文 / 游戏那点事恶魔摸摸猫
八月底的科隆,夏天还没有完全离开。
莱茵河边依旧有阳光,午后的空气带着一点闷热。街道上偶尔会有电车从身边经过,城市本身似乎仍然保持着平日的节奏。

酒店大堂里多了背着双肩包、挂着证件的人;电车上,偶尔能看到提前换好Cosplay服装的玩家;靠近会展中心之后,人群又开始一点点聚集起来。拖着行李箱的开发者、举着相机的媒体、从不同国家赶来的玩家,沿着同一个方向往前走。
因为一年一度的科隆游戏展,又开始了。

每年这个时候,来自世界各地的开发者、发行商、媒体和玩家都会来到这里。短短几天里,游戏像是暂时接管了这座城市的一部分,原本分散在不同地方的人,也因为同一个目的汇聚到科隆。
而我,也在这个时候来到了这里。
正式展区开放之前,科隆游戏展的开发者论坛已经率先开始。演讲、圆桌、采访和一场接一场的交流,让这座城市首先进入了一种属于游戏行业的节奏。来自不同国家的从业者聚在一起,讨论技术、市场,以及下一款游戏风口可能会去往哪里。

会展中心外的人越来越多,入口前开始排起长队。走进展馆之后,巨大的屏幕、不断响起的音乐、舞台上的表演和四面八方涌动的人群一下子扑了过来。相比前几天更多发生在会议室里的讨论,真正属于gamescom的热闹,似乎直到这一刻才正式开始。

来之前,我专门看过地图,把几个想去的中国游戏展台一一标了出来。它们分散在不同的展馆里,需要穿过长长的通道,从一座馆走到另一座馆。
原本我以为,这会是一场艰难的"寻找"——找一找今年有哪些中国游戏来到科隆,看看它们带来了什么,再记录下一些发生在现场的瞬间。
但真正走进展馆之后,我很快发现,事情似乎没有想象中那么复杂。
因为很多时候,我甚至不需要刻意去寻找。中国游戏已经先一步,出现在了我的眼前。
最先映入眼帘的,是那些几乎无法忽略的大型展台。
巨大的屏幕、循环播放的PV、入口前的长队,以及穿梭在人群中的角色装扮,共同构成了展馆里最直观的存在感。顺着人流一路走去,我很快发现,这些熟悉的名字并不只属于某一个角落。
据游戏那点事不完全统计,今年,中国内地、港澳台共有超70家游戏公司前往科隆参展。
腾讯、米哈游、网易,以及越来越多中国游戏厂商,已经成为科隆游戏展上一道醒目的风景。它们分布在不同展馆,带着各自的产品和玩家,也不断出现在最热闹的人群之中。
腾讯这次的"牌面"真不小。
刚走进会场,在入口附近最显眼的位置,就能看到一整面巨大的横幅。熟悉的《王者荣耀》IP被放在最醒目的地方,几乎每一个刚进入展馆的玩家,都会先从这里感受到腾讯的存在。

一边是位于6号馆的海外发行品牌Level Infinite。
《沙丘:觉醒》《控制:共振》等作品被集中带到这里。成熟IP带来的吸引力非常直接,展台前的人流始终没有断过,试玩区更是排起了长队。


《粒粒的小人国》《王者荣耀》海外版本、《王者荣耀:世界》《王者万象棋》等产品被集中在这里。相比6号馆那些已经拥有全球知名度的成熟IP,这里的展台显然更能够代表腾讯游戏如今的形象。


对于海外玩家来说,他们或许还没有真正接触过《王者荣耀》,但《王者荣耀:世界》和《王者万象棋》依然吸引了不少人停下来试玩。
现场一位来自法国的游戏开发者更是感叹,他此前很难想象,一个MOBA游戏能够延伸出这么多不同类型的产品,而且每一款看起来都拥有相当完整的品质和方向。——"这种能力,可能只有中国厂商做得到。"
米哈游也几乎把整个产品矩阵都搬到了科隆:《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,加上尚未上线的《崩坏:因缘精灵》《星布谷地》,五款游戏共同占据了大片展区。

《崩坏:因缘精灵》和《星布谷地》所在的区域显得格外轻松。蓝绿色的精灵装置、藤蔓搭起的试玩区,以及站在入口不断挥手的粉色玩偶,让这里更像一个临时搭起的游乐场。许多玩家停下来试玩、拍照,第一次认识这些尚未正式上线的新世界。

《原神》把至冬的冰雪世界搬到了现场,《崩坏:星穹铁道》邀请玩家在线下展开对局,《绝区零》则把拍照、试玩和互动串成了一场线下版的"委托"。对于已经陪伴这些游戏多年的玩家来说,这更像一次久违的线下相聚。


现场还有个很有意思的小道消息:如果展台前的队伍超出官方划定的区域,主办方可能会开出罚单。而米哈游的队伍从开展以来就一直在交罚款,以至于现场有人开玩笑说,他们这几天大概没少为这份火爆"买单"。
不远处就是鹰角的展台。
今年,他们大手笔地包下了大片区域,划分出展示区、试玩区和互动活动区。单是其中一个区域的规模,就已经不输一些厂商的整个展台。而这么大的空间,只为一款游戏——《明日方舟:终末地》。

就拿展示区来说,一大片空间里伫立着阿莱克琉斯、聂菲斯以及"三位一体"等游戏中的大型雕像,庞大的体型几乎占据了整个视野。展台中央,一件由晶体与机械构成的巨大装置则成为整个空间的视觉中心,吸引了众多路人前来打卡拍照。


穿过鹰角所在8号馆,来到9号馆,最先看到的是网易。其中,《遗忘之海》算得上这次展区里最显眼的焦点。
巨大的美人鱼雕塑立在展台中央,即使隔着一段距离也很难忽略。舞台上,带着几分怪诞气质的木偶角色Cosplay与周围的布景相互呼应,把奇幻、童话和些许荒诞感揉进了同一个空间。


武侠、古城与江湖之外,游戏里那些带着几分诡异感的中式微恐元素,也让不少海外玩家停下脚步。对他们来说,这种东方江湖或许并不陌生,但当武侠和微恐真正交织在一起时,依然会带来一种意料之外的新鲜感。



某种程度上,这或许也是中国武侠游戏走到今天,一个颇有分量的新坐标。
如果说《燕云十六声》让中国武侠成为走向海外的一张名片,那么在不远处的另一块展台上,《恋与深空》则呈现出了另一种截然不同的出海面貌——中国女性向游戏,同样正在全球市场展现出越来越强的存在感。


互动结束后,人群却没有马上散去。就在展台周围,不少玩家开始从包里拿出提前准备好的无料。卡片、徽章、小挂件被摊在手里,有人主动上前询问,也有人只是因为看到了熟悉的角色,便自然停下脚步。

后来才知道,现场甚至有人专门开车跨越半个欧洲来到科隆。对于他们来说,这趟旅程或许早已不只是来看一场展会。游戏之外,那些因为同一个角色、同一份喜爱而聚在一起的陌生人,也成了这次科隆之行的一部分。
同样在六号馆备受玩家欢迎的,还有乐元素的《白银之城》。
说实话,第一次走到它的展台前,我甚至没有立刻注意到游戏本身。相比常见的试玩区,这里更像是临时搬进科隆展馆的一场维多利亚舞会。

随着音乐响起,身着角色服装的Coser走上舞台。有人独自站在灯光下起舞,也有两人相对旋转,裙摆和灯光交错在一起。游戏本身带有的维多利亚式气质,也就这样被延续到了现实。

另一边,由爪印工作室研发的《伊莫》也围绕游戏内的艾德尔大陆与神奇生物"伊莫"打造了完整线下展台体验。

如果把视线从那些最热闹的大厂展台移开,会发现今年科隆的另一个变化:
中国游戏的身影,已经不再只集中在GaaS产品上。买断制游戏、独立作品,以及更多尚未被海外玩家熟知的新IP,也开始出现在展馆的各个角落。
其中,《湮灭之潮》无疑是今年最受关注的国产单机之一。
这次他们干脆把游戏里的古堡搬到了科隆,哥特式的建筑、石墙和栩栩如生的雕塑,再配合里面故意营造的昏暗灯光,把游戏本身的黑暗奇幻气质直接延续到了展馆里。





而除了这类已经拥有较高关注度的大型项目,今年科隆上还能看到另一批气质截然不同的中国作品。
《昭和米国物语》就是其中之一。它没有选择传统意义上的"中国题材",而是用一个大胆、荒诞的架空世界,构建出一种很难被简单归类的独特风格。
这一点在科隆现场的展台上也被直接具象化了出来。
整个区域被布置成一条带着昭和气息的虚构街道,中文招牌、唱片店、拉面馆以及醒目的金门大桥元素被塞进同一个空间里,既像日本街头,又带着一种被重新拼接过的美国想象。——玩家走进展台,就仿佛先一步进入了这个荒诞的"昭和美国"。


对于他们来说,中国抗战本身是一个相对陌生的二战视角,但也正因如此,反而带来了新鲜感——毕竟从诺曼底、斯大林格勒到太平洋战场,游戏里的二战故事他们已经见过太多,而中国战场却很少真正被做成一款高规格的单人叙事射击游戏。

与此同时,一些仍处于早期阶段的新IP,也开始出现在海外玩家的视野中。
《古神:风里希》将视线投向中国创世神话,尝试用更具东方色彩的世界观和角色,去构建一款动作游戏。


《凡应》则从另一套美术与世界设定出发,呈现出与前面几款作品截然不同的气质。现场试玩下来,它带来的版本已经具备了相对成熟的体验,尤其是在视听叙事上展现出了明显的优势。


把这些作品放在一起看,会发现它们之间其实很难用某一种类型去概括。
有面向全球市场的大型单机,有风格鲜明的架空作品,也有从中国神话、历史等不同文化背景中寻找创作灵感的新IP。它们背后的团队规模、产品定位和目标市场各不相同,但共同构成了今年科隆上另一幅值得关注的画面。
过去,当中国游戏出现在海外大型展会上,人们最容易联想到的往往是手游、二次元和长期运营产品。而现在,当真正走进展馆,会发现另一批作品也正在慢慢占据属于自己的位置。
它们或许没有最庞大的展台,也未必已经拥有成熟的海外用户,但至少已经开始让更多海外玩家看到,中国团队正在尝试做出更多不同类型、不同题材的游戏。
离开科隆之后,再回头看这几天,脑海里留下的其实并不是某个具体的数据,甚至也不只是那些最热闹的展台。
过去几年,我们已经习惯从收入、下载量和市场份额来讨论中国游戏出海。但真正来到这里之后,会发现,所谓"出海",其实还有另一种更具体的样子。
它是一条一直没有缩短的队伍,是玩家手里拿着的周边;是不同语言之间偶尔有些笨拙,却依然能够继续下去的交流;也是开发者站在试玩区旁边,安静地观察一个陌生玩家第一次拿起手柄,第一次笑起来,或者因为某个瞬间停下来的反应。

这些画面很难被统计进任何一份市场报告里。但当真正置身其中时,你会发现,它们或许比数字更能说明一些事情。
中国游戏已经不只是被带到了海外。
越来越多的产品,正在真正走进不同国家玩家原本就存在的生活与兴趣圈层。有人因为一个角色而来,有人愿意为试玩一款从未听说过的新游戏排上很久的队,也有人只是走进展馆,在某个转角,被一段PV、一块屏幕,或者一个陌生的名字吸引,然后停下脚步。

而这些原本毫无关联的相遇,最终都汇聚在了科隆。
当展馆里的灯光熄灭,人群慢慢散去,我们也离开这座城市之后,再回想起来,会发现最有意思的或许正是这些瞬间:来自不同地方的人,因为同一款游戏站到了一起;一句不太熟练的英文、一次试玩结束后的笑声、一张被带走的周边,都成为了某种比数据更具体的连接。
至少在这几天里,中国游戏已经不再只是远道而来的客人。
它们和来自世界各地的游戏一起,站在同一个展馆里,被玩家等待、试玩、讨论,也被真正地喜欢着。
而当科隆的喧闹渐渐远去,这些发生在展馆里的相遇,或许才是这次旅程最值得被记住的东西。

最后,再见,科隆。
也许明年,我们还会回到这里,在熟悉与陌生的面孔之间,遇见新的故事,也见证中国游戏更多属于自己的"科隆时刻"。