「老大你醒了,现在是 2023 年。」
准确来讲,是 2023 年的秋天。作为那一年市场上最受关注的二次元游戏之一,《重返未来:1999》刚刚开服小半年,1.4 版本「洞穴的囚徒」推出了至今人气居高不下的角色 37;角色和配队十分有限,红弩箭和百夫长还是新手攻略里的常客;有限的材料攥着给手里的主力升级洞悉三,琢磨怎么配出两队……
三年之后,一切又回来了。

昨天,《重返未来:1999》的 4.0 版本「应门者」正式上线。所有老玩家都熟悉的人气角色们,红弩箭有了新的 SP 形态,37 迎来了 " 狂想 " 强化,熟悉的名字,又一次成了新版本的主角。
4.0 版本,也给出了近两年来最巨大的福利内容:登录就能领取两名六星(其中有一名必为常驻范围内未拥有的 "New"),整个版本抽卡资源产出,零付费也能累计获取 130 抽以上。

如此规模的福利投放,加上量大管饱的全新内容。版本上线后,各大社交媒体上都能看到回坑潮,回坑讨论也热闹起来,还有大量关于新剧情和角色的讨论。

1999 的做法则是,点击播放键,放送最尊重玩家,也最尊重 " 过去的自己 " 的一集。
这样的 " 尊重 ",首先体现在新版本的制作规格上。
虽然这些年来吹二游的制作规格已经有点让人审美疲劳了,但我还是不得不先感慨一下 4.0 的美术水准——创立之初以审美闻名的深蓝互动,依然在 1999 的首个六星 SP 角色 " 狩勋女巫 " 红弩箭中展现了看家本领,再次触碰了纯 2D 二游的表现力上限。


洞悉二形象中,金属护臂、红色披风与向外展开的轮廓更为醒目,她仍然坐在飞行器上,脸上的神情也依旧是大家熟悉的自信。

除了洞一、洞二两套精细至极的完整视觉,SP 红弩箭的大招演出,恐怕也成了 1999 近年来最为豪华的战斗动画:

最 " 恐怖 " 的是,这一战斗动画甚至在 U 皮 " 虹色冠冕 " 中又做了一个完全不同的版本:


021 开头的固话,你莉莉娅姐姐是上海人 " 实锤 "
把视线从红弩箭身上移开,这个版本的其他美术内容也有可看的地方。
首先是新剧情背景下各种精细的传统英伦美术(迫真),版本视觉设计中,古老仪式、古堡中反复出现的帷幕、石质材质和各种暗调画面,让这一章的戏剧气息,从故事背景一路延伸到了画面的组织方式中。


远旅的 " 当宇宙潮涌 ",选择了星芒、浪花和蓝紫色裙的视觉元素,手中的小提琴也有了近似金色唱片的造型。展示动画里,她拉动琴弓,身边浮现出水母般的发光形体,宇宙与海洋这两种意象,就随着演奏连在了一起。


不过,能让玩家纷纷回坑,显然要不止于 " 好看 "。
4.0 版本最让我感触的点,其实还是 1999 在叙事内容与记忆上的 " 回归 "。
这次的主线剧情,最直观的感受是:典,实在是太典了。这里的 " 典 " 不是如今互联网对线连招 " 典孝急 " 的典,是正典的 " 典 "。
一方面是这次的剧情舞台回到了英国,卡美洛城堡、圆桌骑士、亚瑟王和湖中仙女等等耳熟能详的名字相继登场。
考虑到亚瑟王传说的各类改编普及程度,哪怕讲不全传说的来龙去脉,即便是个新玩家,也很容易对眼前的故事产生兴趣:什么圣杯啊圆桌骑士之类的东西,怎么来到了 1935 年?

固然让人觉得亲切,但真正让我感到 " 回来了 " 的,是那种严肃又不失诙谐的正剧气质。

熟悉的传说给了玩家一个容易跟上的开场,也给《1999》自己的改编留出了空间。《应门者》的核心冲突,其实相当具体。
重塑之手占据了卡美洛古堡,试图通过圆桌仪式实施注灵,让古代神秘学家的力量重新降临,当然接受注灵的人,可能逐渐被另一个人格取代。
红弩箭也在这场事件里,遇到了一个让她无法忽视的人:贝特茜。
她有着红弩箭熟悉的面容和飞行技艺,连说话时的抱怨,都让人想起她已经离去的队长维罗妮卡。贝特茜的出现,让她看到了与故人重逢的可能。但如果要让维罗妮卡的记忆彻底取代贝特茜,就意味着眼前这个活着的人将不复存在。

在随后的试炼中,她驾驶残破的飞行器迎向风暴,赢得了古老飞行女巫意识的认可,也守住了自己的意志。这便是 SP 形态 " 狩勋女巫 " 的由来。

从贝特茜到红弩箭,这次的故事也逐渐问出剧情里的核心问题:当另一个人的记忆、力量,甚至命运都可以进入自己的身体,一个人要如何保有自己?
围绕这些问题的后续展开,这里就不多剧透了。
之所以说这次的 " 正剧气质 ",是终于再一次给红弩箭这样的经典角色安排了经典母题与经典命运,以便在解释她的 SP 形态的同时,也始终保留自己的原本的性格与特色。
即将在版本下半登场的 " 男六 " 德雷克,也有类似的时刻。他烧掉圆桌和圣剑上的名字,拒绝照着古代传说安排的命运生活。于是,圆桌骑士的故事落到了眼前这个人身上:他究竟愿意以谁的名字、为谁而战。


相较过去比较强的 " 功能性出场 ",与维尔汀暂时分开,也给了十四行诗更多独立展开的空间。她的戏份不必总围绕陪伴主角、协助任务展开,玩家也终于能在 " 橘色小狗 " 之外,看到她更多的样子。
相处三年之后,这些老司辰们熟悉的经典人物,也有了更完满的叙事补充。


而在这次的 4.0 剧情里,无论古老传说、神秘学还是复杂的世界观,最后都落在了对老角色的 " 成全 " 上,这可能才是让司辰们停顿下来、表达认可的原因。
结语
回到头来看这次 4.0,其实会让我思考一个问题:时间到底是内容型游戏的优势还是劣势?
1999 的 4.0,其实面临着两重难题。一方面,三周年的风波之后,制作组需要重新争取玩家的信任;另一方面,二游的长线更新,很容易陷入内容越多、理解成本也越高的循环,大版本尤其如此。
像 1999 这样以 2D 表现和相对固定的战斗框架为基础的作品,需要持续寻找更新的空间。主线越来越长,战斗体系不断扩展,版本题材的跨度也越来越大。尝试过的题材越多,继续制造新鲜感也就越难。
而相应的,时间带来的优势则是:三年的长线运营,数不尽的创作,为众多的角色积累了丰富的人物经历,玩家也饱含对这些角色的记忆与感情。这种感情兑现后的能量,是巨大的。

在三周年的诸多风波之后,我相信深蓝互动是重新意识到了这件事情的。4.0 正是通过大量的、关联新旧世界、新旧角色的具体内容,重新争取玩家的信任。这里面有对玩家的尊重,也有对制作组过去的自己的尊重。而当这样的更新多起来,玩家就会形成一种更长久的预期。
有了这份信心,人们才会在看完这个版本之后,继续惦记下一个版本,等着下一位老朋友回来。