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游戏葡萄 1小时前

腾讯投资、研发 5 年:最像好莱坞大片的国产大作被我玩到了

该赚钱了。

文 / 修理

知道国产单机发展快,但我还是没想到,现在连线下试玩会都已经开始卷起来了。

去年《影之刃零》在北京首钢园三高炉搭了个相当酷的中式朋克定制试玩现场,前阵子《古剑奇谭》新作又把试玩会办进了上海中华艺术宫,顺带搞出了小型艺术展的气质。

而到了这两天《湮灭之潮》在成都东郊记忆的试玩会,现场的门头就初现端倪。

进场后灯光一暗,定制大门、重装 COS、大型异形雕塑 ...... 感觉团队是真舍得花钱,这规格已经够得上游戏嘉年华里的一个独立展区了。

开门之后竟然还有开场灯光秀,到这一步我已经有点看不懂了。这还是我理解的游戏试玩会吗?

更有意思的是,灯光秀结束后,团队还专门设了个环节,用双语介绍本次试玩的内容和规则。这事,我也是头一回见。

当时我心里就在想,首次公开试玩就起这么大的范儿,游戏兜得住吗?但实际玩了包括新手教程、关卡探索和 Boss 战的 5 个切片之后,我发现这套宣发模式可能和产品设计思路相当一致:做更大市场、更多受众能够享受的商业化大作,用真金白银去换取用户体验,就像好莱坞大片那样。

01

就是要有大作质感

本次试玩的主体内容,是去年 2 月官方 11 分钟实机演示里博物馆关卡的扩展版,从进入大罗素博物馆开始,到沙漠的折叠域,一路杀到最终的莫德雷德。

整个游戏流程已经完全重做,视听品质和去年那段演示相比,也整体都往上提了一档,看得出来团队在驾驭 UE5 引擎上,已经愈发熟练。单说质量,绝对算是动作市场里的第一梯队了。

并且大家也不用担心团队滥用 UE5,让游戏变得油腻廉价。几段流程走下来,产品的审美还是在线的,角色、场景和 BOSS 都很有设计感,画面也不会显得很脏。这让游戏拥有了大作的质感,而不会给人一种小人用大刀的感觉。

塑造游戏大作感的另一面,是团队对于类型的选取。

此前大家可能以为这是一款类似《鬼泣》的纯 ACT 游戏,但其实它只是战斗系统的底子有点像,推关节奏、内容释放的方式都不太一样,体量也要大得多,更接近当下主流商业大作的形态。

游戏流程会穿插着大量剧情过场,一场 BOSS 战的战前、战中、战后也都会有配套演出。你说它算不算 3A,我不好说,但从内容体量和项目规格来看,已经比我们通常理解的 2A 游戏高出了一个档位。

但同时,《湮灭之潮》又不是那种罐头型的商业大作。

因为如果你问我《湮灭之潮》像什么游戏,我也说不上来。虽然你能看出它融合了不少游戏的设计思路,但最后反而做出了一种独属于它自己的模式。

比如说,游戏虽然采用了魂 like 的篝火设计来分割关卡区域、控制流程节奏,但整个地图并非传统的地牢探索,其更接近《战神》或《暗黑血统》那种有明确目标、也给予一定探索自由的结构,但不会去要求玩家在一个地方反复打转探索——为此,游戏大方地给玩家准备了地图。

因为试玩规则所限,

部分素材会用屏外拍摄的形式,下同

而在战斗与战斗之间,游戏会用相当数量的解谜环节来作为填充。注意,这里说的不是那种互动一下就给你开门的简单机关,而是需要动脑子,学对应机制的谜题:

比如说火可以被传导,两个火炬排成一排,玩家能用弓箭从点燃的火把射向另一个来完成点燃;比如说存在特殊的地图交互机制,红球可以炸荆棘,紫球可以通过紫色墙壁进行位移;再比如说,需要在特定高度才能砸穿的地板。

而本作特色的,被玩家戏称为替身使者的骑士系统,除了战斗,在地图探索和解谜中的作用也很大。加荷里斯可以射断锁链让重物坠落,帕拉米德斯可以推箱子、抬箱子、砸开墙壁。

以上机制看起来还比较简单,但后面势必会有需要运用到多种机制,结构更加复杂的组合型谜题。不过因为这些东西不适合短时间的试玩,和快节奏的宣发,所以不到正式发售,我们估计很难窥见全貌了。

但有一点可以肯定的是,当一个动作游戏增加了这些机制,那这项目规模就绝对小不了,为了保证内容的稳定性,和对资源的充分利用,团队只会往大了做——就像电影如果给了一个戒指特写,那么它一定就会产生作用。

事实上,在这次试玩切片中,我已经感觉到游戏的大了。比如说明明是单关卡,却有着两个完全不同风貌的地图;一个博物馆里会有着埃及馆、中国馆等多个不同文明风格的设计;同时不少区域都限制了探索,目前展示的只是一个关卡切片中的切片。

甚至即便如此,我依旧在试玩中直接漏掉了一整个大型谜题及其对应的支线任务,后来和其他媒体同行对内容时,发现他们也漏了我打过的那段解谜流程。

真是不知道游戏如果完全展开,到底会有多大。

02

享受型 3A

除了明面上的画面质感和项目规模,《湮灭之潮》的玩法设计思路也很大作:完成度高,玩起来足够享受,而且绝对不难。

战斗的 ACT 底子很扎实,打击感、音效、动作衔接、招式设计,作为动作游戏而言都属于水准之上。战斗在拥有相对高速的连招体验的同时,也融入了精确弹反、跳跃躲招、处决技等交互设计。

是的,战斗部分的设计思路给我的感觉,也和上文提到的整体框架一样,玩起来其实既不完全是《鬼泣》,也不完全是《只狼》。

通常而言,如果开发经验没那么老道,这种操作很容易让游戏变得四不像或者缝合怪,但《湮灭之潮》把平衡把握的很好,成功做出了独属于自己的特色来。

比如它的骑士系统,就是平衡和提炼核心玩法的关键手段。

不同于常规动作游戏的做法,主角本身只有一套轻攻击的动作模组,武器目前来看只有单手剑一种类型,剑与剑之间的区别也只有数值。

让战斗玩法真正发生变化的,主要还是来自主副骑士的搭配。玩家可以同时装备 2 名主骑士和 2 名副骑士,两套搭配随时切换。

不同的主骑士可以通过轻重攻击的组合打出不同招式,比如说帕拉米德斯主打重拳蓄力,一击脱离;贝德维尔则适合玩高频连段和长时间滞空。

副骑士则有点像技能,需要消耗蓝条单独释放,且每个都有独特效果:伤害、控制、防御、吸引仇恨等等。

并且副骑士技能的释放,完全不会影响到玩家本体和主骑士的连招,所以战斗现场往往可以同时出现 3-4 个主体。

听到这里,不熟悉动作游戏的朋友可能有点晕。那我们不妨换个说法:游戏的基础玩法,其实就是最基本的轻重攻击派生加技能释放,只不过它把一部分性能拆分了出来,放在了主角、主骑士、副骑士三个动作主体身上。

如果不想理解,你完全可以不把骑士当人……主骑士就是重攻击,副骑士就是技能,只是有个演示动画而已。

大概有人要吐槽,那干嘛做个骑士系统出来,不是多此一举?然而这正是游戏设计的巧妙之处。

首先,角色比技能更容易和玩家建立情感连接,便于把战斗与叙事融合在一起,同时在玩家观感上,这样做也更有乐趣——在武圣那学习青龙斩和直接让武圣替身入队,给人的感觉完全不一样。

其次,骑士比单纯的技能更加灵活和丰富,比如有的骑士既可当主骑又可当副骑,会有两套不同的技能设定;在叙事和养成的参与下,同一个骑士在前中后期等不同阶段,也能持续给予玩家新鲜感。

最后,骑士能收束不同的系统,降低上手门槛。因为骑士具备招式连段、技能、队友等多重作用,选好骑士,就是选好了一整套的战斗流派。

除了骑士,核心玩法的另一大卖点,我认为是 BOSS 战。

就拿阿努比斯这场战斗来说吧。其过程中含有大量的机制设计,比如说它可以先用沙墙隔断战场,然后释放范围攻击;它还可以召唤祭祀为自己免疫伤害,玩家必须先杀祭祀再去打它。

同时,BOSS 通常都会带有第二,乃至第三阶段的新玩法,乃至其中有些都和战斗没关系了,更多是演出性质的操作表演。也就是说,去年放的那场镜面 BOSS 战并非孤品,游戏中还会有大量类似水准的特殊玩法设计。

这套玩法是不是做得太复杂了?会不会很难上手?

但请放心,这游戏的 RPG 元素占比很高,我配了一套吸血流后,感觉自己强的可怕,即便是最高难度(挑战难度),打最难 BOSS 杰兰特,也是一把就轻松过了。

具体来说,玩家的强度由三个部分构成:一是装备,包含武器和头、衣、鞋,会有套装或独特效果,比如死了可以复活的复活甲;二是符文,可以镶嵌在装备上,提供套装效果和数值;三是徽章配件,比如禁止喝血瓶但提供 25% 吸血的徽章,就是吸血流的核心组件;四是大招的选择。

只要稍微注意一下它们之间的搭配关键词,就能组出一些流派。像这次试玩除了吸血流,空战流也很强。

什么?你说你不想研究这些?那也不怕。游戏提供了三个难度档位,如果选择故事模式,即便不配什么强力流派,也可以乱拳打死老师傅。

人人都可以通关,我觉得这就是这个项目的目标。

这个目标,和当下市面上主流 3A 走的是同一条路:给玩家足够丰富的内容、足够好的视听效果、吸引人的剧情故事,提供有一定的操作策略乐趣,但绝不为难玩家。

让玩家可以享受一段大概几十个小时的愉快游戏之旅,这就够了。

03

想赚钱不羞耻

玩了游戏,写了评测,一路想到现在,我对《湮灭之潮》的最大感受是:它真的很想大卖,就像所有商业大作,好莱坞大片那样想。

因为这游戏可能是目前市面上最不挑人的游戏了。它长板不算非常突出,但胜在加点全面,点出了个水桶号,我几乎找不到什么短板。

西幻经典题材、多文明背景、美型写实的美术风格,这些对国内和海外都可以说是通吃。故事基调严肃中带点俏皮,绝对不是苦大仇深——游戏还特意做了两个活宝型角色,很讨喜。

探索有地图,战斗可以调难度,角色有美丽皮肤 ...... 一切的一切,都让这个游戏门槛持续降低。

同时,它拿出了大作级别的堆料,就像好莱坞大片里最烧钱的爆炸特效、实景搭建,让人觉得值回票价;又通过骑士系统去掉了核心玩法的罐头味,这意味着游戏即便想要讨好更多人,也依旧足够差异化。

事实上,国单市场走到现在,我并不反感这样明显的商业意图,甚至会觉得是件好事。因为这说明我们终于开始成熟,不再谈钱色变,有底气见人了——我做的就是好东西,为什么不能大方展示自己,然后卖个好价钱?

在我看来,包括《影之刃零》《锦衣卫》《猿公剑》在内的这批作品,都处于后《黑神话:悟空》时代的第一个周期。

这个周期的一大挑战,在于验证商业公式:多少研发成本 + 多少宣发成本 = 多少销量。

《黑神话:悟空》是时代情绪的产物,它能验证市场需求的天花板,但反推不出公式。而只有公式相对客观准确,行业才能形成对预期的共识。

而对《湮灭之潮》这款游戏来说,它的额外挑战在于:《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》《影之刃零》分别是 2024、2025、2026 年各自年份里唯一的国产商业大作,所有人的注意力、消费力和讨论度都相当集中。

但国内市场接下来的两年,可以预见会有一波井喷。虽然理论上单机游戏之间不构成很强的竞争关系,但玩家的标准和态度会随着产品的不断推出而发生变化——否则海外单主机市场也不会你死我活地打那么多年了。

现在市场处于供少于求的状态,玩家和市场都很饥渴,资源也都很集中。当供大于求后,事情马上就会变得不一样。尤其是在中国市场,这个以效率与速度著称的地方,一旦方向得到验证、车上了轨道,进化速度只会比大家想的更快。

当然,这个问题很大,我自己也没想得很明白,也不知道《湮灭之潮》团队会怎么去理解。所以我现在打算去找游戏的开发商,日蚀边缘公司的联合 CEO& 游戏监制陈琦,以及游戏制作人付坤聊聊看,希望他们能够给我一些解答。也欢迎大家关注后续的动态。

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