推开这扇石门,就能走进阿瓦隆与现代伦敦交织的世界——眼前的试玩大厅以大英博物馆圆形阅览室为原型," 亚瑟王传说 " 里的石中剑,就立于正中央。

" 欢迎来到《湮灭之潮》首次线下试玩会的现场。" 开发组对试玩者说。
8 月 15 日,《湮灭之潮》在成都开启了为期两天、试玩规模超千人的线下试玩会。成都音乐公园东郊记忆的一角立起了一座殿堂,门前站有骑士雕塑,玩家正式试玩前还会有一段石中剑灯光秀,这种规格在同类游戏宣发中并不多见。
《湮灭之潮》由成都日蚀边缘工作室研发、腾讯投资,是一款以 " 亚瑟王传说 " 为题材的动作冒险单机游戏,研发已近 5 年。在《黑神话:悟空》之后,国产动作单机新作消息不断。与近年受到关注的魂系或武侠题材不同,这支中国团队在题材上 " 亚瑟王传说 ",并选择做比较小众的高速战斗,它的实际体验如何?

本次试玩包含一段博物馆内的独立关卡和两场强敌挑战,试玩后,玩家们继续聊起了刚刚的 Boss 战,认为《湮灭之潮》比想象中更有趣。触乐也和其他媒体一同采访了游戏监制陈琦和制作人付坤。
慢慢探索
《湮灭之潮》的故事背景设定在 " 被异世界入侵的伦敦 ",玩家将扮演幸存者格雯德琳,寻找圣杯碎片,挽救世界。

在首曝 PV 中,陈列于 " 大英博物馆 " 的 " 明代龙纹琉璃瓦 " 曾一闪而过。本次试玩提供的独立关卡就发生在博物馆内。玩家将首先在馆内探索,随后踏入沙漠折叠域,最后来到中央阅览室与莫德雷德会面。

试玩从一段动画切入。伦敦街头空无一人,卡车翻落在地,建筑被青藤攀附,鲸鱼从头顶飞过,这种古典与现代风格的对撞在走进博物馆后更为明显。外部是古希腊风格石柱,大厅内是现代玻璃穹顶,如今都残破不堪,地面被红潮淹没。


这种基于现实情境的 " 异化感 ",让人能够代入,同时又让人想要一探究竟。

博物馆内的探索体验整体比较轻松。它存在类似 " 篝火 " 的存档点,也会有宝箱旁的 " 怪物突脸杀 ",但没有在探索上过于刁难玩家。开启 " 感知 " 功能,玩家就能找到推进主线的线索。
不过感知需要停下来才能触发,这在一定程度上会打断移动节奏。制作人付坤解释:" 这是为了让玩家停下来观察环境。" 在观察时,玩家也能发现更多新去处。
玩家可以将这场冒险当作博物馆的参观之旅。开发组还原了多件文物。沿石梯寻找埃及馆时,玩家会途经中国馆,能够参观陈列的三彩罗汉像、三菩萨壁画。


玩家不时需要动脑解谜。地图内设置了不少交互要素,玩家可以借助地形高低差砸穿地板,也可以使用骑士技能寻找谜底。像弓骑士能够建立绳索链接,帕拉米德斯可以砸碎墙面,推动和抬起箱子。这样,玩家就能来到新的隐藏空间。

开发团队在试玩会后解释,《湮灭之潮》关卡设计为 " 线性主线 ",但 " 在特定区域可自由探索 "。因此在这次试玩后互相交流,我发现每个人的游玩顺序不太相似,体验内容也有差异,这能体现出局部探索空间的自由度。但同时,我也会更加好奇,骑士解谜形式能否在后续关卡拥有更多的变化。
高速战斗
如果说《湮灭之潮》探索体验的关键词是 " 静下来 ",战斗则完全相反,带来的是爽快节奏与强烈的视觉反馈。
开发组在聊到游戏制作灵感时,提到了《战神》《鬼泣》。他们表示在成立时,他们就想跟随本心做一款动作冒险游戏,随后他们将其定位为 " 一款注重策略而非操作门槛的动作冒险游戏 "。
首先要有高速战斗的快感。从试玩体验来看,主角的战斗设计清晰直接,在普攻之外,灰雾爪可以作为弹反、增加破防收益的技能。见黄光便跳跃的提示,也能让躲避方式的选择更加可视化。当敌人韧性被清空,玩家便可施加处决技。如果在 Boss 二阶段失败,玩家也可以从二阶段直接重来,而不必从头开打。这降低了试错成本,也体现了团队 " 鼓励尝试、而非惩罚失败 " 的设计理念。

在此基础上,真正构成《湮灭之潮》战斗体验独特性的是 " 骑士协同系统 "。
在战斗中,玩家可以召唤自己的 " 圆桌骑士 " 上场。玩家共可携带两组共四位骑士登场,每组由主位骑士及副位骑士组成。在战斗时,主副骑士技能可以相互配合,同时也能在两组之间切换,玩家操作足够快时,甚至 4 名骑士可以同时留在场上。

在官方设置的骑士组中,主副骑士的技能相互组合,能够形成不同流派。凯的时停功能配合帕拉米德斯的重击,能形成压制;高文的连击控制配合贝德维尔的连段攻击,能构成连招。后期,我看到也有玩家将 " 高文 " 换为 " 加荷里斯 ",后者能让玩家拥有更多空中战斗的优势。

从试玩体验来看,骑士加入也能让战斗速度进一步加快。技能槽的积攒也会加速,每次使出爆发技时,我都能听到自己的心跳。
《湮灭之潮》的技能动效与画面演出非常华丽。比如 Boss 阿努比斯在第二阶段会滞留空中,召唤出一面埃及壁画墙,带来人与神、巨物对峙的感受。同时,游戏内也存在不少具有电影感的动画演出,在与莫德雷德对战时,玩家会跳向空中石块四处躲避。

整体而言,我们可以将《湮灭之潮》定义为高速战斗游戏。它具有一定难度,但制作人付坤也特别提及,开发组除了会设置复杂的操作空间,也会提供简单的玩法,从而扩大用户面。
目前,游戏内共提供有 3 种难度。战斗较为苦手的玩家可以选择剧情模式,也能通过配备防具、徽章增加能力。但同时,它也设置有可以实现 " 高速连招 " 的骑士组合,这能给硬核玩家带来乐趣。

在第一天试玩结束后,在社交平台的公开动态中,不少参与试玩的玩家肯定了游戏美术与战斗爽感,并对这款国产单机新游报以期待。但也因游玩时长有限,也有部分玩家反馈,未能感受到更多关于搓招的爽感。
没有回答的问题
对于一款首次面向玩家的试玩 Demo,《湮灭之潮》已展现出较高的美术与战斗系统完成度,但目前仍有一些体验尚未能解锁全貌。
首先是性能优化,本次试玩的 PC 配置较高,但部分玩家体验时,仍提及部分场景出现跳帧,也有媒体在录制状态遇到短暂卡死。监制陈琦回应:" 本次试玩会更多是为了收集反馈,在上线时,无论如何都要把性能这一关去做好 "。
另外一点是,剧情主线仍旧较为模糊。《湮灭之潮》取材自经典的 " 亚瑟王传说 ",但目前剧情主线仍旧模糊。比如在试玩版本中,有媒体就提及,阿努比斯作为 Boss 登场时几乎没有剧情铺垫,对于不熟悉角色的玩家会有些突兀。游戏监制陈琦解释:" 这是基于试玩版节奏的取舍,为了在短时间里展示更多战斗内容,他们对剧情铺垫做了删减。"

我个人很喜欢这段在博物馆内冒险的关卡。正如开发组所说,博物馆能将世界各地的文物与历史都汇聚在一起,也让他们有了很大的创作余地。但要如何将亚瑟王传说、埃及神话以及博物馆中的其他文化元素通过叙事将其串联起来,仍是这段试玩版本没有回答的问题。
成都日蚀边缘团队成立于 2021 年。根据团队在试玩会后的介绍,《湮灭之潮》于 2023 年初正式启动,项目早期只有 30-40 人,在方向确定后,团队才扩充至目前 150 人的规模。团队成员拥有非常丰富的 3A 游戏开发经验,曾参与开发过《波斯王子》《刺客信条》《女神异闻录》等作品。虽然团队制作经验丰富,作为一家新工作室的第一款游戏,这样的团队规模和制作投入,本身意味着一个不小的挑战。
更何况,他们选择了相对较为小众的 " 高速动作玩法 "。选择的原因来自团队自身的兴趣。制作人付坤表示:" 我们并不是完全基于市场角度做这个决定,而是团队成员都是动作游戏的爱好者。" 不过为了让游戏玩法更加大众化,从这次试玩体验来看,他们也没打算只面向硬核玩家,而是尝试兼顾上手门槛与战斗深度。
此前,多名国产单机游戏开发者曾向触乐表达,目前动作单机游戏市场仍供不应求。但市场具有缺口,并不意味着每种动作游戏都找到了成熟的开发与市场化路径。
《湮灭之潮》让玩家看到一种新可能,至少在这次试玩体验中,它已经让人感受到:慢节奏的探索与快速战斗之间能形成有趣的对照,高速战斗品类的玩家市场也有相当的拓展空间。