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钛媒体 7分钟前

一边拥抱,一边质疑:游戏公司开始放弃 AI  ?

文 | DataEye

过去两年,生成式 AI 几乎成为全球游戏行业最热的话题之一。从 Epic Games、EA、史克威尔艾尼克斯到卡普空,越来越多厂商宣布将 AI 引入研发流程,希望借助新技术提升开发效率、降低制作成本。与此同时,围绕 AI 取代美术、程序乃至策划岗位的讨论,也不断推动着行业对于 "AI 革命 " 的想象。

但最近几个月,海外游戏行业开始出现一些新的变化。

Take-Two 前 AI 负责人公开表示 " 生成式 AI 正在污染整个行业对 AI 的认知 ";爆款游戏如《吸血鬼幸存者》和《幻兽帕鲁》的开发商也都不同程度地公开表示对于 AI 使用的谨慎态度。

《幻兽帕鲁》

这些声音,并不意味着游戏行业开始放弃 AI。

恰恰相反,在越来越多项目真正进入落地阶段后,行业对于生成式 AI 的讨论,正从过去 " 要不要用 ",逐渐转向 " 应该用在哪里 "" 能创造多少价值 " 以及 " 需要付出哪些代价 "。

对于海外游戏行业而言,这或许意味着,一个更加务实、也更加分化的 AI 应用阶段正在到来。

AI 没有降温,大厂仍在持续加码

尽管近期围绕生成式 AI 的争议不断,但至少从头部厂商的动作来看,AI 仍然是未来几年游戏研发的重要投入方向。

今年 6 月,Epic Games 在 State of Unreal 大会上公布了更多关于虚幻引擎 6 的规划。Epic 表示,未来引擎将整合 Claude、Gemini 等大语言模型,希望帮助开发者 " 更快地构建内容 ",并将 AI 定位为 " 创造力和生产力的放大器 ",以减少开发过程中重复、繁琐的工作,让团队能够将更多精力投入真正具有创造性的内容。

虚幻引擎 6

类似的态度也出现在越来越多头部游戏公司的公开表态中。

今年 3 月,卡普空在投资者问答中明确表示,公司 " 不会将 AI 生成的素材应用于最终游戏内容 ",但未来将 " 积极利用生成式 AI 提升游戏开发的效率和生产力 ",并已在美术、音频、程序等多个研发环节探索相关应用。换句话说,在卡普空看来,生成式 AI 更适合作为研发辅助工具,而非直接参与最终内容创作。

卡普空投资者 Q&A

事实上,包括 EA、史克威尔艾尼克斯、Krafton 等厂商近年来也都多次提及 AI 战略,希望借助 AI 提升研发效率、优化生产流程。从目前公开的信息来看,海外头部厂商对于生成式 AI 的投入并未放缓,真正发生变化的,是越来越多公司开始强调 AI 的定位——它更像是一种帮助开发者处理重复劳动的工具,而非替代创作者本身。

越来越多一线开发者开始 " 泼冷水 "

与头部厂商持续投入形成对照的是,越来越多来自开发一线的声音,开始公开讨论生成式 AI 的边界,以及它究竟能否兑现此前被寄予的期待。

其中最受关注的,无疑是 Take-Two 前 AI 负责人 Luke Dicken。

今年 4 月,Take-Two 宣布裁撤 AI 团队,一度被外界解读为 " 游戏公司开始放弃 AI"。但随后,Luke Dicken 在接受 GamesIndustry 采访时澄清,这支团队实际上成立于 2019 年,最初主要研究的是玩家画像、游戏个性化、机器学习等传统 AI 技术,而非生成式 AI。真正让他担忧的,并不是 AI 本身,而是生成式 AI 几乎成为整个行业讨论 AI 时唯一的焦点。

" 我担心生成式 AI 正在污染整个行业对于 AI 的认知。"

《GTA Ⅳ》

在 Luke Dicken 看来,当前不少生成式 AI 或许能帮助能力不足的人完成工作,却也可能让优秀开发者的创作不断趋向平均化。他同时指出,训练数据版权、模型稳定性以及商业成本等问题,仍是生成式 AI 大规模落地必须面对的现实挑战。

类似的声音,也开始出现在越来越多开发团队中。

《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 传播负责人 John Buckley 日前在接受 GamesRadar+ 采访时直言:" 玩家并不想要 AI。" 在他看来,至少目前来看,生成式 AI 很难成为游戏开发中的主流选择,而越来越多开发者甚至开始主动强调自己的作品 " 完全由人类创作 "。

《吸血鬼幸存者》开发商 Poncle 的态度则更具象征意义。今年 6 月,在 Epic 宣布进一步推进 AI 能力整合后,Poncle 很快公开表示,将重新评估与《堡垒之夜》的联动合作。这一表态虽然并非直接反对 AI 技术本身,却再次反映出,生成式 AI 已经开始影响开发商对于合作伙伴、品牌形象乃至玩家沟通方式的判断。

与此同时,越来越多业内人士开始将讨论重点从 "AI 能不能做 ",转向 "AI 值不值得做 "。过去一年,海外行业里越来越多开发者的实际体验表明,生成式 AI 确实能够带来一定生产力提升,但这种提升往往具有明显的场景限制,需要经验丰富的开发者持续审核和修正输出结果;而随着 AI 服务逐步从补贴定价转向 Token 计费,企业也开始重新审视其长期投入产出比。

从 " 能不能用 ",到 " 该怎么用 "

如果把近期海外游戏行业关于生成式 AI 的讨论串联起来,会发现一个有趣的变化:相比两年前围绕 "AI 将如何改变游戏行业 " 的宏大叙事,如今越来越多讨论开始回到一个更加现实的问题——生成式 AI 究竟适合用在哪里?

首先,是行业开始重新审视 AI 的投入产出比。

过去两年,大模型厂商普遍通过补贴、低价订阅等方式推动企业采用 AI 工具,而随着越来越多服务转向 Token 计费,企业开始真正面对长期使用成本。与此同时,一线开发者也陆续反馈,生成式 AI 确实能够提升代码补全、会议整理、素材初稿等部分工作的效率,但在复杂代码开发、美术资产制作等核心创作环节,仍然需要大量人工审核和修改。对于游戏公司而言,讨论的重点开始从 " 能不能用 AI",转向 "AI 是否值得长期投入 "。

其次,玩家态度正在成为新的影响因素。

这种变化并不限于海外。前段时间,完美世界旗下《异环》也因部分素材被玩家质疑使用生成式 AI 而引发讨论。随后,开发商 Hotta Studio 发布声明回应称,AI 辅助工具 " 仅用于少量背景与环境素材 ",角色、剧情与世界观均由设计师、编剧和美术团队创作,并表示将对受到质疑的素材进行审核和重制。

《异环》

从 Steam 要求开发者披露 AI 使用情况,到越来越多厂商主动说明 AI 的应用边界,希望借此建立与玩家之间的信任,都反映出生成式 AI 已经不仅是研发工具的问题,也开始影响产品发行、品牌形象以及玩家沟通策略。

最后,也是最值得关注的一点:行业对于生成式 AI 的讨论,开始回归到游戏开发本身。

无论是 Epic 强调 " 生产力工具 ",还是 Luke Dicken 提出 " 生成式 AI 正在污染整个行业对于 AI 的认知 ",双方其实都没有否认 AI 的价值,而是在讨论它更适合承担什么样的角色。

对于需要创意、审美和长期迭代的游戏研发而言,生成式 AI 究竟应该承担辅助创作、提升效率的职责,还是进一步介入内容生产,仍然没有统一答案。而这或许也意味着,游戏行业对于生成式 AI 的讨论,正逐渐从技术热潮,进入更加注重实际效果和业务价值的新阶段。

引用来源:GamesIndustry.biz、GamesRadar+、Game Developer、Epic Games(State of Unreal 2026)、Capcom Investor Q&A(2026)、Hotta Studio 等公开报道与公告。

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