几个比较经典的例子:

比如测数值平衡,AI 可以检查攻击、防御、伤害、掉落概率等所有数值,如果每项都在合理范围内,它就会给出「通过」的结果。但我们上手后可能发现,某些职业搭配特定道具时,前期发育速度比预期快了几倍。

单看任何一个数值项,它都没有超标,公式也没错。然而数值是离散的,体验是连续的。AI 能检查每个点,却难以判断这些点连在一起,会形成怎样的感受和体验。

再比如,「能过」和「能玩」是两个概念,但 AI 很难区分。

让 AI 把某个关卡跑几百次,它每次都能通关,没有崩溃、报错或卡死。但真人在特定机型上操作时,可能会感到轻微的触控延迟。它不影响通关,却影响手感。AI 能判断「能过」,人才能发现「玩起来不对」。

再一个是,AI 可以检测执行状态,却难以判断设计意图与实际表现是否一致。换句话说,它不知道什么是「应该」,什么是「不应该」。

比如角色释放技能时出现短暂停顿,AI 可能检测到瞬间掉帧,却不知道这是刻意设计的技能前摇,并不是性能卡顿。

究其根本,我认为 AI 只能执行逻辑。你告诉它去测什么,它就能测什么,也能很快给出对应结果。

问题是,它不知道应该测什么、该怎么测,也没法判断测出来的东西是否符合游戏设定;同时,游戏面向的是玩家,不是机器,游戏提供给玩家的也不只是爽感,还有感知力。

葡萄君:游戏不就是图个爽吗?

岳铠泽:除了爽,还有羁绊、感情、互动,还有操作上的体感体验,完整的故事剧情等等。游戏是把各种感知和体验结合在一起的产物。

它和 AI 短剧不一样。很多人看 AI 短剧只是图个轻松、爽快,故事是否合理、能否交互、能不能真正打动人,未必那么重要。但游戏不能完全按照这套逻辑生成。

到目前为止,我没见过有哪家游戏厂商,能在完全没有人工 Review 的情况下,纯靠 AI 做出成功产品。

葡萄君:有没有可能只是现在的技术做不到?万一再过多少年,AI 变得能判断游戏设计目的了呢?

岳铠泽:或许会有那么一天。

但我注意到,近来不少厂商都在做怀旧服,也有很多 90 年代的经典游戏翻新面世,市场回流率不低,有些产品的流水还很好。

而「怀旧」是 AI 产品无法替代的。至少对 80 后、90 后玩家来说,只要这种感触还在,AI 就很难替代市场玩家认知度。毕竟玩游戏的是人,不是机器。AI 很难判断情怀是否到位,也很难测出一款游戏能否让玩家产生「回到青春」的感觉。

葡萄君:那对于 00 后、10 后,或者未来那些从一出生就接触 AI 生成的用户来说呢?如果他们从小就玩的是纯 AI 生成游戏,不在乎怀旧,那 AI 是不是就会完全替代人工?

岳铠泽:AI 会不会替代更多人工,我不好判断。

但我记得 AI 带给我焦虑感的时候,我见到了这样一句话:工业革命时,很多人也担心自己会失业、挨饿,最后大家还是找到了各自的出路。

我很认同这句话。推动 AI、自动化深入产业流程,本来就是咱们国家科技发展和产业升级的明确方向。与其焦虑,不如主动探索 AI 能帮助我们做什么,而不是焦虑于 AI。

测试也是一样。我做了十几年游戏测试,对这个行业始终抱有期待,不认为它会成为夕阳产业。只要游戏行业不消失,测试行业就不会衰弱。

只是随着环境变化,测试的方法也要随之改变。现在 AI 技术在发展,行业对测试的要求变了,那我们就顺势调整自己的业务方式。

葡萄君:你们现在和客户合作测试业务,方式和以前有区别吗?

岳铠泽:最明显的区别有两点。

第一,我们现在能接触甲方更核心的业务,也就是联合开发模式,因此场地管控要求也更严格。

过去服务公司也要和客户签保密协议,但执行工作占比较高,通常不涉及核心机密,不需要采用 L4 级别(公司内部最高密级)保密职场管控。现在,我们会和客户共同讨论、判断产品在不同研发阶段可能遇到的卡点和事故,以及哪里存在致命风险。这不可避免地涉及核心保密内容,因此需要提供与 L4 相匹配的管控强度。

葡萄君:你们的职场有多保密?

岳铠泽:L4 级别的联合开发职场,每个工位周围会布置摄像头,实现 360 度无死角监管,实验室级别的保密标准,员工只能使用内网办公,手机等个人物品不能携带进职场,还要配置高防和机房建设等……

葡萄君:有种处理机密的感觉……那另一个区别点呢?

岳铠泽:厂商越来越看重测试的有效执行率。有些公司甚至要求我们不用 AI,必须由真人测试。

为了满足严格厂商的需求,我们每完成一条测试,都会提供对应的录屏和截图,确保每一条测试用例都可追溯、可回溯。换句话说,每个 Bug 都能追溯到具体的测试用例执行项、场景环境对应的视频。这也是目前 AI 难以完成的。

整个行业在经历一次价值重估

葡萄君:万一你们测试完,游戏上线后还是有 Bug,怎么办?

岳铠泽:这种情况无法完全避免。没有任何测试团队敢保证产品零 Bug。

哪怕我们用再多的测试人员,产品上线后面对的也是成千上万,甚至更多的玩家,要面对各种不同的设备、不同的环境。测试团队能发现的问题终究有限。

因此,我们会和甲方提前约定好质量红线,比如 Crash 率、上线后的 Bug 率、严重问题占比、专项测试标准,以及版本质量与风险评估要呈现的结果等等,同时也要明确我们负责什么、我们是否有能力承接。所有质量前置标准,都要事先说清楚。

实际合作中,我们也遇到过产品上线后出现 Bug 的情况。客户没有质疑或责怪我们,而是和我们一起追溯,复盘问题的成因。

葡萄君:感觉测试的价值很难直观体现。游戏顺利上线,没出什么问题,这种事在市场看来是应该的,很少有玩家用「没有 Bug」来夸一款游戏做得好。但一旦出问题,就很容易找测试的锅。

岳铠泽:「一出事,测试就背锅」嘛,干了十几年测试,我对这点深有体会……

有人觉得测试价值不高,尤其游戏上线后出现 Bug,大家更会问「这么简单的问题,你们都没测出来?」但如前面所说,如果达不到一定的测试量级和相关的环境条件,有些问题就是无法提前暴露。

而在此之前,测试其实已经拦住了大量可能出现的致命问题,只是这层价值很难被看见——一款游戏一旦带着严重漏洞上线,损失往往难以估量,甚至可能是毁灭性的。

不过现在,越大的厂商越重视质量管理,也更愿意投入资源规避风险。测试在风险管理中的价值,已经不像过去那样容易被轻视。

也许可以说,整个游戏行业正在经历一次静默的价值重估。

葡萄君:什么样的价值重估?

岳铠泽:真正被重估的不是产能、工具或效率,而是那些无法被算法替代,关于「什么是对的」的判断力。

在我们观察到的行业变化中,过去甲方购买的是低成本劳动力,现在购买的是经验和判断。说白了,服务公司的核心竞争力,不再是比谁便宜,是比谁能让问题更早暴露,让返工更少发生,让全球发行的窗口更加可控。

服务公司的价值,正在从完成交付,转向协助决策交付。

葡萄君:这种价值重估下,你们未来的目标是什么?

岳铠泽:做大做强做多,成为能和客户一起判断风险的人。我们不希望只被视为游戏生产流程中某个环节的供应商。

行业正在从切片式服务,转向「联合开发、深度协同、端到端交付」。单一环节的服务,已经无法回应这一阶段厂商提出的更高要求。我们要把自己的判断力,变成游戏工业质量基础建设的一部分,并完善它,提供全链路服务。

我和陈总深度讨论过,我们更希望沉淀经验,做更长久的业务、更有意义的事情。之前有些项目临上线前一个月才来找我们,我们没有接。因为最终我们还是需要对版本负责,对质量负责,对业务负责。

未来我们也希望更多地成为游戏厂商联合开发的伙伴,测试离岸业务的伙伴,在客户需要的前置阶段就能参与到风险质量评估环节中。也希望客户能把整包研发链路放心交给我们,让美术产能和 QA 预检、研发生产在同一体系内完成,最终交付经过我们业务团队自身质量验证的内容,来为客户的信任做保障。

葡萄君:你们离这个目标有多远?

岳铠泽:目前我们有 40% 的业务,是在项目通过 Demo 阶段就开始合作的。我们已经在实践联合开发这条链路了。

葡萄君:我记得其他服务公司也有做联合开发、整包交付。

岳铠泽:是的,但我相信慧博云通的游戏业务能走得更快。

一些服务公司的团队,可能依旧依靠销售、商务来扩展业务,而我们的核心团队成员,都来自一线大厂的测试、美术、策划、研发等业务核心岗位,都是游戏行业的老兵。我们希望把业务做好,提高自身交付质量,用好的口碑来赢得市场。

换句话说,我们更懂研发。

很多时候,我们去和游戏厂商的负责人谈业务,对方提了下游戏情况,我们就能直接预判到他接下来要说的问题是什么,也能立马结合经验告诉对方,我们遇到过哪些类似的问题,当时是怎么解决的,接下来可以如何规避……

我们不需要告诉对方「稍等,我咨询一下这块的负责人」。客户觉得我们真正懂研发,才会信任我们去做这件事。

葡萄君:你是怎么说服这些大厂老兵跟你走的?

岳铠泽:我其实没打算说服谁。我只是把那片还没被挖掘的蓝海摊开给他们看——都是老兵,看一眼地图,立马就懂了。

这批人从大厂出来,见过最好的版本,也熬过最难的下行期。我们不缺经验,缺的是一个值得把经验押上去的方向。

也许更简单一点:我们只是相信,游戏行业会有自己的春天。

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