6 月 15 日,字节游戏旗下的黑暗奇幻题材动作搜打撤游戏《雾影猎人》开启了新一轮的开放测试,这也是上线前最后一次测试,同时宣布 7 月 30 日正式发售。

自国内首测后,针对玩家提出的战斗体验、职业平衡性、上手难度、匹配机制、内容丰富度等问题,《雾影猎人》进行了大刀阔斧的调整优化。除了全新地图、职业和装备外,游戏还对底层战斗机制、局内体验和匹配机制等进行了优化。


从重构底层战斗逻辑开始
在三测时,玩家反馈比较多的问题就有战斗体验和包括战斗机制在内的游戏玩法上手困难。针对这个问题,制作组选择对底层战斗机制进行大幅调整。
游戏的战斗机制是围绕精力系统展开的博弈。
游戏的进攻手段分为普攻、技能和道具,其中技能是主要的进攻手段,但绝大部分技能释放都要消耗精力条。游戏的防御手段分为闪避以及部分角色的防御技能比如佣兵的格挡,其中闪避是主要的防御手段,之前的版本中闪避也需要消耗精力条。
也就是说,在原来的设计中,角色的攻防行为公用一个精力条,玩家需要在精力管理上做好规划。并且精力条耗尽会有较大的惩罚,会进入虚弱状态。

这对于新手玩家来说无疑有着较高的上手门槛。首先对于技能和闪避消耗精力的多少的把控需要不少的练习时间,一方面是游戏技能消耗的精力数值并没有文本直接标注 ; 另一方面是游戏分为好几个职业,每个职业又有不同的流派可以携带不同的技能,而不同技能消耗精力不尽相同。其次是在 PvPvE 的搜打撤模式的对局压力下,练习成本也比较高。
为了降低上手门槛,在新的战斗系统中,游戏主要做了两方面的改动,一是彻底移除精力管理不佳带来的虚弱惩罚 ; 二是闪避不再消耗精力,而是拥有独立的闪避能量条。

这样一来,进攻资源和防御资源实现了脱钩,大大降低了精力管理的难度,玩家可以更专注于攻防博弈本身。同时虚弱惩罚的移除,也使得战斗体验更为流畅和爽快。
减少「魂味」,体验更顺滑
在国内首测初次与国内玩家见面时,不少玩家争论它是不是「魂游」,虽然从动作搜打撤这个玩法来看它更接近《Dark and Darker》,但是《雾影猎人》确实有很多参照「魂游」的设计,以至于呈现出来拥有不少「魂味」。

再比如地图的设计思路整体是地牢式的,但也参考了魂游。地图存在非常大的高低落差,有会把人摔下去的地图地图陷阱,也有上下连通的梯子和可以快速转移的电梯,也有一些小窄道和传送点。

但是将魂游设计和动作搜打撤这一玩法融合起来还是有不小的难度的,以至于在国内首测呈现出来的效果就是游戏有些偏硬核了,上手难度不低。
到了这次测试,一个很明显的点就是,游戏前期的体验没那么硬核了,上手难度降低了很多。
首先是本次新增了一张地图「神木林」,并且取代了原来的「布兰德要塞」,成为了新手解锁的第一张地图。

地图内的怪物索敌距离和攻击欲望也相对较低,比如地图中的狗形怪物,同类型怪物在魂游中因为多只强度很高被玩家尊称一句「狗薪王」,但在这张地图里不仅容易击杀也容易甩开。
而且这张地图也没有采用布兰德要塞的金雾缩圈机制。在常规难度下,撤离也比较简单,撤离分为两种:常规撤离点「归乡风铃」和特殊撤离点「偷渡铃精」。
地图上固定有 3 个常规撤离点,开局一定时间后激活,玩家需要到「归乡风铃」处交互召唤「神木林精」,「神木林精」短时间后刷新在「归乡风铃」一定范围内,玩家击杀后即可撤离。值得一提的是,3 人模式下一个「神木林精」就能撤离全队。

实际体验下来,常规模式下的「神木林」撤离率很高,普通怪物和精英怪物单排起好装备后压力也不大。相比上次测试,新玩家的游戏体验好了很多。
同时「神木林」和「布兰德要塞」都分为常规和困难两种模式,也做了难度标识和准入装备价值,使得对局预期体验较为可控。地图和模式从难度低到难度高随主线进度解锁,玩家整体体验也会更加顺滑。
完成度不错,但长线产出和优化仍有挑战
从最新版本测试的内容来看,3 月份公开的开发路线图承诺的内容也基本完成了。
距离上次测试 9 个月,带来了新地图、新 BOSS、新职业,也完成底层战斗系统的重构。
对装备系统也进行了改造,将原有的随机词缀体系调整为宝石镶嵌玩法。
营地玩法中也增加了全新的休闲玩法「拾荒小队」,也就是一种「收菜」玩法,玩家派遣小队探索一定时间后可以收获物资。「拾荒小队」也和大多数营地建筑一样,可以升级,而升级材料也是通过搜打撤玩法获取。


或许也正是受限于团队规模,游戏虽然在产出上表现尚可,但是目前版本在优化上表现相对一般,除了一些 BUG,也存在一些卡顿和掉帧问题。
不过制作团队一直在积极解决问题,也在社区中积极回应玩家,比如玩家期待的纯 PvE 模式已经承诺提上日程。
