触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

最近,我看到 GIJN(全球深度报道网)发了一篇介绍 " 把调查报道做成电子游戏 " 的文章。其中,《掠夺者门》取材于希腊间谍软件丑闻的调查报道,游戏中,玩家会面对手机遭到监控的处境,当年记者遇到的种种麻烦,也就成了玩家需要处理的事。
我忽然觉得,游戏其实也是个适合 " 深度报道 " 的方向,或者说媒介。读报道时,我们跟着作者的写作顺序了解事件;游戏则可以把人放进场景,允许他随意停下,查看一件东西或者感受一个场景,找另一个人说话。很多时候,一个故事最吸引人的地方,也是这些让人愿意停留的地方。

这让我想起以前读过的一篇关塔那摩监狱的调查报道,写的很好,具体的细节我已经记不清了,但那种身临其境、读得后背发凉的感觉在我想起这篇文章时还会复现。看到把调查报道作为游戏的案例时,我会想——如果能把关塔那摩这样的报道做成游戏,会是什么样?
我去查了查资料,在 2007 年,记者 Nonny de la Pe a 和艺术家 Peggy Weil 就在《第二人生》中搭建了《Gone Gitmo》,重建关塔那摩的囚禁空间,并加入了纪录片片段。不过严格来说,无论是质量还是游戏性,它其实都称不上是一个完整的游戏,没有我们熟悉的闯关目标——更接近一个可以进入的新闻纪实装置,

创作者的开发日志里有个细节:一次登录时,Nonny 发现自己被关在笼子里。她上次退出后,搭建者把笼子封好了,却不知道她的角色还留在里面。她明知这一切是虚拟的,这让我想起许多电影前面的一句话—— " 根据真实事件改编 ",当我看到这句话时就会感受到一种重量,我想如果在游戏中出现也有一样的效果。
就像被囚禁在牢房中的玩家们一样,虽然走进一个还原的牢房,也不等于理解了囚犯的生活。但一个从来没了解过这件事的玩家,或许会渐渐对事情本身产生疑惑,进而开始探索。
《Gone Gitmo》团队同样担心把苦难做成体验项目。他们说,不会通过折磨虚拟角色来轻慢真实的酷刑,他们选择用审讯记录的声音再现,让访问者倾听。
游戏当然还可以展现更多的内容,甚至是信息量大于任何媒介的内容。2013 年的《Fort McMoney》围绕加拿大油砂产业重镇麦克默里堡展开。玩家在城里探索,听居民和相关人士的讲述,再参与投票,影响虚拟城市的发展方向。经济与环境之间的争论,需要玩家在了解不同人的处境后作出判断。
这类设计让我觉得,新闻与游戏确实有一些相通之处。我们通过新闻认识许多自己无法抵达的地方正在发生的事情,游戏也经常承担类似的工作,只是它提供的世界大多出自虚构。那些真实发生的事,有时已经足够复杂,也足够令人好奇,这又让我想到《Far cry》系列的邪教主题,我觉得那种对邪教的认知许多时候也是在游戏中建立的。
但是《Far cry》这种大成本、大投入的游戏毕竟是少数,那些独立游戏,很难从头构建一个世界。

我以前上新闻写作课时,听过一种说法:深度报道记者是在废墟里捡拾东西。他未必第一个抵达现场,却要找到别人没有发现,但值得关心的故事。
《重建海地》就很接近这种工作。它在 2014 年推出,记录的是 2010 年地震之后的重建难题。这也许也是那种契合 " 游戏新闻 " 的题材类型——已经发生过,并且还在持续影响一群人的选题。
而且如果想把报道做成游戏,自然不能简单地把一篇报道拆成几段,再加几个按钮,就指望读者愿意玩下去。这与写作看似是完全不同的经验与操作路径,更何况游戏制作慢,必然赶不上新闻要求的时效性。

但是 AI 的出现也许会稍微改变时效性这一问题,进而影响到 " 新闻游戏 " 的形态?我不确定。
但我想如果做出一部 " 新闻游戏 " 那采访本身一定省不了,要不然也很难撑得起游戏内容。比方说,《Fort McMoney》背后有超过两年的研究、60 天拍摄和 55 次访谈;《重建海地》的制作方公布的总预算约为 2.6 万欧元。
想到这里,我又有些泄气。世风日下,对于那些一直在走下坡路的新闻媒体,连日常报道都做得吃力的编辑部来说,还有没有钱、有没有人能来做 " 新闻游戏 "?
以及这背后再涉及到售卖或者敏感事件的处理,等等一系列新闻伦理上的问题,都还不确定。更何况严肃新闻,是否还有市场能吸引那些把游戏当成娱乐的玩家,都是未知的。
也许有人愿意摸索?希望有人愿意摸索。