格斗游戏要火
我们在 7 月 1 日参加了《漫威斗魂》的线下试玩。试玩时间总共 50 分钟,版本为 PlayStation 5 版。
《漫威斗魂》是 Arc System Works 开发的一款 2D 格斗游戏,特点是以单主力加辅助搭档开局,随着战斗推进,可扩展至 4V4 全员作战。玩的是灵活换人,实现队员的无缝轮换与团队战术。游戏操作机制简单,但需时间适应,一切都关乎时机掌控。

我们从手柄键位来分析,玩法就很清晰了。

《漫威斗魂》采用了轻中重攻击的 " 一键自动连招 ",几乎砍掉了格斗游戏所有的搓招门槛。游戏虽然也保留了传统搓招功能,但实测下来,同一套连招下,手动搓招与自动连招的伤害并没有明显差异。
必杀技同样不存在使用难度,右扳机加方向键即可释放,基本都属于直观的伤害输出手段。甚至可以说,每个角色的必杀技设计大同小异,但这带来的好处是极低的 " 转产成本 " ——玩家只要熟练掌握了一个角色,就能很快上手其他英雄。

Arc System Works 把所有天马行空的设计欲望,倾注在了右肩键对应的特殊技上。比如魔剑客(Magik)的特殊技是开启传送门,接近后能瞬移到对手身前打 " 左右择 ",让对手猜测防守方向;潘妮 · 帕克(Peni Parker)则能从 8 个功能各异的机器人中召唤其一设置陷阱,在版边按左肩键还能吸附于墙壁;风暴女(Storm)则通过召唤不同方向的风暴来强化普通的必杀技。换句话说,特殊技决定了一个英雄在队伍里的功能性、上限,以及可玩性。

这不难理解。因为,《漫威斗魂》每场玩家都要选 4 个角色,甚至同一小局中需要 4 个角色不断地换人上场。因此,化繁为简的 MOBA 角色设计思路是正确的。但相应的,怎么选人就成了博弈的一部分,制定战术 BP 选择成员,往往比即时的操作更能左右战局。
但比较遗憾的是,明明《漫威斗魂》是一款会上 PC 的服务型游戏。但这次试玩却只提供了 PlayStation 5 版本,故而我无法知道它的键盘键位分布,是否也像 DualSense 手柄设计的这样清晰。我认为相比操作,理解成本其实是更高的门槛——所以,我希望《漫威斗魂》的 PC 版本能做好键盘键位的直观适配,别让反人类的改键再增加玩家的操作门槛。

首先,队伍四人的血条是共享的,开场会有一个首发角色。叉键摇人,召唤出后备角色,按对应方向键让他释放对应的必杀技。当他释放完技能后,会短暂停留在场上,此时再按左扳机就是换人,我们能够操作换上来的那名角色,而原先的角色会下去。

有意思的是,《漫威斗魂》在换人系统的设计上,突出一个 " 锄强扶弱 "。因为双方开场时,队伍里的四个队友,其实只有一个能支援和上场。但每输一小局,就会多出现一个队友,在最后 3 局 2 胜的生死局里,4 个队友才会全部开放。
换句话说,输得越多,资源越多。通过这种方式,Arc System Works 想要弥补新玩家与老玩家的技术门槛。甚至,这次更新相较上次测试,还加入了一个终极连携必杀技,只有在一方块输掉一整局时才能用,队伍里四个英雄逐个出场,演出燃得像中二日本动画,披了一层漫威的皮。

最后,关于《漫威斗魂》,我要补充正面和负面的两个想法。
正面想法,在于上次线上测试里,《漫威斗魂》展现了极佳的网络水平。我在上海匹配美国网友联机对战,也没有感受到明显影响游玩的卡顿。个人认为,这是比降低难度更关键的优势——过去二十年间,限制格斗游戏人口的从来不是难度,而是网络无法支撑这个类型以帧为单位的博弈要求。
负面想法,在于我想再吐槽一下《漫威斗魂》的画面和演出,这点上次测试时就强调过——这个日漫不日漫、美漫不美漫,缺乏鲜明特色的美术风格,实在与我印象里 Arc System Works 的高水准美术,有着不小的差距。更难绷的是,连部分招式的演出都有失水准,比如这里浩克摔金刚狼的动画表现,就显得后者像张纸片,完全没有绿巨人力量的表现。
当然,离正式版发售还有一个月的时间,制作组仍有时间优化。

但能否在当下复杂的环境里收获一批国内玩家?得看正式版成色如何了。
