文 / 游戏那点事 雀雀子
这周四(7 月 2 日),备受瞩目的开放世界捉宠新作《伊莫》开启了付费删档测试。这条一直在蓄力的捉宠赛道,总算迎来了又一次关键鸣枪。

玩家的总体反馈也相当不错,目前全平台预约量已突破 1540 万;TapTap 和好游快爆的评分都来到了 8.9、8.7 的高分。在当下这个信任成本极高的市场里,这个分数算得上是难得的 " 叫好又叫座 "。最近 TapTap 发布会上,游戏也正式官宣,将于今年 Q3 全平台上线。

而《伊莫》的选择,却是在这条越来越眼花缭乱的赛道上做了一次回归,瞄准 " 宠物主体 "。
提起 " 捉宠 like",大家也会自然想到 " 宠物为核心 " 的标签,可事实是,在前期收集养成的新鲜感过去之后,重复刷宠会渐渐消磨乐趣。在大多数情况下,选择搭建强社交体系、设计 PVP 对抗等外围玩法来留住用户是更好的选择。
《伊莫》当然没有舍弃社交、竞技这类成熟的长线设计,但区别于大多数产品以玩家视角去构建世界,它至少在尝试换一个思路,把镜头对准了那些或毛茸茸、或滑溜溜的小生物,然后问了自己一个问题:如果这个世界的主角不是我,而是它们,那这个故事该怎么讲?
三测或许还回答不了全部,但至少,它已经开始给出一些值得一听的答案了。
相互中和的内容排布
要找出这个答案,我们不妨先来看看三测新增的内容。
但说是新内容,我更偏向于三测是在原先版本基础上更为精细化的补足。经过前两次测试的打磨,《伊莫》已经搭建起圆满的玩法体系,清晰地分为单人单机与多人社交两条线,而这次测试,恰好对这两条线都有补充。
比如在单机部分," 伊莫 " 这种生物依旧是最核心的内容支柱。伊莫有自己的属性、性格、MBTI,且原型都参考了地球原生生物,如海獭、寄居蟹、绵羊等等,外显与内在都带着原生自然的温度。




在内容之外,团队同样没有忽略玩法爱好者的需求。这次在《伊莫》单机体验的更新清单中,一方面优化了带有肉鸽元素的 PVE 玩法 " 全息训练 ",带来更深的策略空间;另一方面,新增的类 " 训练师对战 " 玩法也成为重复游玩的一大动力。
艾德尔大陆上遍布伊莫,自然也少不了 " 伊莫训练师 ",尽管他们都以 NPC 形式登场,但在笔者体验中,他们不仅有自己深耕的属性体系,还会搭配防御、辅助类伊莫,或擅长拉扯、或偏爱高爆发,在强度上一点也不 "NPC",反而十分考验玩家对属性克制、阵容搭配的能力。


然而在捉宠这个特殊品类中,愿意花时间养宠物的玩家,绝大多数不是冲着赢过别人来的,他们想要的是有人分享陪伴,或者是在各自的世界建立松散的连结。因此来到三测,团队并没有沿着重度对抗的方向加码,反而调转车头,将社交体系的优化重心放在轻度互动上。
比如房车家园新增的 " 拼豆 " 玩法,玩家可以自由拼接方块组成自己想要的形状,本质上是一个低门槛的 UGC 入口,保证未来玩家也能够有自己搭建世界的能力,加入到共创中。在此之前,项目组有多次提到对产品 " 平台化 " 的长远规划。

同时,好友之间可以进行伊莫交换,也重构了玩家的相处模式:大家不再只是彼此的竞争对手,还能互相帮助,补齐图鉴短板,培养友情值,让玩家之间形成以分享、互助为核心的松弛社交关系。
与过往测试相比,《伊莫》三测没有再加入特别大型的玩法模式了,只是在现有稳固的体系上,做了一些 " 润物细无声 " 的升级——一边纵向深挖单机内容的游玩深度,一边横向拓宽多人社交的体验边界,相互中和了彼此的内容短板,塑造出一套更为完善、体验均衡的游戏玩法生态。
当我们玩捉宠游戏时
玩的到底是什么?
经过多轮测试打磨,《伊莫》已经形成了相对完整的初期内容框架。那么,我们不妨跳出表层更新,来看看游戏到目前为止,是如何回答这个人人正求解的问题:" 当玩家选择踏入一款捉宠游戏,真正想玩的到底是什么?"
大众对捉宠题材的喜爱,往往始于新奇的收集欲望,却在重复刷图带来的疲惫中消磨殆尽。在我看来,《伊莫》正在找回这个品类本该具备的情绪价值,将设计的核心落点,放在了玩家最朴素也最珍贵的获得感上。
首先,游戏大幅度加深 " 获得伊莫 " 的维度,把收服过程从枯燥的刷取变成玩家上天入地的沉浸式探索。
区别于其它捉宠游戏投掷道具的模式,《伊莫》特有的一种捕捉方法,是需要玩家观察目标伊莫的生活习性,顺应它们的行为规律,再借助道具或特殊技能完成温和的收服。
例如面对会钻地逃跑的伊莫 " 花芽蟹 ",可通过驱赶使其撞石晕眩,提升捕获概率;也可以用吹泡泡将会飞的伊莫围困住,阻止逃跑。由于每一次成功抓捕都是玩家观察和实践换来的结果,从根源上赋予了独有的仪式感与价值感。

游戏的乐趣,有时在于凭自己的努力一步步变强,有时也在于许多不可控的变量——当玩家循着习性寻觅伊莫时,有一定的概率遇到特殊个体(闪光),并且由于前述伊莫个体的差异性,这些特殊伊莫对于玩家来说也都是独一无二的存在,无法批量复制、获取。
想象一下,如果能在野外毫无预兆地撞见一只闪光伊莫,这个来之不易的瞬间,和它所催生的成就感,一定不是重复刷图兑换这类程式化玩法能够比拟的。而为了不破坏这份珍贵的体验,在这次测试期间,游戏还推出一个 " 封藏 " 活动,玩家可以选择这只偶遇的稀有伊莫继承至公测,把幸运延伸到正式的旅程中。
最后,获得感并不会止步于捕捉完成的瞬间,而是在收服之后,依托情感羁绊不断延伸生长。
我们玩捉宠游戏,一定不希望宠物成为通关的工具,尽管伊莫们的确有着辅助探索、搜寻宝箱等实用能力,但游戏对伊莫们的用心塑造决定了它们不会只是功能道具。
在《伊莫》里,收服只是一段陪伴的开始。在社区中,我们看到很多玩家愿意花时间去培养一只伊莫,不只是为了拉高数值变强,更多是想亲眼陪着它慢慢长大。带着它穿梭在山林、湖畔、旷野之间,也不再是为了清空探索任务,而是发自内心好奇:换了一处环境,伊莫会做出哪些有意思的举动?会以什么样的方式奔跑、滑翔?



从沉浸式捕捉,到可遇不可求的闪光个体,再到后续的养成陪伴、携手战斗,游戏都在弱化玩向伊莫单向索取的过程,整套设计最终的落点,始终回归伊莫这一主体本身。
的确,《伊莫》已经搭建起了完善的游戏生态,可这个世界始终缺少最重要的组成部分——玩家的情感。只有当玩家能够把所有惊喜、耐心、牵挂与成就感,都寄托在这些独一无二的小家伙身上时,这片捉宠冒险的天地,才真正变得完整鲜活。
务实是最大优势
走到 2026 年,开放世界捉宠赛道早已不似当初那般空旷:无论是腾讯的《洛克王国:世界》、米哈游的《崩坏:因缘精灵》、还是诗悦的《望月》、B 站的《闪耀吧!噜咪》,它们在玩法形式上都呈现出了截然不同的光景。说句实在话,当前行业内对于 " 开放世界捉宠 " 到底该怎么做,都是在摸着石头过河,既没有成熟可照搬的行业模板,也不存在能保证成功的标准答案。
在这片混沌中,《伊莫》留给我们最深的印象,莫过于项目组身上的务实特质,从首次对外曝光开始,我们就持续关注报道,也看着这家 600 人左右的杭州工作室基本保持着半年一轮的测试节奏,没有盲目提速也没有长期停滞。
对内,它以次世代画面与创新的捉宠玩法,试图重新定义传统捉宠品类;向外,在商业化这件事上,它走得远比想象中克制,选择了目前玩家接受度最高的成熟路径,没有刻意剑走偏锋。
游戏沿用了大小月卡、捕获道具与养成材料礼包、外观皮肤这类大众熟知的付费模式,同时主动压低定价,尽可能缓解玩家在养成、收集过程中的付费压力。项目组既抓住了捉宠游戏的爽点、也懂得玩家的痛点,这种与玩家的共情能力也将成为其独特的护城河。
尽管游戏依然有着各类穿模的 BUG,仍显僵硬的动作以及优化上的压力,在开发过程中有不少内容都是在玩家反馈的过程中成型的,远谈不上完美。但这也印证了他们想要把游戏做好的决心,让我们对《伊莫》的后续表现抱有较高期待。

我们期待《伊莫》能稳稳地走下去,最终在属于自己的那块土壤上开出花来。