

如果要从近年来《明日方舟》塑造的主题里,选出一个最让舟友既心向往之、又隐隐 " 不敢靠近 " 的地方,界园大概一定榜上有名。
曲径深院的 " 树洞 " 地图,再加上挥之不去的轻微中式恐怖色彩,让玩家在上线前就一直念叨着 " 好想去界园 ",蹲守更新时间,等着第一时间进园探索。
而我做梦也没想到,有一天能作为 " 游客 ",肉身来到这里游园。
在 2026 鹰角嘉年华正式开幕的第一天,我穿过密布的绿植与蜿蜒的游廊,看到了熟悉的假山、亭台和池塘,深处甚至还藏着一整栋中式木屋。眼前的一切都投蒙着一层粉色的灯光,一如游戏中诡谲怪异的氛围。

开幕前,这届嘉年华便已经吊足了玩家的胃口:明日方舟与终末地,首次以各占一个主题馆的规模在鹰角自家的超大型线下活动中呈现——而最终的结果,恐怕超过了所有鹰角玩家的期待。
不只有《明日方舟》的界园像一场 " 穿越 "。在《明日方舟:终末地》里,方兴衢是我最爱闲逛的区域。如今沿着展区的台阶走上去,我竟然真的来到这条熟悉的街道上 " 轧马路 "。
沿街窗明几净的小店、蜿蜒的跑道、屋顶上巨大的龙泡泡气球,以及道路尽头的龙泡泡石墩子——关于方兴衢的那些熟悉细节,几乎都被搬到了现实之中。


到了今年,这份期待终于得到了回应。是字面意义上的——走进去。
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要解释 " 走进去 ",不妨先从我踏进展馆后的第一反应说起:绝大多数的游戏主题 FES,都会搭建大量玩家看着眼熟的场景。但在这次的鹰角嘉年华," 眼熟 " 往往只是游览的开始。
我游览的第一站是《明日方舟:终末地》展区,迎面便是帝江号的中央环厅。游戏里,玩家经常在这里与干员互动,环厅中心则是大小货物沿着激光光道般的垂直轨道有序输送。
嘉年华现场,鹰角就真的把这套科幻的物流系统从屏幕里搬到了现实。


直到写下这些文字,我才意识到,自己已经下意识地把它们称作 " 建筑 "。这也很自然:这些布景大多高达三层楼,错落的轮廓甚至在展馆里切出了一道天际线。
而规格上的 " 大 ",落到实际体验里,更带来一种恰如其分的空间包裹感。
例如在明日方舟展区中埃及风情的 " 米纳特哈玛仪 " 区域,观众来到布景正面,最先看到的是立柱和层层台阶构成的展台,而它们的背后是一座高高的神庙。


空间中半封闭的仿砂石结构不仅传递来了压迫感,同时也几乎将场地的喧嚣隔绝在外,整个空间更显的神圣肃穆。

我好像从来没有在哪个展会里爬过这么多搭出来的台阶、看到过这么多不一样的天花板。
在我看来,这次嘉年华的搭建中,鹰角最大的突破,就是创造出了这样一个个允许人步入其中的空间。
传统展会的布景和装置,往往只作为拍摄的中心点来设计,由此总难免产生一种强烈的 " 点对点 " 单元感。但在这届鹰角嘉年华上,布景和装置则因为有人在其中活动,体现出了格外鲜明的沉浸感。
于是," 景 " 不再被限制为取景框里的一个平面。比如在新沃尔西尼展区,现场以叙拉古风格建筑围出了一片带有狂欢节气息的小广场,演员会从拱门后的花车旁出现,也会忽然现身于观众身后的二层露台。

在展区之间里穿梭的,是现场玩家、歌舞演员、干员 coser ……鹰角为许多干员设计了立体感的主题区域,并且还放置了补光灯,方便玩家拍摄场照。

让我时时感慨 " 这竟然是我拍出来的 "
同时,还有很多 coser 会出现在观众穿行的布景之上。当我在界园里遇到自己喜欢的角色黍,看见她扶着栏杆探身朝我一笑时,竟真的恍惚了一瞬,仿佛自己穿过了屏幕,与游戏里的干员不期而遇。
当玩家能够真正走进场景,而熟悉的角色也生活在其中,原本静止的布景,仿佛便有了生命。

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从游览体验的角度来看,全景式的场景更意味着一个直接的挑战:必须接受任何方向的注视。因为观众不会只按照设计好的路线观看,他们会绕行、会在穿梭时偶然抬头,甚至不经意间触碰到某个装置。
而鹰角还真就就做到了几乎无死角式的布展。

探班时,我曾看到一位工人站在新沃尔西尼搭建出的建筑二层,正在往一个很边角的位置粘贴纸。
这是一个需要卡视角才能透过窗口窥见的点位,而这个场景中,coser 演出以及帷幕后藏着的移动花车,显然会是更吸引目光的焦点。如果不是透过幕后观察提前知道那里存在,我大概很难主动发现它。
正是这些几乎不会被注意到的细节,避免了任何小概率的穿帮事件,默默支撑起了整个空间的可信度。
而在实际游览中,即便玩家真的 " 贴上去看 ",那也只会发现,这些搭建只会给你带来了更深刻的触感。
比如在清波寨场景,我拍照时,胳膊不小心挨到了装置,随即惊讶地发现,看起来是钢丝网的部分,也确确实实地传来了金属冰凉的质感。

但在这场嘉年华里,鹰角显然并不满足于 " 过关 "。

四号谷地区域,摊位上支撑顶棚的架子也用上了实打实的钢材;在界园的中式庭院里,亭台勾栏采用了实木材料,脚边不起眼的仿古小灯也由沉甸甸的金属制成;

在现场,不仅是我产生了 " 摸一下 " 的冲动。在方兴衢,很多人经过龙泡泡石墩子时,都忍不住要摸一把,每个人摸完了都一脸震惊:明明看起来和摸起来都是很沉的大理石,却又很有造型,这个 " 石 " 墩子究竟是什么做的?

也正是在这些空间细节中,我愈发意识到,这场嘉年华的沉浸感并不依赖某个足够巨大、足够震撼的装置,而来自整个环境的自洽运行。当建筑、材质、光线与穿行其间的人共同组成完整的场景,玩家也自然成了其中的一部分。
而回到各自的展区,它们又保留着鲜明的玩法与气质。比如在《明日方舟》这边," 争锋频道 " 就把玩家从场景的游览者,进一步变成了现场活动的参与者。
这个被玩家称为 " 电子斗蛐蛐 " 的玩法,会让游戏中的敌人自动交战,再由玩家竞猜胜者;这次嘉年华则将它完整搬到了线下。
我原本没打算参加,毕竟自己实在不擅长这个。但区域中央的巨型双面屏像模像样地直播着战况,远远就能听见人群中此起彼伏的欢呼,很难让人不停下脚步。
真正进入场内之后,体验和单纯围观真的完全不同:当自己支持的队伍开始战斗,哪怕只是一场简单的竞猜,也会不自觉喊出加油声。虽然最后我只是 " 一轮游 " 遗憾离场,但这种因为现场气氛而自然产生的参与感,反而成为了很难忘的体验。

每到互动环节,观众们都纷纷举起手中的毛绒和痛包,很有参与热情。从后排看过去,成片举起的周边形成了非常有感染力的画面。


除了官方设计的活动之外,现场大量自发形成的互动,则让这个空间真正成为了玩家社区的一部分。
在排队过程中,就已经有玩家隔着栏杆向我递来无料。同时,现场也有不少玩家自发摆放无料,把排队时经过路边的 " 垃圾桶 "" 桌子 " 的置景,也变成了交换的空间——这种 " 二次创作 ",恐怕是连主办方自己都没有想到的。

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俗一点说,这场嘉年华不仅让玩家在空间意义上走进了游戏世界,也因为一次次精准回应玩家期待的设计,走心了。
我最喜欢的区域,其实还有明日方舟馆里一条看起来并不起眼的走廊。然而,这条走廊没有巨大的装置,也没有特别华丽的演出。
它采用了近乎历史博物馆版的布展思路,最开始的展板按泰拉纪年回顾了凯尔希的经历,随后,玩家穿过一条光线流动的连廊,就能看到由不同创作者绘制的近百张不同面貌的凯尔希。

这里的布展虽然比不上其他区域壮观,但是队伍却却一点也不短。并且,几乎每个进去的观众,都不会走马观花地直奔打卡点,而是会在每一段文字、每一张图片前驻足细看,或是拍下感触颇深的文字和画面。
在这个游览过程中,玩家会经过两块留言板。即便没有任何奖励或条件要求,也有不少人纷纷前去给凯尔希写下了 " 欢迎回家 " 的留言。
对于玩家而言,走进这条走廊,确实就是走进了那些曾经游戏里的记忆和感动瞬间。

几乎所有游戏厂商都想说自己 " 懂玩家 ",但鹰角真的不需要再强调地 " 说 " ——只是站在嘉年华的场地中央,不论是宏大壮观的部分,还是简洁细腻的部分,都说明了一切。
这种 " 懂 " 仅仅是内容吗?或许不止。吸收过去数年长期举办线下活动的经验,鹰角同样在不断观察玩家真实的参与方式,并将这些反馈融入下一次体验。
凯尔希走廊对面,有一面巨大的展示墙,摆满了所有干员的通行证。上次集成映射展中,这样的布置反响很好,很多玩家都愿意带上自己的收藏来与喜欢的干员合影,因此在这次嘉年华上,这个区域不仅再次出现,也变得更方便拍照留念了。

而这些看似简单的安排,背后可能多少都涉及场地协调、审批流程等大量工作。
但最终呈现出来的这场嘉年华,会带给玩家一种非常朴素的感受:鹰角真的很希望你来到这里,能够玩得开心。

它意味着,当玩家发现某个精巧的细节、有趣的彩蛋时,会想象设计它的工作人员此刻一定因为玩家发现了自己的用心而感到满足。
而这种想象能够成立的前提,是玩家确实感受到了创作者投入其中的热情。
从四叶草出来的时候,我想到了这样一个比喻:在展馆里面搭嘉年华布景,就像在自家客厅里搭帐篷。你确实可以带着全副装备爬进去,但如果掀开帐篷看到的是电视柜,那确实只能称得上是在模拟露营。
然而鹰角搭建的帐篷之外,是一大片完整的森林。
它让玩家再次确认了一件事——无论是在屏幕之内,还是现实之中,鹰角都还在持续创造那些值得被期待的世界。

