

单看开发者 Jonathan Blow 的名字,它显然有这个资格—— Jonathan Blow 是美国知名独立游戏开发者、程序员,中文玩家一般叫他 " 吹哥 "。
吹哥最重要的两部作品《时空幻境》和《见证者》,前者在 2008 年发售,被广泛认为是缔造 " 独立游戏 " 这一概念的标志性作品;后者,是他押上全部身家,甚至不得不借钱维持开发打造出的开放世界解谜游戏,至今仍是解谜游戏设计的标杆之作。


但另一方面,吹哥给外界留下的印象一直是逻辑过剩、固执、难以妥协……《见证者》之后,他很长时间没有拿出新的作品,而是将全部时间和精力投入到了《沉星之序》中。
从 2016 年至今,他为这部作品投入了 2700 万美元(约合 2 亿人民币),并开发了新的编程语言和游戏引擎,耗费整整十年,时间长到足以稀释热情,也足以让一批新生代玩家对 Jonathan Blow 这个名字感到陌生。
去年的 TGA 颁奖典礼上,《沉星之序》的预告片曾短暂亮相,但夹在《Pragmata》《生化危机:安魂曲》等一众大作间,没有溅起多少水花。许多人看到它时,脑子里冒出的第一个问题都是:" 谁家独立游戏,居然有钱在 TGA 上播片?"


玩过吹哥前作的玩家都知道,他总是对一个看似简单的规则反复深挖,直到穷尽其中所有的可能性。这个规则在《时空幻境》里是 " 时间 ",在《见证者》中是 " 连线 ",而这次在《沉星之序》中则是 " 推箱子 "。


《沉星之序》则恰恰相反。它在这个最朴素的框架里不断加入变量,所有变量都围绕核心框架展开,于是看似简单的推箱子游戏,迸发了无限可能。
这个变量便是不同的能力:简单来说,游戏中的大陆分为四个方向,每个方向都有各自的主题。比如,东边是镜之群岛,玩家可以通过镜子传送物体或自身;






再往后,游戏又会引入了镜子之间的组合机制,角色可以借此复制出另一个自己,又能在特定角度下重新合而为一。

我很想在这里举一个更具体的例子,但这种强设计驱动游戏机制本身就是谜底,我并不想在这里毁掉设计师精心安排的流程,影响你第一次游玩时的惊喜感,所以我们不妨换一种抽象的说法:
在英文中有一个词叫 "Aha moment",指的就是一个人原本被问题卡住,怎么想都想不通,在某个瞬间突然抓到关键,豁然开朗的感觉。《沉星之序》就充满了这样的瞬间,这是部只要上手,就会让你不时觉得 " 我怎么这么聪明 " 的游戏。
而据官方说法,《沉星之序》正式版将包含超过 1000 个手工精心打造的谜题,这些谜题都做了远超普通解谜游戏的设计迭代,有些关卡改过 12 次以上,被砍掉的关卡都有一半乃至三分之二。
团队筛选谜题的标准就是 " 好难度 " 和 " 坏难度 "。好难度,是玩家卡住时会思考谜题真正想表达的核心想法;坏难度,则是让玩家做大量无意义的搬运、脑内迷宫、重复操作,结果只会带来疲惫而不是顿悟。
换句话说,最终官方筛出来的这 1000 多个关卡,都是经过反复迭代留下的精品,为的就是让玩家一次又一次抵达 "Aha moment"。对于一款独立游戏来说,几乎是一种近乎奢侈的做法。
更值得一提的是,《沉星之序》的谜题不是彼此孤立的单元任务,而是通过世界地图联通,每解开一个小谜题,世界地图上对应的节点也会解锁新节点,它不仅和周围环境形成呼应,也和玩家刚刚掌握的谜题技巧深度相关。

单看世界地图大小,也能感受到这个游戏有着恐怖的体量:

而从官方放出的预告来看,当游戏推进到更深处时,四个方向的角色会彼此相遇,不同区域的机制也会开始融合。前期看似各自独立的能力,最终会被汇入更大的谜题框架之中。




不可否认的是,《沉星之序》的底层逻辑终究还是 " 推箱子 ",这就导致一个很现实的问题:你卡关了就是卡关了,就像高考数学,做不出来就是做不出来。
无论如何,它不像动作游戏,可以通过反复练习感受到进步。" 推箱子 " 有时只是一个点没有想到,就可能原地卡上半个小时。最后查了答案,发现困住自己的就真的是一个非常之小的思维盲区时,这种挫败感相当强烈——依然像做数学题一样。
当然呢,会产生这种问题最主要还是因为:

在今天 " 独立游戏 " 这个概念本身已经变得越来越模糊,很多独立游戏同样需要考虑市场规律和商业回报的时候,《沉星之序》却这样带着强烈作者意志,把自己对 " 推箱子 " 的全部理解,全部押进了一个长达十年的项目里。
除了 1000 多道谜题,精密的流程设计之外,你更能在游戏中感受到的是逻辑过剩,固执,难以妥协这些强烈的创作者痕迹……以及无限的热情,这些比游戏本身更加不可多得。
很难说在未来十年里,我们还能不能再看到一款这样的游戏,但如果你已经做好了被它卡住、甚至反复折磨的准备,愿意把时间交给它,那么现在,《沉星之序》就是这样一部可遇而不可求的作品。