
本文首发于虎嗅年轻内容公众号 " 那個 NG"(ID:huxiu4youth)。在这里,我们呈现当下年轻人的面貌、故事和态度。
商场是社会欲望的展览馆。
有时候,研究一个时代正在发生什么,只需要看看商场里什么店铺正在流行,什么概念正在占据中庭。
经济上行时期,商场总是想把自己的空间里摆满名车、珠宝和奢侈品,但到了后来,时与势的变化,让可爱经济成为焦点,盲盒、星星人成了各大商场最喜欢的概念。
但现在,情况又变了,如果你留心生活,会发现一些奇奇怪怪、甚至略显暗淡的兵人模型,正在占据商场的中庭与店铺。

在各大短视频平台上,这个 IP 的影视作品正在洗劫流量,留言板里充斥着 " 为了帝皇 "、" 消灭异端 " 这样的奇怪语言。

年轻人正在沉迷一个并不美好的世界,并为之买单。

这款战棋游戏,就是《战锤》。
如果只看这期节目,你很容易把它理解成一个传统的欧美奇幻故事:人类代表正义,兽人代表邪恶,最终邪不压正。
但真正进入这个世界后,你会发现,它讲述的根本不是一个英雄战胜邪恶的童话,而是一个关于如何在绝望中继续存在的故事。

1975 年至 1983 年间,GW 的主要业务是代理发行《龙与地下城》等美国桌游,就是怪奇物语开篇时霍金斯孩子们玩的那个;直到 1983 年,公司才推出了《战锤:奇幻战争》。
与今天 B 站、抖音上点赞爆炸的黑科技感满满的《战锤 40K》相比,《奇幻战争》更像一个建立在中世纪欧洲基础上的黑暗奇幻世界。

但它真正有趣的地方,并不在于这些像《指环王》一样的设定,而是它的世界观。与传统西方奇幻小说那种坚信正义终将战胜邪恶的叙事不同,《奇幻战争》从诞生开始,就是一个注定走向毁灭的世界。
位于世界两极的混沌传送门不断向现实世界倾泻混沌力量,这就相当于我们现实世界掐着秒表倒计时末日,故事中人类与其他守序阵营所做的一切,不过是在文明彻底崩塌之前,再多争取一点时间。

而 1987 年 GW 公司借着《星球大战》和上世纪 80 年代宇宙狂热的风口,推出迭代版本的 40K 也是如此,不过是把同样悲情叙事搬到了 4 万年后银河系。
在这个故事里,巨剑骑士变成了身披动力装甲、手持爆矢枪和链锯剑的星际战士;混沌依旧存在,但敌人变得更多了,异形、叛军和来自亚空间的恶魔每时每刻都在侵蚀着人类文明。
虽然整个世界观极其庞杂,但所有故事几乎都围绕着同一个问题展开:当人类的黄金时代已经结束,文明该如何继续存在?

根据官方设定,在 40k 故事开始之前,人类曾拥有高度发达的科技文明,却因为人工智能叛乱战争走向衰落。文明最黑暗的时刻,人类帝皇率领基因改造的星际战士重新统一银河,希望重建秩序。然而,这场复兴最终随着荷鲁斯叛乱戛然而止。
虽然叛乱被平定,帝皇却身受重伤,只能永远坐在黄金王座之上。此后,人类帝国逐渐从一个崇尚理性与科技的文明,蜕变为一个充斥宗教狂热、官僚主义和永恒战争的庞大帝国。
玩家所扮演(当然也有很多玩家想要踹翻人类帝国了)的大多正是在这个衰败帝国中的一员。他们面对的景象,就像是 1644 的明末军人,是在一个已经开始崩坏的制度里,与来自四面八方的敌人不断作战,并走向不可避免的消亡。

这种悲观有一种强烈的英国气质,而这与主创团队经历的英国社会现实密不可分。彼时,英国深陷滞胀、工业衰退、工人大罢工和帝国失落的阴影,整个社会弥漫着对未来的悲观情绪,与战锤人类的苟延残喘合辙押韵。
海德堡大学哲学系助理教授、全球首个战锤学术会议联合组织者 Thomas Arnold 认为,《战锤》的政治寓意十分丰富,映射了当时英国年轻人对撒切尔主义,不断强化的秩序观念、福利收缩以及对弱势群体的漠视的不满。

80 年代的《龙与地下城》相信一个酒馆里的冒险小队,可以改变整个大陆;1998 年的《哈利 · 波特》坚信爱的力量;二十一世纪的漫威相信超级英雄总会救场。但今天愈发流行的《战锤》的叙事却是,没人能拯救世界,你能做的只是让世界毁灭暂缓一秒。
这种黑暗叙事的流行,不仅体现在互联网内容和游戏文化中,也出现在全球社交媒体的二创和亚文化讨论里。

但进入大众视野之后,这部原本为了讽刺极权、宗教狂热和军国主义的作品,意义反而更显丰富,曾经的调侃也被重新解释并流行,所谓你可以在棋桌以外的任何地方遇见锤佬,就是这个意思。
尤其在这个全球经济疲软,全球化价值观摇摇欲坠的时刻,战锤叙事中的一些像强人、强权、绝对的阵营划分、神圣的使命感,的确成了一些人面对混乱时代的想象。毕竟在一个充满不确定性的时代,迷恋一种简单、明确秩序的生活,并不令人意外。
最能体现这种叙事流行程度的证据,大概就是去年的斩杀线风潮了,其中的很多魔幻概念就来源于战锤。

《战锤》的成功,并不只发生在虚构世界里。
这个诞生于 1980 年代英国桌游文化的小众 IP,如今已经成为资本市场眼中的超级品牌。
2025 年 12 月 30 日《FT 金融时报》就发现,战锤母公司 GW 正在狂飙突进。在一年时间里,这家公司股价上涨近 50%,而自 Kevin Rountree 于 2015 年接任 CEO 以来,累计涨幅超过 3600%。
今天,这一增长趋势仍在延续。FT 报道时,GW 市值约为 52.5 亿英镑;截至目前,伦敦证券交易所数据显示,公司市值已经达到约 67 亿英镑,并保持着较高的市场估值水平。

公司财报显示,2024/25 财年,GW 授权收入达到 5250 万英镑,其中超过八成来自电子游戏授权。游戏《战锤 40K:星际战士 2》的成功,让大量原本不了解桌游的玩家第一次进入这个黑暗未来,与此同时,他们还在拓展着影响力的边界,与亚马逊推进《战锤 40K》的影视改编。
尽管授权收入比不上核心收入,但却扩展了人们接触这个 IP 的窗口,让这个原本属于桌游圈的小众世界进入大众流行文化。

在这个架空历史中,第一次十字军东征打开了地狱之门,人类与恶魔的战争持续了数百年。到了 1914 年,世界依然没有迎来和平。士兵们穿越泥泞的战壕,驾驶钢铁装甲,在炮火、毒气和恶魔力量之间搏杀,只有不择手段与无尽牺牲。
在更广大的领域,如果仔细观察这两年的影视作品和游戏,就会发现末日题材的热度正变得越来越高,末日求生网文都成了很多人的安眠药了。

在 1957 年出版的《The Pursuit of the Millennium- 追寻千禧年》中,作者 Norman Cohn 研究了大量中世纪欧洲的末日流行文化与运动,他发现这种运动最兴盛的时期,恰好都是社会动荡的节点。
比如 14 世纪的黑死病带来了鞭笞者运动,人们拿着鞭子抽打自己,认为是人类的罪恶带来末日。15 世纪的波西米亚,宗教冲突与贫富差距让人们觉得国王和教会统治的日子烂的不能再烂了,于是出现了极端宗教武装集团塔博尔,他们宣传末日来临,改革没有意义,只有砸烂旧社会,新时代才能降临。

所以,在这个全球经济增长放缓、社会流动性普遍下降,未来被 AI 搞得越来越难以想象的节点,流行文化中的末日叙事,是人们对成功学和廉价乐观主义的厌倦后的逆反,也是面现实剧痛吞下的镇痛片。
这种故事的动人之处不在于是一个从胜利走向胜利的童话,而是在废墟中面对必败结局,仍然坚持面对的勇气,而这正是绝望时代的生活伦理。

中庭展示奢侈品的时候,人们相信财富是价值的终极。当他贩卖盲盒的时候,人们期待惊喜。当今天,战锤末日美学成为中庭展示物的时候,意味着曾经小众的价值观正在为更多人所接受。
毕竟,当一个时代无法提供光明的未来,人们就必然需要一个面对糟糕黑暗的故事了。