触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

因为最近的选题,我接触了不少武侠游戏和它们周边的人们。在聊天的过程中,多少都会聊到 " 自我表达 " 的问题。这涉及到的一部分问题是:独立游戏和单机游戏,在满足市场需求之前,更多人会把它当作满足自我表达的某种渠道。
比如,在武侠游戏圈子里最近有个比较热的梗是 " 无绿帽,不武侠 "。

这当然是源于武侠小说、武侠文化里某些刻板剧情引发的刻板印象,被一部分独立游戏制作人沿用到创作中去了。但实际上,武侠小说里仍然是纯爱占据大多数。更何况,如果说一定要给武侠游戏定一个相对刻板的标签,那可能 " 无情缘,不武侠 "" 无天才,不武侠 " 会更普世一些。
大家之所以会更记得住现在流传的这个版本,我想,一方面或许和这个话题更刺激有关;另一方面,玩家们可能对制作人在游戏中放入的某些自我表达的内容感到厌烦了。
但从某些游戏解说视频里,你又能看到观众对游戏制作人的奇思妙想表示惊叹,在弹幕里齐刷 " 第九艺术 "。
我们常说游戏是第九艺术,实际上,市场需求和作者的自我表达却经常陷入拉扯。往往是那些符合市场需要的玩法、创意,才能让人吃饱饭——当然这里可能也涉及到宣发过程中如何匹配玩家预期的问题,但这可能是另外一个话题。
如何在游戏里做自我表达,如何让玩家和自己的表达共鸣,这或许是制作人常常需要审慎思考的问题。
对媒体创作而言,似乎也是如此。
过去的一个月里,我经历了翻天覆地的变化:重新进入游戏媒体行业、走线下、做大量的采访、想选题、写东西……在这个过程中,我和行业里的人们聊天、和玩家聊天,我觉得仅从 " 创造一个东西 " 而言,我和他们是有共通点的。在我的工作中,我总需要思考:
1、什么事情是大家感兴趣的;
2、在这些事情里,我们能有什么有意思的表达;
3、怎么让这些表达以一种更有趣的形式呈现出来;
4、创造、成型之后,看到它的人是如何看待、如何反馈的。
5、可能的其他问题,比如拖延症这种现实阻碍……
在 1 和 2 阶段,我往往担心自己感兴趣的事情是否有足够多的人感兴趣,以及这个话题能否完全承载我想表达的东西;在 3 和 4 阶段,又总会担心这种一家之言是否会变成莫名其妙的 " 一本道 "。这不由得让我总疑心自己身处某个卑微的井底,说出一些不够大方的话题,让气氛陷入冰点。
但总体来说,创作就是要克服这些事情。不知为何而来的表达欲让我不得不克服它们。这让我联想到,游戏行业,尤其是独立游戏的圈子,或许也是一个矛盾的地方:一些不那么善于言辞的人们聚集在一起,克服资金、时间、人力等等难题,最终为了呈现出一些自己觉得很 " 牛 " 的东西。它不一定真的能赚到很多钱,更多时候只是因为 " 市场里没有过 "" 我们觉得很酷 " 就能草草立项,然后通宵达旦地 " 制作—修改—上线—挨骂(如果运气好此条可大幅降低)—更新 ",然后继续循环……费了这许多功夫,或许只是为了找到能够认同自己 " 表达 " 的人。
我之所有这样的想法,主要是确实有不少制作人在沟通时表现出浓烈的表达欲望——大家在刚开始都会假意推辞一下,说自己 " 不善言辞 ",直到聊到自己感兴趣的话题后,便有了说不完的乐趣。
我不由得想到,制作人或许都是孤独的,一方面,他们的表达需要都放在游戏里,却不一定有那么多玩家能注意到他们的表达;另一方面则更有可能是 " 看到,并点了个踩 "。

最近抱佛脚似地买了本余华老师的《余华写作课》,抽空就赶工似地看两眼。其中第二章引用了一个观点,大意是:看法总是陈旧过时,但事实永远不会。可人们总是会更倾向于表达自己的看法多于描述事实。一方面,事实是无聊且平淡的,另一方面 " 看法 " 是 " 自我 " 的产物,而 " 自我 " 对当下的人们而言总是珍贵的。这似乎成了一种难以抑制的欲望。我在前一秒还在批评某篇文章的观点或许过于陈旧、普通,下一秒又忍不住在这里发表自己的 " 伟论 ",并为之乐此不疲。
作为媒体,我应当时刻注重新闻的事实,保持怀疑心,而不是 " 我 " 想说什么——我,包括指导我的老师们,都时常这样提醒。
但,表达真是一件让人难以自拔的事情。
我对自己说,唯一的解法,或许就是多写,写到歇斯底里为止。当充分表达后,或许就不会那么 " 压抑 " 了。
我想,对游戏从业者而言,在排除了生存问题之后,这个治疗方案大概对他们也是通用的。