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钛媒体 28分钟前

索尼把刀递给了 Steam

文 I 下海 fallsea,撰文 I 胡不知

2026 年 7 月 1 日,索尼互动娱乐通过 PlayStation 官方博客发布了一则措辞克制的公告,宣布自 2028 年 1 月起,所有 PlayStation 平台全新发售游戏将停止生产蓝光实体光盘,新作仅以数字版形式上架。

公告里,索尼将此称为 " 数字化转型的必然选择 "。

同一天,地球另一端,Valve 旗下的 Steam 平台刚刚在过去半年内第三次刷新同时在线人数纪录—— 4231 万人同时在线,其中超过 1300 万人正在游戏中。这个数字,相当于整个比利时的总人口,同时涌入了一个 PC 游戏平台。

索尼在新闻稿里强调了 " 效率 " 与 " 未来 "。但它没有说的是,当最后一张 PS 游戏光盘从生产线上消失,PlayStation 与一台运行 Steam 的客厅 PC 之间的区别,就只剩下一张 30% 抽成的 " 过路费 "。

主机战争打了 25 年。索尼赢了微软,却可能输给一个从未做过主机的胖子。

索尼最被低估的护城河

索尼为什么要杀掉光盘?

财报给出了最直白的答案。2025 财年(截至 2025 年 3 月),PlayStation 部门全年营收约 315 亿美元,同比增长 10%。但其中,实体游戏销售仅占 3%,约为 9.45 亿美元,创下历史新低。而 2026 财年第一季度,数字版下载量更是占到全游戏软件销售额的 85%,实体版本仅占剩下的 15%。

与之形成鲜明对比的是,同期数字游戏销量达到 2.48 亿份,数字软件收入接近 70 亿美元——体量是实体盘业务的 7 倍。

从索尼 CFO 的视角看,这是一道简单的算术题。7000 万张光盘,扣除压盘、物流、线下渠道分成后利润微薄。而 2.48 亿份数字下载,边际成本趋近于零,30% 的平台抽成全部留存。数字版的利润率远高于实体光盘,消灭后者似乎是 " 降本增效 " 的经典案例。

但商业世界最危险的陷阱,就是把 " 战略资产 " 误判为 " 冗余成本 "。

实体光盘从来不只是 " 卖游戏的方式 "。它是主机游戏区别于 PC 游戏的核心基础设施——它在过去 25 年里,为主机构建了四重被严重低估的护城河。

第一重护城河是价格竞争机制。 实体盘有零售渠道竞争。亚马逊、沃尔玛、Best Buy 为了引流,经常以低于 PS Store 官方定价的价格销售游戏——有时甚至亏本卖游戏来带动客流。这意味着玩家可以 " 货比三家 "。当实体盘消失,PS Store 成为唯一入口,定价权被索尼完全垄断。70 美元就是 70 美元,没有渠道替你打折。

第二重护城河是二手交易市场。 一张 70 美元的实体盘,通关后可以 30 美元卖给 GameStop 或朋友。玩家的净游戏成本是 40 美元。数字版无法转售,玩家的净成本就是 70 美元。GameStop 2025 财年(截至 2026 年 1 月)全年营收 36.3 亿美元,其中二手游戏交易是核心利润来源。这笔钱在数字化后将彻底消失——玩家损失的不是商品,是资产。

第三重护城河是收藏与情感连接。 实体盘、限定版铁盒、特典小册子——这些是主机游戏 " 圈层文化 " 的物质载体。在 eBay 上,稀有实体游戏的年交易额超过数亿美元且持续增长。PC 游戏从未拥有过这种文化资产,因为 Steam 从诞生起就是纯数字平台。

第四重护城河是渠道多元性。 实体盘可以在任何商店销售,不依赖 PS Store。这意味着索尼在收取 30%" 过路费 " 时,至少还存在一条替代路径。当光盘消失,发行商面对的就只有一个渠道、一个价格、一个规则。

这就要说到一个关键的心理差异。

PC 玩家早已接受 " 购买≠拥有 " ——你在 Steam 上买的游戏,本质上是一份 " 可撤销的使用许可证 "。但主机玩家花 70 美元买一张光盘,把它插进机器、摆在书架上,潜意识里认为自己 " 拥有 " 了这款游戏。

实体盘是主机游戏的 " 物理锚点 " ——它让玩家觉得自己买的是一个产品,而不是一张随时可能被收回的许可证。

索尼亲手拔掉了这个锚,却没想到船会漂向 Steam 的港口。

Steam 的客厅野心

Gabe Newell(玩家口中的 "G 胖 ")从未放弃过客厅。

这位 Valve 的联合创始人,在过去十年里下了一盘三步棋,目标只有一个,就是把 PC 游戏体验搬进客厅。

第一步是 Steam Machine(2013 至 2015 年),结果是失败了。 硬件太贵、游戏库不兼容、Linux 生态不成熟。但 G 胖学到了教训,硬件不是重点,生态才是。

第二步是 Steam Deck(2022 年至今),结果是大获成功。 根据 IDC 数据,Steam Deck 截至 2025 年初累计出货超过 400 万台,2025 年预计再出货 193 万台,累计接近 600 万台,是所有 Windows 掌机竞品总和的两倍以上。Steam Deck 证明了一件事,PC 玩家愿意为 " 便携 + 客厅 " 体验付费。更重要的是,Steam Deck 运行的是完整的 Steam 生态——你买的游戏永远属于你,不会被锁区、不会被删除。

第三步是传闻中的 Steam Machine 2.0。 多个供应链消息指出,Valve 正在与合作伙伴开发新一代客厅设备,目标是 "Steam Deck 的客厅版 ",直接对标下一代主机。

如果说 Steam Deck 只是让 PC 玩家多了一个掌机选择,那么索尼消灭实体盘,才是真正帮 Steam 完成了最关键的一步——让主机玩家意识到,PS5 就是一台 " 只能用 PS Store 的客厅 PC"。

让我们做一个直观的对比。

在游戏库规模方面,PS Store 约有 4000 款游戏,而 Steam 拥有超过 10 万款。在 3A 游戏首发定价方面,PS Store 标价 70 美元且几乎不打折,Steam 标价 60 至 70 美元但 6 个月内常有折扣。在年度大促次数方面,PS Store 每年仅 2 次(暑期和圣诞),Steam 则有 4 次以上(春、夏、秋、冬加上主题促销)。在平均折扣力度方面,PS Store 为 30% 至 50%,Steam 为 50% 至 80%。在退款政策方面,PS Store 几乎不可退款,Steam 提供 14 天内且游玩不超过 2 小时的无条件退款。在离线模式方面,PS Store 不支持,Steam 支持。在区域定价方面,PS Store 全球统一高价,Steam 根据地区购买力调整。在 Mod 支持方面,PS Store 不支持,Steam 全面支持。

这张对比清单里,Steam 唯一的劣势是 " 二手交易 " ——它同样不支持。但 Steam 用更低的价格、更频繁的折扣、更宽松的退款政策和区域定价,在很大程度上抵消了这一劣势。

而 PS Store 的劣势是系统性的,游戏更少、价格更贵、退款更难、离线不行、锁区更严。

当实体盘还在的时候,这些劣势被 " 光盘的物理存在感 " 掩盖了。你买了光盘,插在机器里,那种 " 这是我的 " 的感觉会模糊你对 PS Store 体验的不满。但当光盘消失,所有游戏都变成 PS Store 里的一串数字代码,玩家会不可避免地做一件事,打开浏览器,看看 Steam 上卖多少钱。

价格对比效应是致命的。当 PS Store 上一款 3A 游戏售价 70 美元且常年不打折,而 Steam 上同款游戏夏促时只要 20 美元——玩家的算盘会打得比索尼精。

更让索尼雪上加霜的是 " 所有权恐惧 "。2024 年以来,多起数字平台删除用户已购内容的事件(因版权到期从用户库中移除已购电影和剧集),已经让玩家对 " 数字版 = 租赁 " 产生了深刻恐惧。Steam 虽然也是数字平台,但 G 胖坚持提供离线模式和更宽松的退款政策,在玩家心智中占据了 " 更友好 " 的位置。

索尼以为消灭光盘是在 " 关门收租 "。但它忘了——当门只剩下一扇,而隔壁的窗户更大、更便宜、风景更好的时候,人们会翻窗。

微软已 " 投降 "

理解索尼的处境,必须先看清华主机战争的格局变化。

微软已经 " 体面投降 " 了。

Xbox Series 系列全球累计销量停留在约 3000 万台,不到 PS5 的一半(PS5 截至 2025 年 6 月累计出货 8030 万台)。Xbox 负责人 Phil Spencer 早已不再执着于硬件销量。他多次公开表示,我们的竞争对手不是索尼,是移动设备和 PC。

微软的实际行动比言辞更诚实。Xbox Game Pass 已登陆 PC、手机、智能电视。2025 年,微软将多款曾经的 Xbox 独占游戏移植到 PS5 和 Steam ——这在十年前是不可想象的。微软正在将自己变成 " 游戏界的 Netflix",从硬件公司转型为服务和订阅公司。

微软选择了 " 打不过就加入 "。

而索尼选择了 " 打不过就关门 "。

PS5 独占游戏依然坚守 " 主机先发 " 策略(虽然 PC 移植窗口已从两年缩短到 6 至 12 个月)。PS Store 定价全球统一,不考虑地区购买力差异(Steam 有区域定价)。消灭实体盘加上关闭第三方数字码销售渠道,再加上 PS6 可能完全取消光驱——索尼正在构建一个完全封闭的数字生态。

这里有一个核心矛盾。封闭生态的成立前提是,你的体验足够好,好到用户愿意忍受高价和限制。

苹果的封闭之所以成功,是因为 iOS 的体验确实远超 Android。苹果用极致的软硬件一体化体验,让用户心甘情愿地接受高价和封闭。

但 PS Store 的体验呢?

它的搜索功能至今仍被玩家诟病。它的下载速度在很多地区不如 Steam。它的退款政策几乎是 " 买了就别想退 "。它的客服响应速度让人怀疑索尼是否知道 " 用户体验 " 这四个字怎么写。

当一个封闭平台的体验不如开放平台,却要求用户支付更高的价格、接受更多的限制——这个封闭生态就变成了一座孤岛。

而孤岛的命运,历史早已写好。

30% 的 " 索尼税 "

索尼消灭实体盘的终极目的,不是 " 降本增效 ",而是消灭价格竞争、垄断发行渠道、确保 30% 抽成的永续性。

30% 这个数字,有一段值得玩味的历史。

2003 年 Steam 上线时,G 胖定了 30% 的平台抽成。这个数字源自传统零售渠道的成本结构——物流、仓储、货架费、退换货损耗。在实体时代,30% 是合理的渠道成本。

但当数字发行消灭了这些物理成本后,30% 就变成了纯粹的 " 平台税 "。

索尼的收租闭环是这样的。实体盘消失导致零售渠道竞争消失,PS Store 成为唯一购买渠道,30% 抽成由玩家承担(开发商不愿让利,索尼不愿降抽成,最终涨价),玩家为每款游戏多支付约 15 至 20 美元。

这不是理论推演。2025 财年,索尼数字游戏收入接近 70 亿美元。如果实体盘还存在且保持竞争,这些收入中至少有 20% 至 30% 会因为渠道竞争而让渡给消费者。消灭实体盘,等于每年从玩家口袋里多掏走十几亿美元。

更关键的是,索尼已经因为垄断数字销售渠道遭遇了集体诉讼。此前,索尼被指控限制第三方商城销售 PlayStation 游戏下载码,迫使消费者只能通过 PS Store 购买。这不是 " 降本增效 ",这是垄断行为。

Epic vs. Apple 的判决是一面镜子。 2021 年,Epic 起诉苹果 App Store 强制 30% 抽成,最终法院裁定苹果必须允许第三方支付。虽然游戏主机尚未面临同样的法律裁决,但索尼的数字垄断行为正在积累法律风险。一旦反垄断监管波及主机平台,索尼的收租帝国将瞬间崩塌。

有趣的是,Steam 在这方面反而更 " 聪明 "。Valve 在 2018 年主动将高收入游戏的抽成降至 25% 甚至 20% ——不是因为 G 胖善良,而是因为他知道,30% 是一个会引发反抗的数字。 降低头部产品的抽成,可以有效安抚大型发行商,防止他们另起炉灶(就像 Epic 做了 Epic Games Store 一样)。

索尼显然没有学到这个教训。它选择了最古老的方式——用最硬的权力,收最高的税。

30% 的抽成,在实体时代是 " 渠道成本 ";在数字时代,它是 " 数字封建税 "。索尼正在用最古老的方式,经营最前沿的生意。

谁还需要 PS?

让我们回到那个致命的问题。

如果 PlayStation 不能提供独占体验(越来越多的第一方游戏在 6 至 12 个月后登陆 PC),不能提供价格优势(Steam 更便宜),不能提供所有权保障(数字版随时可能因版权到期被删除)——玩家为什么还要买下一代 PlayStation?

三个 " 如果 " 正在形成绞杀之势。

如果下一代 PS 没有光驱,它和一台 Steam 客厅设备有什么区别?后者运行 Steam 上超过 10 万款游戏,价格更低,支持 Mod,支持区域定价,支持退款。

如果 PS Store 的游戏比 Steam 贵 30% 且不打折,玩家为什么不把同样的钱花在 Steam 上?尤其是在 Steam Deck 已经证明了 "PC 游戏可以在沙发上玩 " 的今天。

如果索尼可以因版权到期删除你购买的内容,玩家为什么还要在一个没有 " 拥有感 " 的平台上大量消费?

主机战争的终局,已经不是 " 主机 vs. PC" ——这个二元对立的框架已经过时了。

终局是 " 开放生态 vs. 封闭生态 "。

结语:

Steam 选择了开放,支持多硬件(PC、Mac、Linux、Steam Deck、第三方掌机)、多支付方式、社区 Mod、创意工坊、区域定价。

索尼选择了封闭,单一硬件、单一商店、单一价格、单一规则。

历史告诉我们,封闭生态在短期内利润更高(因为你可以收更高的税),但在长期内一定会输给开放生态。Android vs. iOS 的全球市场份额—— Android 占据全球超过 70% 的智能手机市场——就是前车之鉴。

当然,这并不意味着 PlayStation 会 " 死 "。索尼仍有强大的第一方工作室、忠实的玩家社群和深厚的品牌资产。PSN 的 1.23 亿月活用户是一座金矿。但索尼正在做的事情,是在系统性地削弱自己相对于 PC 游戏的差异化优势。

索尼用了 25 年,打赢了与微软的主机战争。8030 万台 PS5 vs. 3000 万台 Xbox Series,这是一场毫无悬念的胜利。

但它可能正在输掉一场更大的战争,一场关于 " 谁拥有客厅 " 的战争。

这场战争的对手,不是 Phil Spencer,是一个从未做过主机的胖子,和他那个已经有 2.01 亿月活用户、4231 万同时在线、10 万 + 游戏库的平台。

G 胖不需要打败索尼。他只需要等。等索尼犯错,等索尼封闭,等索尼把玩家推向他的怀抱。

索尼没有让他等太久。

2026 年 7 月 1 日,索尼以为消灭光盘是在关上一扇门。但它没有意识到,它同时打开了一扇窗——窗外,Steam 正在微笑着招手。

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