

主要体现在 " 辨识度 " 上。比较有代表性的地图包括大坝、航天基地以及监狱。这些地图都是从现实中有代表性的场景取材,视觉主题鲜明,一看到名字出来就知道去了什么地方。
顺着这样的思路,最近 S10 赛季 " 裂变 " 上线后,《三角洲行动》迎来了一张特别的新图:AZ3 核电站。


不过也正因为有神秘感,像核电站事故、核泄漏这类题材,在文娱作品领域成了热门题材。其中也包括电子游戏," 核灾难 " 后面成了各类游戏的常见元素,著名的《潜行者》《地铁》等游戏系列都与其息息相关。
但,这种主打核灾难的后末世风格,在很长时间里都是很考验文化和世界观理解的题材,似乎看上去只有来自斯拉夫地区的开发商才能驾驭住。
不料,这样一个操作起来看似充满难度的主题,却真的在《三角洲行动》里引发了热议。
当这样的灾难降临在一个架空世界里,围绕这次的 AZ3 地图,能在社区里看到很多深度讨论。像是首次遭遇地图 BOSS 时," 完美克隆战士 " 的设定让人感到细思恐极;



而《三角洲行动》确实做到了。
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当然,对一款搜打撤游戏来说,如何让玩家愿意踏入新图是绕不过的第一道坎,解决了这个问题玩家才愿意听你讲后续。
AZ3 上线前,我和很多玩家其实一直有所顾虑。毕竟去年 7 月更新的潮汐监狱,确实体现了制作组在纵深设计上的功力,整张地图不仅大而且道路四通八达。但另一方面熟悉地图要花很多时间,进图成本确实高,玩着就很精神紧绷。


B 站上还有些专门分析 AZ3 还原度的视频,吸引来了不少相关核能从业者。在他们看来,AZ3 和现实核电站还是存在差别,对辐射危害的描写也不算特别严谨,但整体能看出制作组确实下了功夫认真考据。

玩家这时有两个改变剧情走向的选择:放任核电站爆炸,或是停摆这场危机。

这也引出了《三角洲行动》这次更新在立意上最特别的地方:通过开放式的设计,引发玩家对自身的选择做出思考。
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在 FPS 游戏里聊和平总有点反直觉,但在 " 搜打撤 " 里这反倒是一种基本社区文化,AZ3 的设计思路也明显是冲着这一条去的。
其中最直观的例子,莫过于 AZ3 首次引入了和平撤离方式。玩家需要停止斗争放弃眼前的少部分收益,合作把几个设施逐一手动关停。共同让核泄漏危机得以悬崖勒马,实现 " 天下无核 "。

对一款强调竞争的游戏来说,能让玩家为了和平结局主动放弃一部分收益,这件事本身就很值得说道了。从 " 天下无核 " 的热度讨论上,也能看出这个成就的设计成功鼓励玩家团结起来,选择主动走向和平。
提到 " 天下无核 ",很多人可能会想到小岛秀夫的《合金装备 5:幻痛》。当时游戏里也有过一个类似的追求:只要所有玩家都拆除核武,就能迎来真正意义上的无核结局,但后来碍于多种因素,这个追求成了一种求而不得的理想。
这么多年过去,这种在虚拟世界中追求和平的理念不仅没有消亡,反倒是在《三角洲行动》中得以重见天日,被三角洲玩家们发扬光大。
其实这次能体现三角洲玩家团结精神的,也不仅仅是无核结局,更少不了游戏里最近一场声势浩大的 ARG 解密,一度成了最近三角洲社区热度最高的话题。
这场谜题的线索最早可以追溯到 S9 赛季,最早玩家从 PV 和相关物料里,捕捉到了官方留下的加密信息,又顺着信息找到了一个加密页面。
听着似乎没几步,但中间步骤是真不简单。制作组把信息藏到了视频的画面、音频里,像是把短长信号转成摩斯密码,把关键词做 AES 解密,拆套娃一样,中间每前进一步都仰仗社区玩家共同出力。



就,无疑是有种双向奔赴的感觉了。
制作组敢在一款搜打撤游戏里埋下如此复杂的谜题,而玩家也真的愿意放下胜负,愿意用时间、耐心和协作去回应,对于两边来说都无疑是很宝贵的体验。某种意义上,搜打撤游戏在这里有了单机游戏里探索隐藏关的仪式感,也有点大型网游里万人开荒集体记忆的味道。
换句话说,不论是放弃高价值物资追求 " 天下无核 ",还是一起齐心协力去完成一个解密,无疑代表三角洲社区至此形成了一种归属感。
说到这里,当年切尔诺贝利危机能得以平息,其实还是核泄漏事故发生后,无数抢险工作者视死如归。在了解自己很可能付出生命代价后,为了全人类的命运仍然前赴后继,无疑是这场灾难中最值得被铭记、传承的精神。

这样的团结,某种程度是在 AZ3 里得到了复现。《三角洲行动》的路还很长,未来或许有关 AZ3 的故事,也将成为属于三角洲社区的一道指引。
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《三角洲行动》虽然运营至今不到两年,但能在这个赛季把玩家聚在一起,担起 " 天下无核 " 这种有点宏大的主题,依然离不开一些内容上的积累。
玩过几个赛季的老玩家,从头打到尾感受 AZ3 的故事时就很有代入感," 决定核电站与人类命运 " 在三角洲目前的剧情线,其实有着承前启后的效果,不会有种突然 " 上价值 " 的尴尬。
例如这次 3X3 任务做到最后,关于到底要不要引爆核电站,剧情里会反复提及一个架空国度 " 阿萨拉 "。此前制作组从人文、经济及政治多角度描绘了这个国度的故事,让其成了承载玩家思考与纠结的关键。

《三角洲行动》最开始给人的印象,是对《三角洲特种部队》老 IP 的现代重启,说法上有点像是 " 情怀起家 "。但从第一赛季开始,制作组就开始很大胆地搭建起了全新的世界观,这种叙事也客观上为搜打撤以外的内容,垫下了很多扩展空间。


剧情上哈夫克如今的成就,很大一部分是建立在名为阿萨拉小国的痛苦之上,像是通过不正当手段攫取阿萨拉的资源等。制作组花了九个赛季的时间,通过各种铺垫一点点把这些故事的前因后果交代给玩家。
这种宏大又具体入微的剧情设定下,《三角洲行动》作为搜打撤游戏,另一个独一无二的长板也得以显现——不输英雄射击类游戏的干员设计,极富记忆点的宣传形象。



而在我的感受中,三角洲角色的 " 人文味儿 " 位于科幻与写实之间,这对游戏的长线运营也有实打实的收益回报。
去年有个新春活动就让我印象深刻,玩法很简单就是你经营一家餐馆,给上门的干员烹饪几道顺口料理,然后干员们吃饭的时候就会展现一些小互动。

但后来这个活动在社区反响很不错,大家都挺好奇这些人物在战场之外的纠葛,例如蛊和罗米修斯博士、露娜和疾风私下到底有没有重修于好……不少玩家爱看这些细致入微的文笔,情绪上也很照应那种过年春节大家聚一聚、说说家常话的感觉。
这样的方法论也同样是经过验证的,是可以延续的。这次赛季更新,制作组专门给人气老干员无名设计了一个剧情活动,同样是纯文本形式,角色厨看了大呼过瘾。

在这样浓厚的人文氛围之下,也很容易激发玩家感性的一面,凝聚玩家朝着一个共同的目标而努力,其中就包括搜打撤通常可遇不可求的和平。
甚至从这次 AZ3 的种种设计来看,三角洲其实也有意让玩家参与进来,沟通决定 " 世界设定 " 的走向,和玩家一起把这个故事越写越活。换句话说,在搜打撤这个依旧在不断发展的品类中,《三角洲行动》确实已经做到了独一家的体验。