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游戏葡萄 38分钟前

抖音小游戏大盘再涨:DAU 增长 130%,流水增长 140%

精细化。

文 / 林致

2026 ChinaJoy 期间,巨量引擎 × 抖音小游戏在 CIGC 中国国际数字娱乐产业大会上公布了一系列生态数据。

数据显示,2026 年上半年,抖音小游戏大盘 DAU 同比增长 130%,流水同比增长 140%,核心付费用户规模同比增长 145%,入驻厂商数量同比上涨 60%。与此同时,内容、社交、多端经营等能力正在成为新的增长来源。

这些数据背后呈现的,并不只是一个市场规模的扩大,还有一套小游戏增长逻辑的变化。

01

抖音小游戏生态规模继续扩大,

多端业务增长明显

从用户和业务规模来看,抖音小游戏仍处于增长阶段。

巨量引擎互动游戏业务负责人李长安介绍,2026 年上半年,抖音小游戏大盘 DAU 同比增长 130%,流水同比增长 140%,小游戏核心付费用户规模同比增长 145%。

巨量引擎互动娱乐行业总经理陶晶晶介绍,在用户侧,游戏内容流水规模增长 150%,内容观看人群规模增长 76%;厂商侧,厂商数增长 60%,游戏数增长 96%,大盘流水增长 140%。

巨量引擎互动娱乐运营业务总监刘广东介绍,2026 年第二季度,抖音小游戏 GMV 同比增长 140%,超过 70% 的头部产品月均流水保持正增长。

不过,小游戏的增长并非来自整个游戏市场用户规模扩大。巨量引擎互动娱乐战略经营业务总监屠波表示,近五年游戏行业整体用户规模复合增长率约 0.5%,而小游戏 MAU 年均复合增速约 30%,人均单日使用时长也在持续提升。这意味着,小游戏正在更多争夺存量用户的时间和注意力。

02

内容生态成为小游戏新的增长入口

随着生态规模扩大,抖音小游戏的流量来源也更加多元。

李长安分享的数据显示,目前小游戏经营模式正在从单一渠道获取用户,转向内容、推荐、社交等多种渠道共同驱动。

其中,内容渠道规模增长 220%,投广渠道增长 130%,推荐渠道增长翻了十倍,社交渠道增长 300%。

刘广东表示,参与内容营销的客户渗透率已经从 20% 提升至 41%,由内容带动的 GMV 连续多个季度保持 10% 以上增长。

在具体内容形态上,平台正在推动攻略资讯、二创演绎、世界观解说等不同类型内容生产。

数据显示,围绕游戏产生的攻略资讯内容带动游戏话题总量突破 2 亿;二创演绎视频播放量达到 100 万 +;世界观解说内容播放量达到 25 万 +。

热点话题也成为游戏破圈的重要方式。

《抓大鹅》累计进入热榜话题 17 个,《狙击外星人》进入抖音挑战榜 TOP8,《无尽冬日》进入抖音热点榜 TOP2,《我的花园世界》相关热点话题总播放量超过 100 亿次。

直播则成为另一条增长路径。

2026 年上半年,抖音小游戏直播消耗规模较年初增长 750%,日均开播主播数增长 107%,在投游戏数量增长 25%。

小游戏直播能够触达 50%-90% 的独占或新增人群,相比 APP 直播激活成本降低 72%,付费成本降低 38%。

03

从买量竞争到长期经营,

小游戏进入精细化阶段

增长持续的同时,小游戏市场的竞争环境也正在变化。

屠波表示,小游戏市场仍保持增长,但高速扩张阶段正在过去。数据显示,小游戏市场复合增长率达到 95%,但近期增速已经回落至 30%-40% 的区间。

与此同时,供给端竞争继续增加。2024 年至 2025 年,在投游戏数量同比增长 55%,投放素材量接近翻倍,买量成本持续提升,逐渐接近 APP 游戏水平。

在流量竞争加剧的情况下,小游戏也开始寻找新的增长入口。

除了抖音主站,红果短剧、番茄小说等字节系产品正在成为新的用户来源。

某模拟经营产品深度经营红果场景后,消耗规模增长 30%,CPA 下降 30%,7 日 ROI 倍率提升 17%。

流量入口变化之外,小游戏本身的商业模型也正在调整。

屠波介绍,2025 年成为小游戏变现结构变化的重要节点,目前 IAP 收入已经占小游戏行业收入约七成。

与此同时,IAA 仍然承担着新用户获取和规模扩张的重要作用。根据巨量引擎,中国 IAA 小游戏收入年增速约 34%,用户月活同比增长 113%,高于 IAP 用户月活约 86% 的增速。

这意味着,IAA 和 IAP 正在形成不同分工:IAA 帮助产品扩大用户规模,IAP 则承担用户深度经营和收入增长。

与此同时,多端发行和中度化趋势也更加明显。

数据显示,目前巨量引擎大盘中多端发行产品的消耗占比已经达到 54%。在头部游戏中,多端产品数量占比为 43%。与此同时,APP 与小游戏高价值用户重合度约为 5%。这意味着,多端发行的价值并非简单迁移用户,而是在不同平台寻找新的用户增量。

品类层面,中度化趋势也更加明显。数据显示,2026 年第二季度,中度品类在巨量 IAP 小游戏买量消耗中的占比已经超过一半,模拟经营、放置卡牌、二合三等品类增长明显。

轻量玩法承接拉新,中重度数值承接长线的复合设计,正在成为小游戏产品发展的方向。

04

「内容」对小游戏愈发重要

在李长安看来,小游戏生态正在发生一个重要变化:开发者对于 " 内容 " 的理解正在从单纯的投放素材,转向覆盖游戏传播和运营全过程的生态能力。

他提到,过去不少开发者提到内容,首先想到的是明星达人合作、营销视频等投放素材。但在抖音生态中,内容并不只是获客环节的一部分,而是包含直播、视频、话题、评论区 UGC 等多个场景,并进一步影响游戏的传播效率和生命周期。

其中,直播正在从传统的流量转化工具,向更深度的游戏陪伴场景发展。李长安认为,游戏本身具有 " 一起玩 " 的属性,主播、创作者与玩家之间形成的陪伴关系,能够帮助游戏获得更高价值的用户。

视频内容也正在从单纯的营销素材,转向更深度的游戏内容。李长安提到,攻略资讯、世界观解读、二创内容等形式,都可能成为游戏长期传播的一部分。目前,围绕小游戏产生的攻略资讯内容已经带动游戏话题总量突破 2 亿,平台也在推动更多深度内容进入生态。

话题和用户参与,则进一步扩大了游戏内容的传播范围。以《我的花园世界》为例," 玩游戏送真花 " 的用户认知已经成为游戏自身内容资产的一部分。类似的话题并非简单依靠投放制造,而是需要游戏玩法、IP 特点与平台热点结合,形成持续讨论。

与此同时,评论区等用户自发产生的内容,也正在成为新的增长来源。李长安提到,部分热点并非来自提前设计好的营销方案,而是从用户讨论中自然产生,再通过平台机制进一步放大。例如一些围绕游戏玩法产生的争议和讨论,最终能够转化为新的 UGC 传播内容。

这种变化也意味着,小游戏的竞争逻辑正在发生调整。过去,产品更多依靠买量效率获取用户;而随着内容生态的发展,游戏是否具备持续产生内容的能力,也开始影响其增长空间。玩法设计是否能够提供讨论空间,产品是否适合直播和创作,用户关系是否能够进一步沉淀,都成为影响游戏生命周期的重要因素。

对于开发者而言,未来需要考虑的问题也不再只是如何获得一次新增,而是如何让游戏进入更多内容场景,并持续获得新的增长机会。

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