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游戏研究社 32分钟前

我确信,吹哥确实造出了解谜游戏史上最高的山

很难说,《沉星之序》是不是 2026 年最受期待的独立游戏。

单看开发者 Jonathan Blow 的名字,它显然有这个资格—— Jonathan Blow 是美国知名独立游戏开发者、程序员,中文玩家一般叫他 " 吹哥 "。

吹哥最重要的两部作品《时空幻境》和《见证者》,前者在 2008 年发售,被广泛认为是缔造 " 独立游戏 " 这一概念的标志性作品;后者,是他押上全部身家,甚至不得不借钱维持开发打造出的开放世界解谜游戏,至今仍是解谜游戏设计的标杆之作。

《时空幻境》和《见证者》

但另一方面,吹哥给外界留下的印象一直是逻辑过剩、固执、难以妥协……《见证者》之后,他很长时间没有拿出新的作品,而是将全部时间和精力投入到了《沉星之序》中

从 2016 年至今,他为这部作品投入了 2700 万美元(约合 2 亿人民币),并开发了新的编程语言和游戏引擎,耗费整整十年,时间长到足以稀释热情,也足以让一批新生代玩家对 Jonathan Blow 这个名字感到陌生。

去年的 TGA 颁奖典礼上,《沉星之序》的预告片曾短暂亮相,但夹在《Pragmata》《生化危机:安魂曲》等一众大作间,没有溅起多少水花。许多人看到它时,脑子里冒出的第一个问题都是:" 谁家独立游戏,居然有钱在 TGA 上播片?"

而在最近的 Steam 新品节上,《沉星之序》终于放出了试玩 Demo。作为玩家,我也终于可以真正上手体验这部十年磨一剑的独立游戏究竟如何。

如果要先给出结论的话,那就是《沉星之序》的确是一部非常 " 吹哥 " 的游戏——逻辑强、固执、难以妥协,这种性格直接体现在了他所创作的游戏中。

玩过吹哥前作的玩家都知道,他总是对一个看似简单的规则反复深挖,直到穷尽其中所有的可能性。这个规则在《时空幻境》里是 " 时间 ",在《见证者》中是 " 连线 ",而这次在《沉星之序》中则是 " 推箱子 "。

是的。《沉星之序》和你小时候在诺基亚手机上玩的推箱子游戏在规则上并没有任何区别——玩家在有限地图的网格内,规划路线,推动箱子,把箱子推到目标点,或者通过移动箱子打开通路,再将角色送往目标点即为胜利。

不过在传统推箱子游戏中,玩家只能从一个方向施力,不能随意搬运箱子,每张地图的解法单一,地图中一旦多一堵墙或多一个拐角,原本可行的路线就可能被彻底封死。游戏的核心规则是不断压缩玩家的行动空间,用有限的路径增加难度。

《沉星之序》则恰恰相反。它在这个最朴素的框架里不断加入变量,所有变量都围绕核心框架展开,于是看似简单的推箱子游戏,迸发了无限可能。

这个变量便是不同的能力:简单来说,游戏中的大陆分为四个方向,每个方向都有各自的主题。比如,东边是镜之群岛,玩家可以通过镜子传送物体或自身;

在北边,玩家会操作盗贼、战士、巫师、女王等不同英雄,他们面对同一块石头时,能够施展完全不同的处理方法;

西边则是有着 " 银河恶魔城 " 般复杂地图、 强调长线规划和连贯思考的玩法。

目前 Demo 仅开放了这三个方向,南方暂时无法探索。不过从已经释出的资料来看,南方大陆大致是通过推动石头改变水流方向,进而改变地形与通路的玩法。

在这四个区域中,玩家会学习到不同能力,并在探索过程中融会贯通:以北方大陆为例,你首先会遇到红色的战士,这个角色能推动石头,接下来是可以拉动石头的绿色盗贼,可以和石头互换位置的蓝色魔法师……

熟悉三个角色的分工后,游戏马上会将其组合到一起,让玩家学习统筹运用不同能力。在玩家融会贯通后,又会加入新的怪物机制阻碍前进,等玩家熟悉怪物机制后,游戏又会顺势给出无视怪物伤害的新角色。

而在东方,游戏会让玩家从最基础的镜子传送学期,角色可以借由镜子改变位置。等你理解了这一点,它又会立刻教你传送物体,搬运石头。

再往后,游戏又会引入了镜子之间的组合机制,角色可以借此复制出另一个自己,又能在特定角度下重新合而为一。

上面提到的整个过程,没有任何教程形式的引导,所有学习过程都被压进了关卡本身,而每个关卡也都承担着教学和再验证的责任,玩家很少会意识到自己正在被引导,却往往在思考后恰到好处地解开谜题,这种丝滑不露痕迹的设计水准相当惊人。

我很想在这里举一个更具体的例子,但这种强设计驱动游戏机制本身就是谜底,我并不想在这里毁掉设计师精心安排的流程,影响你第一次游玩时的惊喜感,所以我们不妨换一种抽象的说法:

在英文中有一个词叫 "Aha moment",指的就是一个人原本被问题卡住,怎么想都想不通,在某个瞬间突然抓到关键,豁然开朗的感觉。《沉星之序》就充满了这样的瞬间,这是部只要上手,就会让你不时觉得 " 我怎么这么聪明 " 的游戏。

而据官方说法,《沉星之序》正式版将包含超过 1000 个手工精心打造的谜题,这些谜题都做了远超普通解谜游戏的设计迭代,有些关卡改过 12 次以上,被砍掉的关卡都有一半乃至三分之二。

团队筛选谜题的标准就是 " 好难度 " 和 " 坏难度 "。好难度,是玩家卡住时会思考谜题真正想表达的核心想法;坏难度,则是让玩家做大量无意义的搬运、脑内迷宫、重复操作,结果只会带来疲惫而不是顿悟。

换句话说,最终官方筛出来的这 1000 多个关卡,都是经过反复迭代留下的精品,为的就是让玩家一次又一次抵达 "Aha moment"。对于一款独立游戏来说,几乎是一种近乎奢侈的做法。

更值得一提的是,《沉星之序》的谜题不是彼此孤立的单元任务,而是通过世界地图联通,每解开一个小谜题,世界地图上对应的节点也会解锁新节点,它不仅和周围环境形成呼应,也和玩家刚刚掌握的谜题技巧深度相关。

世界地图上每一个八角星图案都对应一个小关卡

单看世界地图大小,也能感受到这个游戏有着恐怖的体量:

不过吹哥也提到并不要求玩家解出所有谜题才能通关

而从官方放出的预告来看,当游戏推进到更深处时,四个方向的角色会彼此相遇,不同区域的机制也会开始融合。前期看似各自独立的能力,最终会被汇入更大的谜题框架之中。

目前官方放出的预告中,其实也已经小小透露了一些不同能力相互碰撞产生的结果。比如,魔法师能够与镜中看到的任何物体互换;

将怪物喷射的火焰映到镜中时,也会相应产生折射,从而一次性消灭大量怪物……

说实话,我很难想象四个方向真正合而为一,不同能力碰撞带来的指数级增长的玩法,会让游戏产生什么样的体验。但可以预见的是,最终游戏内所有机制一定会揉在一起,汇聚成一个规模空前的究极解谜,给玩家带来一个正反馈拉满的 "aha moment"。

不过写到这里,也必须指出《沉星之序》是一款会让相当多玩家都感受到挫败的解谜游戏。

不可否认的是,《沉星之序》的底层逻辑终究还是 " 推箱子 ",这就导致一个很现实的问题:你卡关了就是卡关了,就像高考数学,做不出来就是做不出来。

无论如何,它不像动作游戏,可以通过反复练习感受到进步。" 推箱子 " 有时只是一个点没有想到,就可能原地卡上半个小时。最后查了答案,发现困住自己的就真的是一个非常之小的思维盲区时,这种挫败感相当强烈——依然像做数学题一样。

当然呢,会产生这种问题最主要还是因为:

但即便如此,我依然决定在正式版发售后继续玩下去。

在今天 " 独立游戏 " 这个概念本身已经变得越来越模糊,很多独立游戏同样需要考虑市场规律和商业回报的时候,《沉星之序》却这样带着强烈作者意志,把自己对 " 推箱子 " 的全部理解,全部押进了一个长达十年的项目里。

除了 1000 多道谜题,精密的流程设计之外,你更能在游戏中感受到的是逻辑过剩,固执,难以妥协这些强烈的创作者痕迹……以及无限的热情,这些比游戏本身更加不可多得。

很难说在未来十年里,我们还能不能再看到一款这样的游戏,但如果你已经做好了被它卡住、甚至反复折磨的准备,愿意把时间交给它,那么现在,《沉星之序》就是这样一部可遇而不可求的作品。

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