靠肉鸽逻辑,消解角色扮演与长线运营游戏的天然矛盾
说起日式角色扮演游戏,不知道你第一时间能想到什么——是拖沓的战斗节奏?漫长的站桩式对白?还是贫乏的画面表现?
自 JRPG 作为一个独立的游戏品类被认知,并走入大众视野,这些观点便开始充斥在玩家群体中。似乎在很长一段时间里,战斗表现更直观,美术风格更写实,更能代表主流游戏价值观的 CRPG,才是角色扮演游戏的正确答案。
可有意思的是,当从业者们越是拆解 JRPG,越会发现它所具有的独特魅力:回合制战斗的背后,是看上去简单,实则讲究颇多的策略纵深;落后于时代的画面背后,是中小成本背景下最独特的审美表达;而那些看似浅显的故事,也成了调动玩家情绪的巧妙手段——或许,这也就是为什么大家嘴上都说不喜欢回合制,可 JRPG 反而越活越好的原因吧。
于是,就有人问了:有没有可能,我们可以把两种 RPG 中最 " 精华 " 的东西拿出来,缝成一个谁都没有见过的新东西?

这当然不是我们第一次聊《遗忘之海》了。但神奇的地方就在这里,你每次玩它,总能生出点儿不一样的感受,或许是因为体验的角度和方向不同了——毕竟,它真的缝了太多东西,让你的每次游玩都有点 " 不着重点 "。
但这倒也不是什么坏事。正如我们老说的那样," 会缝东西 " 没什么大不了的,但如果你什么都往里面缝,缝出来的效果还真就像那么回事,那才是真本事。
而《遗忘之海》的游戏体验就是这样。首先,它有着非常典型的 " 角色扮演游戏 " 框架:玩家需要扮演一名失去记忆的船长,与伙伴们共同踏上寻找自我的海上冒险旅程;其次,它又以当代流行文化中的 " 大航海 " 作为游戏玩法和故事的主轴:你可以定制属于自己的船只和船员队伍,带领他们穿梭于各个岛屿和海域之间,四处挖掘有价值的财宝,挑战传说中的巨型海怪。
放眼现代游戏市场,这里的每个要素你好像都认识,以至于在缺少信息的前提下,玩家很容易将它和一些西方奇幻的老 CRPG 联系在一起。

这都要怪 Joker 工作室本就喜爱 " 剑走偏锋 "。从《第五人格》开始,他们就以一种非主流的 " 布偶 " 风格美术被大家熟知,而到了《遗忘之海》中,这种完全不符合市场规律的执着,又为游戏带来了另一套更加风趣的视觉表现——包括玩家在内,游戏中出现的所有角色都带有一种独特的 " 木偶 " 特征,而和《第五人格》更加不同的是,这种 " 木偶 " 特征还要更加混乱和无序一些,这也让它可以用更加无厘头和诙谐的口吻去叙述故事。
从游戏的非常早期,就能发现这点:故事刚刚开始不久,主人公从一间带有复杂器械的地下室中苏醒,他的协助者告诉你,刚刚被他发现时你的状态糟透了,不仅失去了全部记忆,还将身体弄得到处是伤,你说现在怎么办?
于是,他着手为你准备起了全新的身体——谁让咱们是木偶呢?

也是在这场 " 群架 " 中,玩家结交了故事的女主角,一个 " 哈莉 · 奎茵 " 式的人来疯女孩艾丝。不知为何,她和那个与你一同被救下的神秘女孩长得一模一样,为了解开两人之间的神秘联系和主人公的身世之谜,你们踏上了跨越大海的壮阔冒险……但在那之前,你也有可能因为沉迷和人拼酒、打牌,搞得自己洋相百出。

有那么点儿宿命感,但又一点都不正经,在当下市场上,大概只有 " 神鬼寓言 " 这样 " 臭不要脸 " 的老 ASS,才能和《遗忘之海》站在同一阵线——当然,比起真正的老登,《遗忘之海》还是矜持了一点儿,它都不让我用放屁代替打招呼,角色也缺少了不小心把屎拉在裤子里的延伸性交互。
但从神韵上来说,《遗忘之海》容易让人联想到这些老派 CRPG 的地方,还远不止这些。

在游戏中,玩家在一座叫作 " 奥托皮亚 " 的中世纪风格城市醒来,这里是无数船只停泊的港口,是游戏中各类经济的运转中心,还是玩家进行角色成长,将宝物兑换成货币的重要根据地。
更重要的是,每次主人公在冒险途中死亡,也会重新回到这里——对一款带有 " 肉鸽 " 和 " 搜打撤 " 元素的游戏来说,它的定位其实更像一个处于局外世界的 " 安全屋 ",玩法上自然也和大量重要功能挂钩。
但和今天所有 " 搜打撤 " 游戏不同的是,制作组并没有因为它是一个 " 功能性 " 地点,就在设计上偷工减料。恰恰相反的是,游戏中的 " 奥托皮亚 " 甚至还有点复杂,它有着许多海边城市的特征,比如立体性的城镇构造、功能分散的交互点、复杂的 NPC 构成……这些繁琐的设计,让 " 奥托皮亚 " 得以完全脱离同类游戏中的扁平化特征。
而当你聚焦于城市本身,便会发现:这里的场景构成,其实同样服务于探索玩法——每个 NPC 都有自己的故事,而指不定哪条小巷里就有被刻意隐藏起来的故事,即使你不急着出海 " 入局 ",也能在这里找到足够的乐子。
事实上,它和游戏中的其他岛屿几乎采取了完全相同的设计逻辑,以至于你在出航之际,完全不会感觉到局内外两个世界的接缝,好像船真的停泊在港口,随时都可以启航一样。

这种感受上的变化来自玩家出海后,战斗系统上的 " 分裂 "。
《遗忘之海》的战斗,可以被大致分为两个环节——海战和陆战。海战很好理解,毕竟是个航海主题的游戏,自然少不了开着中世纪帆船开炮的桥段。既然如此,还有什么要比一边拼命转着船舵,一边向传说中的海洋巨兽们发起挑战,更加浪漫的事情呢?
于是在游戏开始不久,制作组就准备了这么一场惊险刺激的海上冲突——玩家驾驶着一艘全副武装的战舰,与一只冒着不祥光芒的神秘海怪,展开了激烈的战斗。不过,但凡玩过游戏的人都能猜到后续的展开:眼看就要击败海怪,却没料到对方突然使出大招,随着一阵耀眼的强光,我们便失去了意识。
后来的故事你也知道了:主人公失去了记忆,漂到了奥托皮亚,这才有了序章的故事。
虽然输了战斗,但这场海上大战着实把《遗忘之海》中关于驾驶和海战的魅力,非常完整地传达给了玩家。

这种操作反馈在手柄模式下尤其清晰,它足够符合玩家直觉,既没有损失传统帆船的真实航行体验,同时又不会使你感到太过硬核,即使一边开船一边开炮,也总会给人一种 " 尽在掌握之中 " 的感觉。
这也就是为什么我要用 " 打磨 ",来形容《遗忘之海》中的船只驾驶手感—— Joker 工作室显然用了大量的时间,在拟真性和娱乐性中寻找一个中间点,同时参考了《刺客信条:黑旗》等航海主题游戏,使得游戏在视角设计、瞄准射击等方面,都做到了行业顶尖水平。

《遗忘之海》以各个海岛为基准划分地图,实则有着非常标准的 " 开放世界 " 架构——只不过,这个 " 开放世界 " 是对船只而言的,在当前的版本中,你已经可以驾驶船只探索海图上的大部分区域,既可以沿着既有的航道行驶,也可以摸索出他人尚未涉足的秘密海岛,更可以尝试招募船员、升级船只,以备和巨型海怪们的战斗。虽然游戏有一条目标非常明确的主线,但却不会对你的探索过程指手画脚,它反复打磨出的航海体验,便在其中起到了润滑和衔接的作用。

还真不是。因为,一旦你带领着船员们从奥托皮亚的港口出发,它就会摇身一变,成为一款具有 " 肉鸽 " 元素的 " 搜打撤 " 游戏,还是带 BD 构筑的那种,但如果你再向下挖,又会诧异地发现:这游戏的战术深度怎么玩的是 JRPG 那套?
前面的东西很好理解,《遗忘之海》的故事主题是扮演水手航海与寻宝,但在名为 " 运营型游戏 " 的商业体系下,它又极度需要一个能够长期为玩法输血,同时不会对开发带来过大压力的玩法框架。于是,制作组便构建了一个可以被反复推倒重来的世界——在这个世界中,即使你死了,也就是丢掉冒险和构筑所得,重新再来一遍罢了。但在那之前,你同样可以将此前获得的部分冒险所得,用于换取某些永久性升级。
你看,这不就是肉鸽类游戏最常见的路数吗?

所以,想要将冒险中找到的财宝安全带回,玩家更需要做好战略编排,用以应对不同的危险。在肉鸽框架下,你可以从随机生成的词条中,决定每个角色的养成方向,包括主被动技能、职业定位、装备特效——游戏中的每个角色都有着好几条不同的构筑潜质,而这种构筑玩法还可以随着进程的推动被随时调整。以玩家扮演的主角为例,在成长初期就是个非常标准的 " 输出型 " 角色,不仅可以给自己上攻击强化 BUFF,还能通过单体附加的 " 溅射 " 特效,对敌人造成群体伤害。
但在角色成长的过程中,我又开始意识到一个更现实的问题:在队伍中有一个奶和两个输出的情况下,随着敌人等级的逐渐攀升,逐渐被压缩的其实是单轮决策的容错率。而为了增加存活与续航,我更需要的其实是一个能够吸引火力的 " 坦克 "。巧的是,主角的另一个职业成长方向就是 " 坦克 " ——玩家需要观察局势的变化,随时更改角色培养方向,正是其战略纵深的最好体现之一。

于是,这就有了《遗忘之海》中,最具有 JRPG 精神的部分——是的,作为一款哪儿哪儿都带有 CRPG 气质的角色扮演游戏,《遗忘之海》偏偏采用了回合制加指令式的形式来表现战斗部分,说好听了叫作经典,它能无比准确地演绎出角色扮演游戏中的 " 团队作战 " 情节,但说难听了也是老套……毕竟,不喜欢这套东西的人大有人在。
但指令式真的就代表了不好玩吗?倒也未必。其实在很多时候,许多玩家不喜欢回合制的真正原因,是因为它们的节奏相对更慢,缺乏直接的感官刺激,《遗忘之海》中的战斗虽然同样由回合制主导,却也非常清楚玩家的诉求——它的战斗完全由明雷表现,并且又融入了一定程度的动作元素,那些强度明显低于玩家的敌人,可以直接一套带走,这就在很大程度上强化了游戏的节奏感。
此外,《遗忘之海》中基于 " 木偶 " 的搞怪风战斗演出,也让它与其他同类作品产生了非常明显的差异。其中,我就很喜欢女主角艾丝的战斗风格,无论是普通攻击,还是技能演出,都贯彻着她 " 人来疯 " 的角色特征。

而即便是对 JRPG 中最最基本的指令制战斗环节,《遗忘之海》也有不少让人眼前一亮的创新设计——你要说它没学业界老前辈那是不可能的,但它还真就学出了自己的东西。
这个创新,还是 " 骰子 "。游戏中有一个叫作 " 捣蛋时间 " 的机制,简单来说,玩家可以在每轮战斗指令时附带上一到三枚骰子,这些骰子是 " 勇气默示录 " 或 " 歧路旅人 " 中的勇气点数,可以用于即时强化指令。

更重要的是,上面提到的所有东西,它其实是一体的,肉鸽和指令制、搜打撤与成长构筑。

肉鸽的最大好处,就在于它不怕角色拥有健全的成长模式。
虽然只是 " 局内 " 和 " 暂时 " 的,但对这类游戏来说却成了巨大的让步,这应该也是不少角色扮演游戏爱好者,会乐于看到的情况——
我的意思是,终于有人愿意在这个问题上动动脑子了。

另外,本次测试也重新展示了游戏正式版将会使用的商业模式,既在意料之中,也在情理之内——《遗忘之海》依然会采用市面上最常见的抽卡形式,抽卡概率性获取角色,部分时装则需要付费购买。对已经习惯了国内持续运营型游戏生态的玩家来说,这套模式算是无功无过,倒也没有什么好评价的。
相比之下,倒是当前《遗忘之海》的性能问题更让人担忧,在长期运行和特效叠加的情况下,游戏会出现明显的卡顿。虽然我并不能确定这种情况究竟来自哪一方面,但从发生频率来看,这种卡顿绝对不是偶发事件。
好在,制作组似乎已经在着手处理这一问题,而看着游戏当前的超高完成度,我也愿意对他们抱有足够的信心——
如果你连那么多看似相反的东西都能缝合得像模像样,那么还有什么东西能难倒你呢?
