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手游那点事 27分钟前

首曝 3 天,刷屏游戏圈:这款成都大世界火了

文 / 游戏那点事 willow

本以为开放世界品类打到现在已经够惨烈了,没想到都 2026 年了,居然还有高手?

就在前几天(9 月 9 日),出自成都小智游戏(ZEALORY GAMES)的开放世界新品《未眠野》,正式放出首曝实机 PV。截至发稿前,《未眠野》不仅登上了 TapTap 预约榜第 1,好游快爆新游期待榜第 3,同时其首曝 PV 已累计超 1256 万的播放,并登上 B 站全站第 2、游戏区第 1、以及热搜最高第 6,且目前仍维持在榜。

在首曝 PV 的评论区里,不少玩家也是饶有兴趣地讨论《未眠野》跟现有大世界游戏的异同,其中涌现式的大世界玩法和允许互相捣乱的联机互动,更是成为了社区中最让人津津乐道的几个关键词。

只是经过数天时间的发酵,如今大家在感慨开放世界再添一员猛将之余,质疑声也随之而至——这些交互真能全部实现吗?这时候才首曝会不会有点晚?甚至有的玩家因为游戏即视感太强,干脆用谐音给《未眠野》贡献了第一个梗。

但我反倒觉得,在玩家对大世界早已见怪不怪的当下,一款新游还能取得这么高的关注度,本身就颇为难得。

过去几年,随着开放世界新品接连上线,大世界已经很难再靠一个 " 大 " 字给玩家提供新鲜感了。地图越卷越大,内容越堆越多,可当这些逐渐成为品类标配时,玩家也无可避免地出现审美疲劳,进而丧失最初探索世界的兴致。

在这样一场几乎无止尽的内容军备竞赛里,《未眠野》反倒主动跳出了大世界 " 内容驱动 " 的舒适区,并转头搭起一套能不断涌现新玩法的系统,尝试通过 " 玩法驱动 " 去做出自己的不同。

因此,《未眠野》聚焦的关键词并非是大世界的 " 大 ",而是开放世界被大家忽略许久的," 开放 " 和 " 世界 " 本身。而《未眠野》选择的这条国内鲜有人走过的路,想必也能给如今逐渐定型的开放世界品类,带来一些新的思考。

大世界,不该只有大

正如刚才所说的,随着这几年开放世界越来越卷,一个尴尬的问题出现得愈发频繁:地图确实变大了,可玩家真正能够做的事情,却未必也跟着变多。

没办法,毕竟目前主流的大世界游戏大多采用 " 内容驱动 " 的模式,而 " 内容驱动 " 本就以主线剧情、角色演出等更偏视听的内容为主导,一旦内容储备消耗殆尽,玩家就会进入无事可干的 " 长草期 ",其沉浸式的心流体验也会随之戛然而止。

面对这个困扰所有 " 内容游戏 " 的业界难题,产能内卷几乎是公认的答案,但《未眠野》却选择了另一条路——它想把 " 世界 " 本身,做成一套能够长期陪伴玩家的 " 玩法 ",从而让大世界不只被消耗,也不只有 " 大 "。

这套解法的关键,就藏在《未眠野》产品介绍中的 " 物理 × 化学 " 双引擎里。

结合 PV 展示的内容来看,游戏一直强调的 " 物理 × 化学 " 双引擎,是一个尝试还原真实世界 " 万物皆可交互 " 的玩法系统。抽象地说,它试图让此前只负责承载版本内容的大世界 " 活 " 过来,进而给到玩家不同以往的开放世界体验。

因此在首曝 PV 中,我们既可以看到火可以点燃草地,燃烧又会产生上升气流,玩家可以顺势升空;也可以看到以往破坏即消失的山石草木,能够通过不同材质的特性对世界造成影响。在 " 物理 × 化学 " 双引擎的影响下,风、火、电、材质、重量、碰撞,这些元素都在《未眠野》中拥有了 " 实体 ",能够相互影响、让彼此产生连锁反应。

举个具体的例子,《未眠野》在首曝 PV 中展示了这样一个场景:怪物射来的火矢点燃了玩家身前的木箱,玩家借着箱上的火焰引燃箭矢,一箭射出,直接引爆了怪物身旁的炸药桶。在这一过程中,以往更多只是充当战场氛围组的火焰展现出 " 燃烧 "、" 附着 "、" 蔓延 " 等自然特性,并且能够丝滑融入玩家的日常体验中,拓展游戏的玩法深度。

因此,在这套玩法的作用下,原本大世界往往只有唯一解的谜题,很可能将不再拥有标准答案。

在短片中我们可以看到,面对河面上扎营驻寨远程骚扰的敌人,玩家可以通过砍断附近的树木让大自然给他们 " 当头一棒 ";面对以往需要玩家费时费力游泳穿行的河流,我们也可以制作木筏让风推我们一程——你会发现,通过还原现实世界中的物理变化,玩家可以在游戏中做出符合现实 " 直觉 " 的玩法和决策。

更值得一提的是,在这套规则之上《未眠野》还进一步给主角设计了三种能力,让玩家与世界的交互变得更加紧密。

其中," 浮金 " 可以操控金属物体位移;" 定影 " 能够冻结物体时间,并通过击打积蓄动能后一口气释放;而 " 立石 " 则可以在石质表面生成受重力、碰撞等物理规则影响的岩石结构。

具体到游戏中你会发现,这些能力的用途要比我们预想中的还要广。例如 PV 中我们可以看到,浮金可以搬运、乃至是做到载具悬浮,配合手持爆炸物即可玩上一次空中炮艇;而定影既能解谜,也能给玩家创造整活的条件;立石则可以改变地形,为后续玩家的各种物理操作打好基础。

可能有的朋友会觉得,这不就是单纯给玩家多做了几个技能吗?事实并非如此。

打个比方,如果《未眠野》这三项能力只能解开特定的几个谜题,那玩家的确对这种设计早已司空见惯。但在《未眠野》万物皆可交互的大世界中,这三项能力分别在探索、解谜、战斗,甚至在日常娱乐中不断涌现新的用途,这种有别于传统技能的延展性和普适性,反而使其成为足以改变大世界底层的核心玩法。

所以整体看下来,比起将更多的资源花在死磕地图大小和内容多寡上,《未眠野》反倒更希望推出更多 " 万物皆可交互 " 的玩法,进而给玩家创造不同以往的开放世界体验。

做聚焦

让玩家重新成为世界主角

当然,一个世界再有意思,最后也得落到玩家亲手操控的角色身上。

值得一提的是,从目前展示的内容来看,虽然《未眠野》PV 中看似出现了不少角色,但结合演示视角从未展示过切人、队伍页面,以及双人解谜片段中第二位玩家操控的角色特征来看(跟主角相似的建模和瞳孔),《未眠野》或许是一款专注于主角一人的开放世界游戏。

换句话说,《未眠野》很可能跟以往周期性推出角色的传统大世界模式不尽相同,而是反过来紧紧围绕主角一人做 " 体验聚焦 "。

因此,《未眠野》并没有因为强调与世界的交互,就弱化其余模块的游戏体验。例如就 PV 目前展示的内容来看,主角可以使用多种武器,不同武器会改变攻击模组,玩家也能通过轻重攻击、闪避、弹反、弱点击破等方式正面与敌人周旋,从而弥补因《未眠野》角色不够多元所导致的单一感。

聊到这里,我尤其想提一嘴 PV 中几位玩家共同迎战 BOSS 的一幕。

根据 PV 演示的画面,跟传统大世界纯靠伤害把 BOSS 打进硬直不同,《未眠野》中玩家是抓准时机完成弹反,从而击碎 BOSS 的头部巨刃。在这短短几秒里,弹反成功带来的画面震动,再搭配上 BOSS 从攻击到部位破坏的一整套演出,不难看出《未眠野》的战斗并非只有 " 万物交互 " 这一个长板,其基础动作机制和打击反馈同样做得颇为扎实。

不仅如此,通过观察 PV 里一些细节,你还能发现《未眠野》似乎还通过 " 体验聚焦 ",进一步提升了玩法的多样性。

例如在武器方面,你能在某弹反画面中观察到主角击落了敌方武器,而在后续挑战 BOSS 的画面中,主角持有的武器也跟此前出现过的 BOSS 极其相似,这也许意味着《未眠野》没有沿用以往大世界游戏靠抽卡获得武器的模式,而是依靠大世界掉落和 BOSS 挑战。这种 " 十八般兵器 " 聚于一人的体验,显然是拉高了战斗玩法的自由度。

通过细数 PV 中玩家使用过的武器,游戏就一共出现了弓箭、长枪、单手剑、双手大锤、弩炮累计 5 种武器,加上短片中还展示了同种武器的不同变体,可想而知在《未眠野》可自由切换的武器系统下,玩家在战斗方面也更能放开手脚。

某种程度上,这也是《未眠野》所谓 " 体验聚焦 " 有趣的地方——在传统大世界游戏的基础上,《未眠野》试图把原本分散在不同角色,甚至不同系统里的玩法规则,尽可能集中到玩家自己身上。别看角色盘子收窄了,但玩家能做的事情反而变多了。

而等到这样一个本身就拥有多种武器、能力,又能随时改变环境的玩家聚在一起时,《未眠野》的另一块重要拼图——联机玩法,也就顺理成章地浮出水面。

根据 PV 展示的内容来看,《未眠野》将联机玩法做得很轻,期间玩家既能结伴探索、解谜、围猎巨兽,也能利用三大能力互相 " 捣乱 ":有人认真干活,有人划水摸鱼,还有人把时停的矿车砸向队友头顶。

尽管《未眠野》目前在联机玩法上采用的仍是大世界主流的轻社交,但它真正想放大的很可能不是多人本身,而是玩家之间彼此影响后产生的玩法乐趣。毕竟等到每个玩家都能搬动物体、改变地形,《未眠野》带给玩家的趣味性和新鲜感自然也会成倍增长。

甚至更进一步的说,未来如果 " 玩法驱动 + 好友联机 " 的组合得到验证,这其实也给开放世界的长线提供了另一种支撑。其中玩法驱动负责让同一套内容不断产生新玩法,而好友联机则让玩家每次打开游戏,都能因为不同的人产生不同的新体验。比起单纯依赖版本更新追着玩家喂内容,《未眠野》选择的这条路显然具备更高的想象空间。

走上了一条少有人走过的路

聊到这里,或许你已经或多或少地察觉到了,《未眠野》选择的并不是大世界主流的内容驱动,而是此前少有人尝试的玩法驱动。

不怕说句实话,相比于上述那些基础玩法拆解,真正让我对《未眠野》产生浓厚兴趣的,恰恰是它背后那套反主流的产品逻辑——在开放世界这个几乎已经跟内容锚定的品类上,它似乎想把 " 玩法 " 放到比 " 内容 " 更加靠前的位置上。

这在今天的大世界品类里其实并不常见,毕竟目前大多数大世界产品的长线体验,主要通过塑造优秀的地图、角色、剧情和活动持续供给内容。而《未眠野》似乎更想通过一套能够彼此作用的玩法规则,让玩家自己不断产生新的解法和玩法。

这条路当然很冒险,因为内容不好可以通过后天的产出弥补,但一款游戏的核心玩法如果撑不起几十甚至上百小时的重复体验,很难靠堆量挽回先天的不足。

但机会也恰恰体现在这里。传统大世界做 GaaS,很容易陷入开发几个月,玩家却能几天玩完的产能窘境当中。可如果玩法驱动未来能够成立,那可以试想每当游戏推出新材质、新能力,以及新武器时,其内容都可以与旧规则重新组合,从而涌现出更多玩法,保持更长的游戏热度和活力。

至于玩家从《未眠野》身上看到的即视感,我觉得也没必要回避,毕竟从游戏目前的玩法和交互来看,《未眠野》的确学习了不少来自《塞尔达传说》系列的设计和经验,那这是否也意味着《未眠野》走上了一条 " 偷懒 " 的路?那倒也未必。

老实说,塞尔达那套强调环境交互和开放自由的大世界玩法,本就天然更贴近买断制游戏的体验心流。因此如果只是一味将这些玩法生搬硬套到 GaaS 游戏上,最终玩家的体验势必会出现极强的割裂感。但从 PV 展示的内容来看,《未眠野》能把 " 玩法驱动大世界 " 做成如今这样的完成度,其中想必是经历了大量的试错和思考。

这也是为什么在评论区里,一向爱憎分明的玩家也有人认可《未眠野》这次尝试颇为难得,毕竟一个品类从诞生到成熟,本来就需要后来者持续验证、打磨和扩展,就像是搜打撤从早期以《逃离塔科夫》这样的硬核产品,再到《暗区突围》《三角洲行动》不断拓宽体验和用户,就是类似的从 0 到 1,再到 1 到 10 的演进。

因此,未来决定《未眠野》能否在市场上站稳的关键,或许并非是游戏是否带有大家熟悉的设计语言,如果 " 物理 × 化学 "、" 大世界多人 " 和 "GaaS" 互相结合之后,《未眠野》能够内化出属于自己的东西,那《未眠野》就有机会打破大世界内容越来越重度的现状。

而从这次首曝来看,《未眠野》至少选了一条机会不小,也值得有人继续往前走的路。

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