
作者 | 祈雨
上周(6 月 5 日),一款二次元像素风格杀戮尖塔 -like 产品《魔女:终末旅途》正式发售,当日就冲上了 Steam 国区畅销榜 TOP16、全球畅销榜 TOP74,后续也能维持在不错的位置。



即便有这么多大作在近期上线,但市场似乎仍有不少空间,而《魔女:终末旅途》似乎恰恰是一个答案,它选择了一套特别的美术风格和爽游化的设计思路,找到了更加垂类的生态位。
不太一样的杀戮尖塔 -like
用简单一点的话来说,《魔女:终末旅途》选择了更爽、更复杂的杀戮尖塔 -like 路线。
这个选择本身其实有点冒险。
杀戮尖塔 -like 游戏的魅力,很大程度上来自于整体框架的克制——资源稀缺、路线受限、随机发牌,每一次选择都必须慎重。在挑战高难进阶时,时常会出现只因想节省几滴血而反复进行 SL(Save/load,通过存档和读档进行操作回溯)的情况。这种设计上的「紧张感」是杀戮尖塔 -like 的核心体验,但也天然劝退了一部分更轻量化的玩家。

这类游戏一般也不会设计局外的数值成长,无法靠等级来弥补操作问题,玩家对局面的评估能力会直接决定游戏的单局体验。
《魔女:终末旅途》虽然继承了杀戮尖塔 -like 的底层框架,但对整体系统做了「松绑」,让体验更加符合预期,塑造出一种更为确定的爽感。
我们先来看流程。在传统杀戮尖塔 -like 游戏中,玩家要在地图中选择路线攀登高塔,途中将遇到怪物、商店、篝火以及各类随机事件,但游戏路线是随机生成的,玩家只能从系统给出的数条岔路之中选择一条,每条路线的收益和风险都需要靠经验估算,走错一步甚至就有可能会直接死亡。

而《魔女:终末旅途》允许玩家自由选择路线顺序——想打精英就打精英,想休整就休整,想进商店就进商店,节奏始终能把握在自己手里,大幅降低了被系统推着走的压迫感。

游戏也降低了整体卡组的构筑难度,几乎进 1-2 轮商店就能够将无用的废卡删光,还可以在局内还可以保存卡牌、遗物以及金钱等资源留到下局使用,这就大大降低了开局的不稳定性,能够保证玩家的基础体验。


而在系统设计上,《魔女:终末旅途》同样更倾向稳定,整体系统甚至有些 RPG 养成的味道——角色本身具有主动技能和被动技能,可以携带一位带有固定机制的仆从入场,在局内提升属性时还能获得机制加成。这些内容都是在游戏开始前就能够预估到的,而非需要随机应变的设计。


在《魔女:终末旅途》里,你甚至连发牌员的脸色都不用看——玩家可以自己制作卡牌入场,自定义名称、费用、等级、数值以及各种机制,这也就很容易造出各种数值或者机制超模的卡牌,然后直接像大运一样将关卡中的所有怪物撞飞。


《魔女:终末旅途》显然也意识到了这个问题,而他们的解法是用堆内容量的方式打造更多样的体验。
我们先来看局内。在杀戮尖塔 -like 中,游戏的数值和机制数量往往比较克制,如《杀戮尖塔》系列的数值内容就主要由卡牌、遗物以及药水这三项内容构成。
而《魔女:终末旅途》则反其道而行之,每一项内容都说得上是量大管饱,卡牌数量超过 230 张,遗物数量超过 110 种,怪物数量超过 50 种,甚至连机制数量都是密密麻麻,这也就能带来非常丰富的变数——如果愿意,玩家完全可以变着法随便通关。

游戏甚至在局外加入了不少类似于 JRPG 的内容,在探索途中,玩家会不断推进一个日式奇幻题材的王道冒险故事,还能培养角色的好感度。

最突出的是新手引导,很多核心机制都缺乏足够的教学铺垫。玩家很容易在前期面对一堆名词和入口感到迷茫,不知道从哪里下手;UI 部分,关键数据的层级不够突出,战斗中需要多看一眼才能找到想要的信息。

不过这些问题在独立游戏的语境下并非不可原谅。引导和 UI 可以迭代。真正重要的是,这款游戏在核心乐趣上是否站住了脚——而从目前的玩家反馈和销量来看,答案偏正面。

找到了生态位
如果说「爽游化」和「堆内容量」是《魔女:终末旅途》的战术,那么「二次元美少女 + 杀戮尖塔 like」的赛道就是这款产品的战略选择。而这个判断,恰恰是这款产品最值得被拿出来讨论的地方。
我们先来聊群众基础。
在国内单机游戏市场,尤其是独立游戏领域,二次元美少女题材对应着一群极其活跃、消费意愿强烈且自带传播能力的受众群体,这不是小众审美,这是基本盘。
更妙的是,这群玩家和 DBG 受众之间存在不小的重叠。在《杀戮尖塔》创意工坊里,美少女角色 MOD 常年能在热度榜单中排上号,从娘化 MOD 到各类二次元 IP 角色,从简单的替换立绘 / 卡面到带独立机制的角色模组,大量玩家的自发行为能够证明「二次元美少女 + 杀戮尖塔 like」这条道路是可行的。

另外,《魔女:终末旅途》的魔女题材意外引起了一波热度,一度被玩家误认为是不正经的游戏,也时常被调侃「为什么还没有误入歧途」,这也就为产品赢下了第一波用户基础。

对小团队来说,「二次元美少女 + 杀戮尖塔 like」的成本结构也比较清晰——大部分花在美术和音乐上,玩法设计可以在《杀戮尖塔》的成熟框架上做加减法。产品也不需要太多 3D 技术,不需要昂贵的动捕,开发周期相对来说短,完全可以将成本控制在接受范围内。

《魔女:终末旅途》也在今年 1 月份开启了众筹,共有 4755 位玩家选择支持,筹集了 42.7 万元,足以支撑游戏成功上线。游戏定价也从初次亮相时就已确定,首发价不到 30 元,走薄利多销的路子。


在发售后,《魔女:终末旅途》目前在 Steam 平台的好评率为 83%,团队每日都会进行更新,并针对玩家提的问题逐步进行调整。


这种响应速度在独立游戏圈不算太常见。很多小团队会选择缓一缓,毕竟刚熬完冲刺期,身心都需要恢复,但对于一款没有宣发预算的产品来说,发售后的口碑维护就是最重要的市场行为,快速响应反馈正是维系口碑最直接的方式。

结语
《魔女:终末旅途》不是那种会让人惊呼「游戏还能这么做」的作品,没有靠颠覆性创意取胜,也不靠顶级技术规格碾压。
它所做的事情听起来简单得有点朴素:找到一个被验证过的玩法框架,配合一个天然有群众基础的美术题材,把有限的开发资源精准投入到能做差异化的地方,然后用发售后的快速迭代把口碑稳住。
但能做对这些事情,对小团队来说,其实并不简单。有时候,选对赛道比做对玩法更重要,响应速度比宣发预算更值钱。对于还在「为爱发电」和「商业变现」之间挣扎的独立开发者来说,这种清醒的自我定位,或许比任何设计方法论都更有参考价值。
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