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游戏葡萄 22分钟前

突然首曝:曾在风口浪尖的「中国之星」,带着《流浪地球》游戏回来了

对话主创。

文 / 严锦彦

刚刚,由柳叶刀承制开发,瀚海星穹发行的《流浪地球:望日》发布了首曝 PV。

该产品拿到了《流浪地球》小说的正版授权,是一款纯单机的第三人称射击游戏。从产品名字的 " 望日 ",以及 PV 展示来看,游戏剧情将围绕 " 送离月球 " 的故事展开。

最早知道这个项目的时候,我的感受是意料之外,情理之中。

意外在于柳叶刀。想必不少读者对这个名字不陌生,它是《边境》的研发商,也是入选了第一批索尼中国之星的团队。在中国单机市场还未发展起来时,他们一度备受瞩目。

但后来,《边境》上线后的表现并不算好,柳叶刀也因此被推至风口浪尖。再后来,我们很少再听到他们的声音。现在突然知道团队在做《流浪地球》IP 产品,可不意外吗?

但情理之中也很好理解。《边境》本就是硬科幻太空题材,从《流浪地球:望日》的 PV 中你也能看出,游戏整体应该继承了一点《边境》的味道。

此外,柳叶刀核心团队也是大刘的死忠粉丝,一位核心成员早年曾在微博发布过大刘小说的相关画作,不少作品还被收录进了《三体》官方出版的画册里。所以说,由柳叶刀来做《流浪地球》的 IP 产品,似乎还真是专业对口了。

上周,我提前找到了柳叶刀和瀚海星穹,试玩了早期的玩法 demo,并和他们聊了聊《流浪地球:望日》到底是一款什么样的产品。以下是对话内容实录,为照顾阅读体验,内容有所编辑。

01

复盘《边境》

葡萄君:《边境》上线受挫后,团队是怎么复盘的?

柳叶刀:总结起来就是在错误的时间,想要去做一款非常有吸引力的游戏。

什么叫错误的时间?这是我们三个合伙人第一次出来创业的第一款项目,它必然要经历零到一的种种试错。这不单单指项目,还涉及到公司的运营和管理,包括组织文化建设等等。假如《边境》是我们的第二款项目,或许它的成功率会高不少。

如果要复盘项目具体的问题,大概有三点。

第一,从团队基因来看,我们的优势是做体验和表现,但在多人游戏里,玩家更关注的是竞技,是输赢得失。这种情况下,我们花很多时间做的内容都没能发挥出预期中的效果。

但你说这个决策能够避免吗?似乎也很难。因为在那个年代,国内市场几乎没什么大型单机,想要存活下来,我们只能跟着商业规律、资本规律去做多人项目。

第二,《边境》更像是一款兴趣驱动的作品,它的作品属性要大于产品属性。我们自认为在概念和题材方面,《边境》已经算成功了。但就像木桶理论说的,作为一款商业产品,它需要保证各方面的基础体验达标,而不是说你的概念很牛,玩家就一定要来入手。

这也说到了第三点,我们低估了工业化管线的搭建难度。拿桌子上的遥控器来说,我们以前觉得,这个东西想要打磨平滑不是很简单吗?大不了找几个师傅来磨平就好。但真的去做时,我们没考虑到这道工序要怎么进入生产线,它的工作流又该是怎样的。这就导致许多延期和返工。

葡萄君:当时大家都觉得《边境》做太久了。

柳叶刀:最早我们想着 1 年做完,结果做了 7 年……这里面还遇到了各种各样的坑,就不一一展开了。

葡萄君:那你们现在要怎么避免这些情况再出现?

柳叶刀:目前我们采取的是 " 导演和制片人制 "。

也就是说,对于游戏好不好玩、视觉效果好不好看、内容和故事好不好、手感好不好,这都是属于导演该做的事情。但是,他对于时间、人力和资源,是没有决定权的。

对于制片人来说,正好是反过来的:制片人无法决定这个游戏的内容,无法决定它好不好玩,但是他对于时间、人力和资源是有决定权的。

现在我们的制片人曾参与过迪士尼、梦工厂等多个大型项目。她加入之后,我们觉得这次《望日》的推进是前所未有的顺畅。

02

中式科幻

葡萄君:在《边境》之后,你们是怎么规划后续发展的?

柳叶刀:先是要活下来,我们当时接了不少外包。同时,我们也在通过一些小项目做验证,探索新的可能性。

后来,我们思考下一款产品要做什么时,首先想到的就是大刘的作品。

葡萄君:为什么是大刘?

柳叶刀:我们三个合伙人都很喜欢大刘,《望日》的导演更是死忠粉丝,从小就在《科幻世界》看大刘的作品,后面也发布过不少同人画,还被《三体》的官方画册收录了。他从腾讯离职出来创业时,有个《三体》的电影项目还来找过,希望能有所合作。

我们认为,大刘最特别的地方在于,他能够把宏大的科幻史诗,与中国写实的社会情况、人文风情相结合,而且这种中国味道并没有刻意突出某些刻板印象。

当《流浪地球》电影上映,掀起中国科幻热潮时,我们都很激动。到了《流浪地球 2》电影,我们说赶紧去找一下,看能不能联动。后面我们就想着,有没有机会制作一款 IP 游戏?

不过,当时我们找了很久,都没联系到相关的版权方,直到瀚海星穹联系上我们。

葡萄君:瀚海星穹当时为什么会找过来?

瀚海星穹:由于瀚海本质是一家 IP 开发公司,游戏肯定还是要交给合适的团队去做,所以我们当时就拿着《流浪地球》的 IP 广发英雄帖,发布了领航员计划。

我们通过思考,以及观察市场反馈,发现玩家和我们一样,都认为《流浪地球》更适合用单机的方式去做表达,这样才能保持纯粹。同时,我们也希望开发团队必须真心喜欢和理解这个 IP,并且有过零到一的完整项目开发经验。

领航员计划发布后,我们大概收到了近 200 个团队的提案,其中四分之一是单机团队,我们花了三个月时间,基本都拜访了一遍。很多时候,我们能通过交流,判断出对方是真的对 IP 有创作热情,还是只想蹭个热度。此外,我们也会考虑对方的长板是否符合 IP 的表达。

在这个过程中,我们发现不少团队都提到了柳叶刀,问我们有没有去和柳叶刀聊过。于是我们就找人引荐了下,结果才知道他们也在找我们。

葡萄君:真是机缘巧合了。在早期阶段,你们确定了怎样的项目关键词?

柳叶刀:我们上来其实没有直接去想游戏的玩法和类型,而是去琢磨产品的气质。

当时我们提炼出了几个词汇,概括来说是:严肃而深沉,恢弘而细腻,冷峻而温情,黑暗而又有一线光明。虽然这看起来比较抽象,但我们认为大刘的故事,以及硬科幻的 IP 气质,应该要符合这种感受。

葡萄君:所以《流浪地球:望日》会讲一个什么样的故事?

柳叶刀:其实很简单,就是工程师团队怎么去推动月球按时完成分离的故事,这项事业需要很多人参与其中,主角只是其中一员。

葡萄君:小人物的群像故事?

柳叶刀:现在还不好透露太多。可以确定的是,玩家只能代入某一个角色去体验剧情,但我们绝对不会讲一个个人英雄主义的故事,这会违背大刘作品的调性。所以我们也在思考怎么在剧情中呈现出大多数人的贡献。

葡萄君:为什么会选择月球的故事来切入?是因为电影吗?

柳叶刀:首先,我们比较早就确定了以月球作为故事舞台,这和《边境》积累的经验相契合。同时,推离月球是整个流浪地球工程中比较重要的环节,所以我们选了这个故事切片做创作。

" 望日 " 本身是一个古典又准确的天文学词汇,字面可以理解成 " 满月之日 "," 望 " 同时又有看、遥望、期望、希望的意味。因此在游戏里我们还想通过望日,表达遥望某一天、等待某一天,以及注视即将失去的月亮的意味。

其次,我们拿的是《流浪地球》小说的 IP 改编授权,它和电影并不互通。相反,游戏里很多内容和电影其实有不少差异。

葡萄君:比如有什么差异?

柳叶刀:地球发动机的视觉设计就有着巨大差异,这并不是说谁好谁坏,而是不同创作者基于 IP 有着不同的创作表达。

不少人看来,大刘的作品虽然已经是硬科幻了,但有时候还是有些小 bug,当然这些小 bug 无伤大雅,可我们还是希望能在游戏里给它完善好,这也是我们对大刘的尊重。

所以我们曾经在设计地球发动机时,会让它的喷嘴超过地面高度 50 公里,比小说里更高,到达大气急剧稀薄的高度,这样才不会让喷焰加热地球大气层。

月球发动机

瀚海星穹:在把控 IP 改编的尺度上,我们内部积累了超过十万字的核心资产。

我们会先确定哪些东西是绝对不能动的,比如原著中重要的事件和节点,世界观和人物关系,以及作品已经形成的大众认知等等。

举些通俗的例子,在视觉上,《流浪地球》肯定得是硬科幻,它不是沙丘,更不是赛博朋克;在核心表达上,《流浪地球》真正有力量的是个人命运和整个人类文明始终连在一起,所以我们会避免把故事做成一个人拯救所有人的英雄叙事。

随后,我们会去看哪些是可以动的。比如月球相关的描述在原著中只有寥寥数语,那我们是不是可以去推演当时到底发生了什么?

无论是忠于原著还是原创扩写,我们希望最后玩家看到我们做的东西,会觉得它就是从《流浪地球》这个世界里长出来的。

葡萄君:这种时候会担心市场对改编的接受度吗?毕竟现在大家可能对电影更熟悉。

柳叶刀:多少有过一些担忧,很多人也会下意识地问,能不能在游戏里玩到刘培强。但我认为最重要的是做到自洽,保证游戏的品质。只要游戏体验是好的,那我相信玩家肯定乐于接受。

如果我们因为电影成功了,就刻意迎合电影设定,讨好电影粉丝,那么反倒会变得拧巴,毕竟我们一方面拿的是小说的改编授权,另一方面我们还是有自己的创作表达。

葡萄君:PV 里有个画面是月饼漂浮在太空舱里,这应该是你们认为的中式科幻表达?

柳叶刀:是的,我们不希望作品的文艺感太强,太过于高高在上,它的表达要更贴合生活,让玩家相信我们作为中国人生活在这个世界里应该是什么样子。

但话虽如此,我们也还是要把控表达的尺度。比如我们最早想在太空舱里贴个福字,这最能体现中国文化,但仔细一看又显得太过刻意。月饼就刚刚好,本来现在的宇航员就会在太空里吃一些中国食物,比如饺子。而且在游戏里,你能看到月饼是地球上的家人通过太空包裹邮寄上去的,不会太过突兀。

葡萄君:你们认为中式科幻会有什么创作标准吗?

柳叶刀:我们很难用清晰简单的词汇去归纳中式科幻的特点,它不一定是某种风格化的内容。

在我们理解的中式科幻中,它可能是一种独到的工业感。比如,复联虽然也有很多工业感的表达,但能看出它有着美漫特有的轮廓、线条,尤其还有各种折角。但中式科幻更偏理性、科学,你能感受到一个宏大的建筑、大型厂房、甚至是核聚变反应堆等等这种巨型基建,似乎就应该是这样建造出来的。

我们会找到这些抽象概念的具体参考图,让团队以此去创作。

葡萄君:现在你们做得怎么样了?

柳叶刀:像发动机的相关设计,我们觉得挺 ok 了,但角色、武器设计,还有优化空间。

它的难点在于,小说里的世界观节点设定在 300 年后,它和电影的近未来不同,我们很难完全推敲出 300 年后的科技水平。同时,由于国外有很多这种远未来的 IP,我们也要尽量和他们拉开差异。

现在我们 PV 里展示的枪械,更多参考了中国航天的一些元素。比如武器中间的一些结构会偏向工具感,这参考了宇航员出舱时所用的一些工具,有种灰色裸金属的质感。当然未来我们还会持续更新和打磨这些设定。

03

强调沉浸感的第三人称射击

葡萄君:为什么这次会选择做第三人称射击的单机产品?

柳叶刀:按照过往经验,我们肯定还是做射击,无非是 FPS 还是 TPS。这款产品服务的,不一定是深度的射击玩家,它还要照顾更多泛玩家,那么相对来说,TPS 的上手门槛要低一些。

我们也很快就明确了不做 PvP,因为一旦加入 PvP,势必会影响整体的底层战斗设计,它的节奏会变快。但我们希望把节奏慢下来,让玩家沉浸式地体验太空,体验流浪地球世界观的场景。

葡萄君:关于操控 3C 层面,我其实蛮担心玩家能否适应低重力体验,似乎操作总有种粘滞感。

柳叶刀:首先,我们还是希望保留硬科幻的质感,希望能呈现出写实的科学逻辑,不可能说你在太空环境里,还能像超人一样上蹿下跳。所以我们做设定的时候,也不会突然来个反重力控制器,顶多是给主角加上一个符合工程师身份的机械臂。

其次,类似的 3C 操作体验,之前已经在《边境》得到过验证了。

葡萄君:但现在娱乐产品越来越往短平快的方向去卷,玩家也希望能在短时间内,以更小的成本,收获更大的刺激反馈,这种慢节奏的 3C 体验,会不会让玩家不够 " 爽 "。

柳叶刀:低重力环境下,玩家收获的反馈感其实会更强。因为你的所有体验都被适度拉长了,反倒能感受到一些细节反馈。如果说节奏很快,内容给得特别足,那么玩家体验也会变得仓促,反馈会被冲淡。

当然,我也理解玩家肯定想要玩得更舒服,感受到战斗或操作带来的刺激。这方面,游戏也会在不同关卡,提供不同的重力环境。此外,它是单机产品,我们可以更大胆地去做一些养成要素,玩家可以通过改装升级装备,让自己变得更加灵活。

最后,我们也还在持续打磨 3C,确保玩家在基础条件下,操控顺滑,符合直觉。其实一开始,我们参考的是阿波罗登月的动作,完全接近真实的样子,但真的做出来后,你会觉得动作过于滑稽可爱了,所以我们一直在调整角色的机动能力,关卡也会匹配这套 3C 去做。

可以使用机械臂辅助战斗

葡萄君:游戏现在设计了一套双准星机制,玩家瞄准一个地方,会有一快一慢两个准星移动过去,直至接近重合,这是为什么?

柳叶刀:这是我们研究了比较久的一套新机制,目的是希望加强玩家的沉浸感,同时让玩家在第三人称下,能感受到偏写实的射击反馈。

拿战争电影来举例,《拯救大兵瑞恩》中摄像机的画面镜头、人物朝向、武器朝向,三者通常不处在一条直线上,它有一定角度的偏差,这样画面呈现起来,角色会更加生动。

我们也希望能够给玩家带来这样的感受,所以进入瞄准后,有一个准星代表了你希望瞄准的地方,这时你的武器会随着另一个准星慢慢移动过去,你能观察到人物的动作变化。而不同的武器,它的瞄准和移动速度也会不同,手枪可能会更快一点。

葡萄君:这会不会让游戏操作变得硬核?

柳叶刀:这是我们一直避免的。我们常常说,游戏可以很写实,但通过设计,它可以变得足够娱乐化。比如《微软模拟飞行》大家感觉很硬核,但其实《皇牌空战》的战机设计也是完全遵照现实的,只不过它的玩法设计和操控得到了简化。

所以,我们追求的也不是完全的真实,不会说枪械真的会卡弹;需要你手动一颗颗填子弹。我们更看重的是玩家实际操作时的流畅感,以及爽快、写实的射击体验。

葡萄君:那么整体来说,《流浪地球:望日》开发到什么阶段了?它会是一款半开放世界,还是箱庭式产品?

柳叶刀:我们正式研发是从今年春节后开始的,现在还在完善许多通用的特性,离量产还有一定距离。

至于完整的产品结构,它应该会提供多个箱庭式的关卡,支持玩家在主线之余,探索一些支线。

04

未来希望构建一个 IP 矩阵

葡萄君:你们怎么看待《流浪地球:望日》的优势和机会?它的目标受众会是哪些?

瀚海星穹:从 IP 角度来看,《流浪地球》四个字肯定会让我们天然具备一些声量和知名度,但知名度不是销量,IP 也不能替游戏交作业。

回到《望日》本身,游戏首要关注的还是游戏玩家。如果把《流浪地球》所有元素都排除掉,他体验完游戏会不会觉得好玩,这是我们判断产品的首要标准。

其次是 IP 用户,这包括了原著读者、电影观众,以及科幻粉丝。我们希望他们看到游戏的设定、装备、载具,会觉得对味了。

最后对于那些原本不太了解《流浪地球》的用户,特别是海外玩家,他们没有 IP 滤镜,所以我们更关心的是:这个新的世界、故事和视觉本身,能不能让他们产生兴趣。 如果一个人原来并不了解《流浪地球》,但因为《望日》喜欢上这个世界,甚至愿意继续去了解原著,那我觉得这个项目才真正打开了新的受众。

葡萄君:现在团队还面临着什么样的挑战?资金会是其中一个难题吗?

柳叶刀:伴随着研发推进,挑战肯定一个接着一个。比如怎么讲好中式科幻的故事立意,怎么把 3C 和关卡打磨完善,怎么在缺少大气光影和参照物的情况下,塑造好宇宙奇观,这些都是要想的事情。

瀚海星穹:流浪地球、写实科幻、太空射击、叙事,每个名词背后都意味着钱,所以我们也会在首曝后开始寻找融资和一些产业合作。我们也希望遇到真正愿意和我们一起把这件事做成的人,大家各自发挥所长,把资源和能力用在项目最需要的地方。

葡萄君:未来《流浪地球》还会有其他产品吗?

瀚海星穹:我们肯定不希望只做一款产品,我们会把《流浪地球》当作一个长期游戏 IP 去耕耘。但我们也会把顺序理清,先做好第一款《望日》,这样才能有未来的可能性。

为什么我们想要做一个大的产品矩阵?因为《流浪地球》IP 实在太好了,它的历史跨度足足有 2500 年,这里面有很多时代故事、人物、玩法可以做。我们之前讨论过,在大刘的世界框架下,几乎能推演出所有的游戏类型。

我们希望再过几年,大家回过头会说,《望日》是一个好的开始,随后《流浪地球》的游戏 IP 能形成更丰富的玩法和内容,让我们真的看到大刘老师笔下的生动世界。

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