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游戏研究社 1小时前

为了招到“爱加班”的员工,《战狗》工作室还要浏览员工的社交媒体

尽管上线才不到一周,但《战狗》已然成了今年最热门的多人射击游戏之一。

自 9 月 10 日登陆 Steam 以来,游戏首日销量超 100 万份,五日销量突破 200 万份,同时在线人数一度超 34 万。

最近外媒采访了 Bulkhead 的 CEO Brammer,据他透露《战狗》的成绩远超开发商工作室预期,让他们熬过了濒临解散的危机。

Joe Brammer(右)

按 Brammer 描述,过去六年他们每年都在裁员,每次裁员幅度都占员工总数约 20%。他们原本估算工作室想活下去,游戏至少得卖 40 万份,即便如此可能还得裁员;如果要让大家都不失业,那游戏得卖到 60 万份。

或许是担心目标太过遥远,工作室的 CEO Brammer 还试着 " 劝退 " 员工,他警告团队说公司可能会撑不下去,建议拿到其他工作机会的人能走就走。

好在这些担忧已是过去式,在一些玩家眼里,Bulkhead 的成就也算得上一种业界美谈:一家认真做游戏的真诚工作室收获了应有的回报。

这里说的 " 真诚 " 源于《战狗》上线前后的一些 " 反向宣传 "。Blukhead 前段时间出了个 " 整活 " 视频,标题叫 " 不要购买《战狗》的十个理由 ",内容就是讲游戏目前有哪些不足。即便工作室已经捉襟见肘到快解散的程度,他们还是提醒玩家先了解产品再决定是否下单。

而考虑到《战狗》目前仍在抢先体验阶段,距离做完可能还有很长一段时间,在采访中 Brammer 则直接建议体验不佳的玩家退款,等问题解决后再回来。

Brammer 表示他们倒不是想做到完全开放透明,只是更倾向让工作室保持 " 清楚的沟通 "。

例如当聊到《战狗》和 Bulkhead 平时的工作时,Brammer 也依旧保持了这种风格,直接承认员工 " 免不了要加班 ",他们也不会向求职者隐瞒加班。项目冲刺阶段 Bulkhead 会要求员工在必要时加班,甚至他表示在过去三个月里,工作室不少员工完全把工作的优先级置于生活之上。

为了判断求职者能不能适应 Bulkhead,工作室会先让部分员工远程合作 12 到 18 个月,双方确认合适后再让对面来线下工作。除此以外,他们甚至会浏览应聘者的社交媒体,看看对方有没有表达过 " 不喜欢加班 "。

" 加班文化 " 在(海外)游戏行业一直是颇受争议的话题,尤其集中在游戏发售前夕,总能看到各类员工爆料公司加班严重的新闻。

随着 GTA6 发售在即,前段时间就有员工抗议 Take Two 加班、薪资问题上压榨员工

对此 Brammer 也毫不避讳,他希望外界知道 Bulkhead 确实是一家 " 要求员工努力工作 " 的公司,但与此同时工作室赏罚分明,努力的员工能获得丰厚的回报。他还举例了 Bulkhead 部分员工的福利,像是持有公司股份或直接领取大笔奖金。而这次《战狗》成功后的回报也很可观,有些年轻员工拿到的钱都够一套房子的首付了。

不过他也承认如今工作室的压力确实有些大,需要好好调整一下。为此他们决定暂时放缓推出《战狗》主机版的计划,直接把相关版本推到了 2028 年,并计划让工作室好好休息——给员工们在 12 月放上一整个月的假。

短期来看," 加班 " 这件事在游戏行业内或许很难有太大改变,对于不同的项目来说,也很难单方面去作出评判。至于 Bulkhead 能否在这种 " 坦诚 " 中与员工们继续保持平衡,可能还要看《战狗》后面进一步的表现了。

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