传奇游戏设计师席德 · 梅尔透露,他的 4 岁孙子最近迷上了深受 " 文明 " 系列玩家喜爱的一首歌曲:《文明 4》主题曲《我们的天父》(Baba Yetu)。" 我孙子日夜不停地哼唱,太喜欢那首歌了。"72 岁的梅尔说," 他还没到上学的年龄,从来没有玩过‘文明’游戏,却已经非常熟悉那首主题曲。我录了一大堆他跟唱《我们的天父》的视频。"

" 文明 " 是 2K 旗下工作室 Firaxis 的经典回合制策略游戏系列,即将于 9 月迎来 35 周年纪念日。如今,在许多家庭,几代人一起玩《文明》的现象相当普遍。" 很多家长告诉我,他们的儿女经他们推荐接触《文明》,后来成为了这个系列的铁杆粉丝。" 梅尔说," 随着玩家社区不断壮大,我们始终倾听玩家反馈,根据玩家的想法拓展和完善游戏。"
作为一家中型开发商,Firaxis 自 1996 年成立以来已经走过 30 年的漫长时光。在过去 30 年的大部分时间里,Firaxis 一直专注于打造回合制策略游戏,包括 " 文明 " 和 " 幽浮 " 系列。" 从某种意义上讲,我们拥有大多数其他公司无法企及的稳固根基,也肩负着创作让玩家满意的游戏的责任。" 梅尔表示," 玩家非常了解 Firaxis 擅长的游戏类型,所以总是对我们的新作充满期待。毕竟,很多人玩我们的游戏已经长达 30 年,对‘文明’系列倾注了深厚感情……这就像一份我们长年积累下来的宝贵财富。"
Firaxis 总裁兼工作室主管海瑟 · 海森(Heather Hazen)补充," 文明 " 系列的历代作品常常彼此竞争。" 在‘文明’系列的生态系统中,《文明 6》就是《文明 7》的最大竞品,这是我们的优势之一。你可能会想:‘优势?这难道不是一种困境吗?’ " 海森说," 但我们的想法是:无论玩家偏爱哪款游戏,只要他们不离开‘文明’系列,那就很好了。因此,我们确实把‘文明’系列视为一个生态系统。无论玩家有 30 分钟还是 30 小时的时间玩《文明》,都能找到适合他们的游戏。"
海森强调,只要玩家还想玩《文明》游戏,Firaxis 就不会放弃该系列。" 时至今日,仍有玩家声称他们最喜欢《文明 4》或《文明 5》。所以我认为,我们需要做更多事情,让玩家能够更轻松地在自己钟爱的‘文明’系列游戏之间切换……我们还没有完全实现生态系统效应,但经常讨论这个话题。"

梅尔则指出,当 Firaxis 决定是否为 " 文明 " 系列开发新作时,工作室奉行的原则是 " 新版本是否拥有新鲜有趣,足以支撑它成为下一代《文明》游戏的内容 "。" 我们通常每隔 5~7 年推出一部新作,为玩家提供新的文明、领袖,不同的游戏模式等大量新内容。总之,我们以稳定节奏发布‘文明’系列游戏,而且这种节奏是有其内在逻辑的。"
2025 年,《文明 7》自发售后获得了玩家褒贬不一的评价,包括 " 时代 " 系统(Age)在内的一些新功能遭到玩家的密集差评。今年 5 月,经过三轮公开测试后,《文明 7》推出了大型免费更新 " 岁月洗礼 "(Test of Time)。" 时代系统曾经引发争议,所以我们想听听玩家的意见,基于玩家反馈改进游戏,从而提高玩家满意度。" 海森解释," 通过‘岁月洗礼’更新,我们在延续传统与创新之间找到了一个非常好的平衡点。"
按照梅尔的说法,早在初代《文明》1991 年问世前,开发团队就曾对游戏机制进行大幅改动。自那以后的 30 余年里,《文明》团队从不拘泥于任何条条框框,而是会积极主动地根据需求调整游戏玩法。事实上,在梅尔最初的设想中,《文明》并不是一款回合制策略游戏。当梅尔和另一位设计师布鲁斯 · 雪莱(Bruce Shelley)开始构思《文明》时,他俩甚至没有打算采用回合制。

"《文明》被许多玩家视为一款经典的回合制游戏,不过鲜为人知的是,它的首个原型没有采用回合制,看上去更像《模拟城市》。" 梅尔透露," 游戏地图被划分成不同区域,玩家可以自行选择发展路线。这与《模拟城市》非常相像,玩家几乎不用干预,只需要观看农业、制造业等各种产业的发展……但在《文明》开发中期,我们决定采用回合制,也对玩家提出了更高的要求,因为玩家需要用心分配资源,并留意自己的每一步操作。游戏中,玩家需要思考很多问题:我下一步该做什么?如果我这么做,接下来可能发生什么?回合制让玩家有充足的时间思考,再做出所有重要决策,我们认为这很好。"
在《文明》发售初期,其回合制玩法大受玩家欢迎。然而,《文明》只提供了包括美国、阿兹特克和巴比伦在内的 14 种可选文明,许多其他国家和地区的玩家对此感到失望。
" 当我们制作《文明》时,完全没想到玩家会如此较真。" 梅尔承认," 我们曾经收到加拿大玩家的来信,对方向我们抱怨:‘为什么游戏里没有加拿大?加拿大和其他国家一样重要。’刚开始我们有点懵,因为我们从未试图定义历史的所有规则,初衷仅仅是制作一款好玩儿的游戏。但随着时间推移,我们逐渐意识到《文明》具有教育价值,玩家可以从中了解不同国家的历史、领袖和发展历程,因此,我们需要更负责任地对待玩家反馈的这一诉求,将一些被忽略的国家、群体和概念加入游戏。"
" 这是我的错。" 梅尔说," 起初我们只有 3 个人,在短短一年内就完成了《文明》的开发,能做的事情终究有限。幸运的是,伴随着整个系列的发展,我们有了更多资源来添加新的文明。例如,《文明 7》对肖尼族文明做了很多改进,添加领袖(特库姆塞——译注)和各种新机制,使游戏显得更加多元化和具有包容性。在玩法方面,初代《文明》有点偏向军事,《文明 7》玩家则可以完全远离战争,通过选择科技、文化、经济和外交等路线来达成胜利。但我想补充的是,全球变暖是初代《文明》中的一部分,我为此感到非常自豪。"

多年来," 文明 " 和 " 幽浮 " 系列游戏始终是 Firaxis 的核心产品。按照海森的说法,Firaxis 将会与这些 IP 一起成长,并探索它们在未来 30 年内的发展方向。" 过去几年游戏行业发生了巨大变化,几乎所有游戏工作室都在承受变革带来的阵痛。" 她说," 对任何工作室来说,像‘文明’‘幽浮’这样的 IP 都弥足珍贵。这些 IP 拥有超过 30 年的辉煌历史,就像工作室未来发展的基石……我在游戏行业已经摸爬滚打二十余年,在 Firaxis 感受到了前所未有的稳定。"
然而,谁都无法预知未来,就连 " 文明 " 系列的缔造者梅尔也不能。" 当我完成初代《文明》的开发后,我以为一切都结束了。我已经耗尽脑力,把自己的所有想法都放入了那款游戏。这就是为什么多年来,‘文明’系列的每代作品都由一位不同的设计师主导开发。制作《文明》游戏太烧脑,所以当时我完全没有考虑过开发续作,心里想的是:这就够了!"
在《文明》发售后,梅尔设计的下一部作品是音乐生成游戏《C.P.U. Bach》(1994 年)。

" 我曾经对策略游戏失去兴趣,更想做一款音乐游戏。后来,布莱恩 · 雷诺兹(Brian Reynolds,《文明 2》设计师)告诉我:‘我想制作一款新的‘文明’游戏,也有一些新点子。我们应该让它在 Windows 系统里运行。’ " 梅尔回忆," 哇,Windows 系统——玩家可以调整屏幕大小!我觉得这主意真不错。布莱恩又说:‘我认为《文明 2》应当支持玩家自制模组。’模组?等等,我的游戏已经很完美了,玩家根本没必要做模组。事实证明,布莱恩的建议是对的,我错了。不管怎么说,讨论下一款‘文明’游戏是什么样确实很有趣。"
谈及系列新作《文明 8》,梅尔强调,开发团队必须遵循 Firaxis 内部的 " 三分之一、三分之一和三分之一 " 规则。" 我们应当确保它包含三分之一玩家早已熟悉的经典内容、三分之一经过改进的前作内容,以及三分之一全新内容。" 梅尔说," 从某种意义上讲,这是‘文明’系列的核心设计理念,为我们打造每代作品指引了方向。如此一来,每款《文明》游戏都会提供一些耐玩、有价值的升级或改动,从而引起玩家们的兴趣。例如,我们曾经将游戏地图从正方形改成六边形(《文明 5》——译者注),这项改动听起来似乎没什么特别的,实际上却非常有趣。"
本文编译自:VARIETY
原文标题:As 'Civilization' Turns 35, Creator Sid Meier and Firaxis President Look Ahead to a New Ages for 2K Studio ’ s Franchises
原作者:Jennifer Maas