在游戏行业,很多人声称生成式 AI 能够提升游戏开发的效率。PlayStation 等平台方表示,生成式 AI 可以帮助开发者 " 消除重复性任务,加快迭代速度,同时提高产品的质量 "。Epic Games 首席执行官蒂姆 · 斯维尼似乎认为,AI 本可以拯救《命运 2》,还能通过 " 简化海量新内容的创作过程 "," 助力《命运》等游戏蓬勃发展 "。对于生成式 AI,大家的普遍看法是:借助人工智能的辅助,开发者将能够更快速地工作、节省成本,并取得远超自身能力的成就。
理论上讲,独立开发者资源有限,对风险的抵御力较低,似乎很有必要使用 AI 来降本增效。然而,在近期与外媒的一次对话中,20 多名独立开发者却旗帜鲜明地表态称,他们对生成式 AI 不感兴趣。在这些受访者看来,生成式 AI 可能导致刚刚入行的新人失去学习和锻炼的机会,对开发者的声誉构成威胁,造成令他们无法承受的法律风险,或者缺乏实用性。
创作至上
当被问及对生成式 AI 的看法时,《女王魔域》(Queen's Domain)研发工作室 Freshly Baked Games 的埃里克 · 伯格(Eric Berger)和布拉德利 · 布斯(Bradley Boothe)异口同声地表示:" 去 ** 的 "。他俩认为对游戏开发者来说,使用 AI 只会适得其反。" 既然我们的初衷是创作游戏,为什么不亲自动手?" 布斯反问道。伯格指出:" 我并不在意某件作品是否由机器制作,或者是否被打磨得完美无瑕。我更希望看到人类的创造力和表达。我的看法是,人们不应该将生成式 AI 用于任何艺术创作领域,包括编程。"

布斯补充说:" 如果你一味地使用 AI,将会很难学习和积累重要的技能,并真正理解某些流程。它就像一台机器,总是告诉你该做什么,可你却什么都学不到。"
许多独立开发者认为,主动创作的过程,比被动地接受作品更加重要。《Morsels》的联合主创山姆 · 韦伯斯特(Sam Webster)将独立游戏比作烘焙义卖的食品,声称如果开发者使用 AI," 肯定会削弱那种手工制作的感觉。" 另一名主创托比 · 迪克逊(Toby Dixon)强调,开发者坐下来进行创作," 思考并精心构思 " 的过程也是 AI 无法复制的。" 这些无形的成分最终都会在成品中得到体现,并对游戏本身产生显著影响。"
独立工作室 Strange Scaffold 的制作人阿曼达 · 法鲁(Amanda Farough)透露,该工作室推行 " 非常严格的反 AI 政策 "。" 我们坚信人类开发者的力量,鼓励艺术家自由创作,让艺术家不必去迎合行业内外的任何标准。" 她说," 我之所以进入游戏行业,就是为了创作游戏、编写故事和帮助他人。无论在前期制作还是正式制作阶段,如果我们用生成式 AI 来减少人类的参与,都会导致游戏品质变得低劣……它们不再是艺术品,也不再是人类表达思想和情感的载体。在 Strange Scaffold,我们对工作室的每款游戏都倾注了大量心血和诚意,这是生成式 AI 永远无法做到的。"
Strange Scaffold 的另一名开发者科林 · 麦金纳尼(Colin McInerney)说:" 如果非得使用生成式 AI,我宁愿今后都不再做游戏了。"" 如果你既不想自己写代码,又不让初级员工做这件事,那你干嘛还要制作游戏?某些人的想法似乎是:‘我不想写代码或画画,所以我让机器代劳。’我实在无法理解这种想法。"

《奶头乐》(Grindset TV)主创迈克尔 · 奥夫顿 · 布朗(Michael Overton Brown)也有同感。" 我是一名独立开发者,如果我不喜欢开发游戏的整个过程,我就不会进入这一行。" 在布朗看来,AI 生成的 " 任何视觉内容 " 都毫无灵魂。他还提到,虽然这项技术可以帮助工程师,却不应被用来取代任何人。与《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 公关负责人约翰 · 巴克利此前表达的观点类似,布朗认为,对于如何使用 AI," 公司高管、开发者和玩家的想法存在较大差异 "。
《Sable》开发商 Shedworks 联合创始人、2025 年底在伦敦成立新工作室 Eteo 的格雷戈尔奥斯 · 基特雷奥迪斯(Gregorios Kythreotis)直言,他对某些同行对 AI 的吹捧感到厌倦,觉得他们仿佛生活在另一个世界。" 有人将 AI 吹捧成一项改变世界的技术,我觉得太夸大其词了。" 基特雷奥迪斯说," 我认为,游戏的最佳版本就隐藏在开发者编写每一句对话、勾画每一条线条的过程中,因为它们体现了开发者用心思考、琢磨各种想法,并最终想出解决方案的一种方式。在完成这些任务的过程中,我通常会更加全面地思考自己的想法,以及游戏本身。"
" 工厂可以批量生产陶盘,但世界各地仍有许多手工陶艺家,而且手工陶艺品大有市场。" 他补充," 我对使用 AI 不感兴趣。我还认为,AI 确实能自动完成一些所谓‘简单’或‘枯燥’的任务,比如生成简短对话,但这些任务既是艺术创作过程中的一部分,也为初级员工积累行业经验提供了机会。如果我们用 AI 取代初级岗位的员工,整个行业将会遭受重创。"

自由艺术家妮蒂 · 纳罗特(Nidhi Naroth)已经在游戏行业工作数年,《Beastro》是她参与开发的最新作品。当谈到生成式 AI 时,纳罗特表示:" 我的核心信念是,我们应当优先保障人们的工作,而不是想方设法替代他们。这是我首先考虑的事情。从长远来看,我相信在未来,技术肯定会辅助人类开发者完成某些工作,却绝不会完全替代他们。"
业内影响
类银河战士恶魔城游戏《Echo Weaver》的开发者克里斯 · 萨姆斯基(Chris Sumsky)认为,生成式 AI 的崛起 " 不可避免 ",但萨姆斯基强调,他的团队并没有使用这项技术——在他看来,没有任何东西 " 能够取代人类的创造力 "。《叛逆机械师》(Iconoclasts)的主创乔金 · 桑德伯格(Joakim Sandberg)也表示,他不会使用生成式 AI,因为 " 我知道我还要创作很多游戏,想看看我的大脑如何将它们创作出来。"
桑德伯格还担心,生成式 AI 的热潮,可能会加剧游戏行业内一些最具破坏性的趋势。" 我认为 AI 就像一套完美工具,可以被用来炮制大量粗制滥造、质量低劣的应用程序和游戏,进而充斥整个市场。" 桑德伯格说," 艺术品不应沦为流水线产物,创作者应当用艺术品来表达自己的个性、思想和情感,而不是‘别人’的……这是个根深蒂固的老问题:许多机会主义者热衷于跟风,通过推出与已有畅销大作类似的游戏赚快钱,而 AI 为他们提供了更加便利的条件。即便如此,那些产品恐怕很难在市场上站稳脚跟。"

" 如今,很多公司的高管甚至抱有这样一种想法:打造出爆款游戏的工作室 A,完全可以被工作室 B 替代,因为做游戏不再需要人类发挥聪明才智。在未来,他们将会用 AI 替代尽可能多的员工,摧毁市场,直到最后才会意识到自己犯了大错。"
《Rogue Eclipse》的开发者哈斯班 · 西迪基(Husban Siddiqi)也认为,生成式 AI 已经 " 腐蚀了我们的行业 "。与此同时,西迪基驳斥了业内大佬支持生成式 AI 的一些主流观点。" 许多厂商之所以使用生成式 AI,既不是为了玩家的利益,也不是为了‘让开发者的生活变得更轻松’。" 西迪基解释," 事实上,生成式 AI 被一些个人和组织用作裁员的借口,他们的目的是降低成本,并且错误地以为这是实现利润最大化的途径。"
按照西迪基的说法,从无到有开发《Rogue Eclipse》的经历,使他深刻体会到了 " 游戏制作的每个环节有多么艰难 "。在西迪基看来,即便开发者暂时忽略使用生成式 AI 所带来的 " 抄袭争议和巨大版权风险 ",如果他们逃避游戏制作过程中的种种困难,而非学习如何克服困难,那就完全违背了进入游戏行业的初衷。
双面 AI
与上述受访者相比,一些开发者对生成式 AI 持更加开放的态度,或者没有明显抵触的情绪。例如,《Future? No Thanks!》的主创保罗 · 佩德奇尼(Paolo Pedercini)表示,在原型设计阶段,AI 能够辅助他编写代码。但佩德奇尼强调,开发者在创作时并非必须使用 AI,而他强烈反对开发者利用 AI 生成任何 " 视觉 " 内容。采访中,佩德奇尼提到了 " 从环保到知识产权保护等诸多方面 ",生成式 AI 可能引发的各种问题。" 总之,我认为 AI 是一种有害的工具,并且与科技法西斯主义统治阶级的联系正变得越来越紧密。"

《Erenshor》的创作者布莱恩 · " 布吉 "(Brian "Burgee")透露,他曾尝试使用 AI" 生成和调试示例 ",但到最后还得 " 亲自动手 "。布吉相信,玩家们会用钱包投票,让开发者看到使用生成式 AI 的弊端:他认为,如果 AI 游戏变得越来越普遍," 我们将会看到那些充满热情的独立开发者变得比以往任何时候都更受欢迎。"
" 对我来说,在一款游戏里实时生成内容毫无吸引力。" 这名独立开发者补充," 我希望为玩家打造独特的体验,永远不会考虑将其中的任何一部分交给大语言模型胡搞……我不可能让生成式 AI 替我完成游戏制作过程中的任何环节,因为那违背了我制作游戏的初衷。"
《一步一脚印》(Baby Step)的联合开发者加布 · 库奇略(Gabe Cuzzillo)也有同感。" 我不会用 AI 生成代码、游戏内素材,或任何类似的其他东西。" 库奇略称 AI 可以帮助他寻找参考材料,或者学习特定的编程语言(如 Lua),但他不愿因过度依赖 AI 而降低自己制作游戏的核心技能。库奇略承认,他觉得这项技术的未来充满变数,几乎无法预测。

" 我感觉每个人都信心满满。" 库奇略说," 大家似乎都对应当如何使用生成式 AI,以及可以将它用来做什么胸有成竹。然而,我却没有这种信念。对于生成式 AI 将会如何改变游戏行业,以哪些方式被使用,以及如何改变我的工作流程,我都感到了深深的不确定性。我的内心有些矛盾。一方面,我不太愿意深入探索 AI,因为我花了那么长时间学习游戏开发技能,不想错过任何实践机会。但另一方面,我又觉得自己应当尝试以某种方式使用它。"
《禁忌纸牌》(Forbidden Solitaire)的联合主创海伦 · 卡麦可(Helen Carmichael)表示,她的团队不想 " 放弃 " 对创作的控制权,也不会一遇到问题就找 AI 帮助解决,不过,她确实对 AI 的发展方向感到好奇。" 我对这项技术如何普及,为何对许多人如此有吸引力,以及它最终会走向何方很感兴趣。" 卡麦可透露," 据我所知,在某些国家和地区,绝大多数开发者们已经完全接受 AI。因此,人们对 AI 的接受程度肯定也与文化因素有关。"
卡麦可还提到,某些平台要求开发者明确说明是否游戏是否包含 AI 生成内容。" 这是件好事,因为透明度很重要。用户感觉怎么样?就我个人观察,我发现部分阿尔法世代玩家(译注:泛指 2010 年后出生的人)非常抵触‘ AI 垃圾’,不过生成式 AI 在休闲游戏领域也得到了广泛应用,老玩家们似乎并不介意。" 她说。

《恶魔学园》(Demonschool)开发商 Necrosoft Games 的创意总监布莱登 · 谢菲尔德(Brandon Sheffield)指出,从对生成式 AI 的态度来看,东西方游戏公司存在明显的文化差异。" 我认为,创意工作的基本概念正在我们的眼皮底下被扼杀,尤其是在西方国家。" 谢菲尔德感叹," 虽然我讨厌任何地方的游戏公司使用生成式 AI,但在中国和日本,开发者起码不会被 AI 抢走饭碗,因为这在法律上很难做到。在那里,AI 被开发者用来打辅助。西方工作室经常解雇员工,目的是让‘更少的开发者用 AI 完成更多工作’,我看到一些中国公司对这种做法感到震惊。为什么要解雇所有优秀的人才呢?"
谢菲尔德表示,Necrosoft 永远不会使用生成式 AI。" 坦白讲,我对这项技术感到恶心,希望看到它被‘当成弃儿那样对待’。一旦你让生成式 AI 侵蚀工作室,工作室的创造力就会被扼杀。" 谢菲尔德说," 我们还留意到,其他行业的很多公司不得不重新雇佣工程师,因为他们发现 AI 无法胜任编程工作,或者公司高管将巨量 Token 消耗在‘把 PDF 转换成 PPT ’之类事情上,从成本来看还不如雇佣实习生便宜!总之,生成式 AI 或许稍稍加快了工作速度,却有可能导致工作成果质量变差,而且成本反而更高了。真是妙啊……某些大厂正在为了股东的短期利益将游戏行业推向坍塌边缘,这个计划简直糟糕透顶。"
坚持手搓
作为对席卷游戏行业的 AI 热潮的回应,许多开发者站在截然相反的立场,强调他们的所有作品都由人工制作。例如,《歌兽经理》(Rockbeasts)的开发者米卡 · 麦克法兰(Mica McFarland)和拉斐尔 · 萨伦巴(Rafal Zaremba)就在游戏的启动页面上,明确表达了反对人工智能的态度。" 所有的动画、美术和角色配音,都是创作者倾注了热情和个性的劳动成果。" 萨伦巴说。麦克法兰补充:" 我们的创意使游戏变得有趣,也让我们与玩家建立了联系。"

《永无之尽》(Never's End)的主创瑞恩 · 朱克特(Ryan Juckett)认为,AI 并不能为开发者提供有竞争力的创意。" 在我看来,生成式 AI 还远远没有达到能够与那些技艺精湛的匠人相媲美的水平。" 解谜游戏《 oo》的日本开发者生高桥(Nama Takahashi)也反对将 AI" 用于创意工作 "。" 与看着 AI 模范人类的作品,或者试图取代人类劳动者相比,我更期待看到 AI 做一些只有 AI 才能做的事情。" 生高桥说。
日式 RPG 游戏《失落的赫尔登》(Lost Hellden)的研发工作室 Artisan Games 持有类似的立场。据工作室联合创始人兼 CEO 马里奥 · 里佐(Mario Rizzo)透露,他的团队曾经尝试使用 AI 工具,却从未从那些工具中发现 " 任何价值 "。在 Artisan 工作室,美术人员的占比很高。" 当美术人员尝试使用一些生成式 AI 工具时,他们感觉自己的创造力受到了巨大影响,最终得到的却仅仅是千篇一律、毫无亮点的通用素材……这不仅削弱了他们创作极具个性的怪物的能力,甚至还拖慢了他们思考的速度。"
独立恐怖游戏《马》(Horse)的开发者安德烈 · 卢克 · 博雷拉(Andrea Lucco Borlera)指出,AI" 兴许 " 能帮他编写代码,因为他自己不是程序员," 但即便如此,我仍然需要程序员的帮助。" 博雷拉预计,生成式 AI 最终将会得到大规模运用," 尤其是在 3A 游戏行业 ",但 " 它不会像人们想象中那么具有革命性 "。

博雷拉说:" 我还是喜欢老方法,因为在某些时候,生成式 AI 并不那么有用。你可能会浪费大把时间。也许刚开始它有点用处,但我始终认为,创造属于自己的作品是更好的选择。你能更好地掌控一切。另外,生成式 AI 也不像很多人所想的那样,能够大幅提升游戏开发的速度。"
随着时间推移,越来越多的游戏开发者纷纷尝试生成式 AI,但其中相当一部分人很快就放弃了。某些独立开发者完全拒绝使用生成式 AI,原因是他们认为这项技术存在诸多风险,可能造成严重后果,对生成式 AI 工具缺乏信任,或者不想让 AI 工具帮他们完成游戏开发中的某些工作……从表面上看,凭借自身优势,生成式 AI 似乎能够给资源有限的独立开发者带来更多好处。然而,20 余名独立开发者在采访中的表态表明,他们反而比大型团队的成员更加排斥人工智能。这或许并非巧合——毕竟,独立开发者不像大型发行商或上市公司那样,需要按照股东的要求追求 " 无限增长 ",自然就更容易忽略 AI。
本文编译自:GamesRadar+
原文标题:"It creates lesser games": Indie game studios are supposed to love generative AI, so why do the 25 devs I spoke to avoid it?
原作者:Austin Wood