网易的新游戏归唐,在实机公布后,果不其然又是全网的血雨腥风。
因为关于这款游戏的疑问实在太多,相关消息除了官方放出的 PV 之外,又少之又少。

于是,凭借着厚亿点的脸皮,我们主动上门,亲自上手了试玩 Demo( 不推荐效仿啊 )。
只希望帮大伙,当然也是帮我自己,尽量解决心里的疑惑。
而在结束试玩后我觉得,大伙最好还是保持现在的 " 担忧 "。
但担忧的地方,或许应该是——归唐,到底能不能成为一款好玩的单机游戏。

其中一个,是这游戏到底有没有实机,因为很多人都觉得看来看去全是 CG。
这点现在应该不用过多解释,在夏日游戏节上已经有一部分媒体试玩到了,金恒泰也在现场体验了一手。

100% 能确定实机里的画面就是实际画面,演出脚本就是即时演算。。。
而游戏内的画面,因为归唐用的是 UE5,表现力确实没得说,无论光影还是建模的精细度都很不错。

像是血条、菜单之类的,通通不显示,偶尔出现几个和环境交互的提示,也基本都是 QTE。
关于这点我们放到后面说,因为这属于目前阶段的刻意为之。
总而言之,整个 Demo 不含任何夸大宣传的成分。
即便这是网易游戏,也得客观地说一句,是真的。

比如,会不会后期往持续运营游戏的方向上走?
毕竟大厂游戏,上面有 KPI 压着。
关于这个问题,我还真问了,网易的意思是,直接看他们官号的签名就行了。

那就是目前 Demo 玩下来,归唐的实机演示确实给人印象不错,不过也有不少项目组还在攻克的重点。
先聊战斗,Demo 中的战斗场景不多,分别是几场压力不大,用来熟悉操作的,或是可以通过潜行,绕过去的杂兵战,以及一场难度明显提高的群殴遭遇战。

比如很多人看了实机,猜测归唐的战斗可能跟地狱之刃差不多,播片属性比较强。
但其实我玩下来,Demo 中可以使用的操作,分别有轻攻击、重攻击、招架,以及遇到无法招架攻击时的翻滚闪避。

而且制作组在战斗中的演出脚本上,做了不少难以察觉的隐性设计,这使得演出脚本的战斗的变数都很多。
我们是去了两个人试玩,但在同一场战斗中打出来的效果完全不同
其中难度较高的遭遇战,因为腹背受敌,既有盾兵需要重击破盾,还有普通敌人在周围周旋。
而且有些敌人一旦靠近,就可能直接出一些无法躲避擒抱或投技,很容易打乱当前攻击节奏。
当我血量濒危时还会倒地,行动大幅受限,只能祈祷准确弹反,利用没受伤的这段时间赶紧呼吸回点血。

总的来看,归唐的动作系统框架上是够的,只是有待后续补充。
而且每一场战斗,感觉制作组已经想好了大概的难度区间,明显刚开始的几处敌人几刀就睡,后面关卡的敌人则更强一些,说明每场战斗都是根据剧情推进的节奏来的。
不过总的来看,战斗方面对操作能力要求不高,不需要有动作游戏的底子,更没有什么复杂连招和 Build 搭配。

第一,是如果整个主线下来都是这种战斗,难免让人觉得腻,可能要多搞点敌人类型,或是风格迥异的 BOSS 战。
又或是在叙事、或整个线性的关卡节奏设计上,做到张弛有度。
除了战斗以外,可能还要插入一些解谜或强化潜行。
不然很难支撑起 20h 左右的体量,当然,这个时长也只是目前阶段的预估,未来多少还不确定。

游戏背景设定在唐末的吐蕃地区,暗杀手段却很单一,历史中出现的障刀、羊角匕首、手弩、飞爪等道具,Demo 里还一次都没出现过。
要知道,前段时间的 007,邦德背靠英国达文西,有各种装备可以用,依然会在后期出现疲劳感。
所以,只能期待后续的内容能看到归唐在这一块的表现了。

其实归唐的形式,很像 PS3 世代流行的线性 3A。
不同之处是,那个年代大多同类线性游戏都有各种枪械,用来不断给玩家带来射击手感、资源决策的新鲜感。
但归唐属于是 " 大人,时代没变 ",大多数时候还是只能肉搏。
这使得关卡设计的纵深和丰富度,相当受限,除非像刺客信条一样,给主角加入弓箭等远程武器。

敌人没血条,可操控的主角,也没有。
一旦玩家受伤过多,也只是屏幕会出现闪红、画面饱和度降低等提示,摸不准自己还有几刀才会被砍死。
关于这个事,制作组还是很胆儿大的,因为就一心希望做一款高度沉浸感的主线体验,所以刻意把所有 UI 都给去掉了,只保留了最基础的部分。

但想做到比肩战神的水准,全世界恐怕也找不出来三家厂商
而网易选择这么干,是因为归唐会尤为重视剧情体验,说白了,让更多人能接受的电影化叙事,才是归唐这款游戏的核心重点。

归唐官方自己曾经说过,要营造 " 命悬一线,以命相搏 " 的氛围。
通俗一点讲,就是希望玩家在游戏里,尤其是紧张刺激的桥段时,被逼至只剩丝血,手心冒汗,艰难求生。
在各种追逐、逃跑桥段里,在不给玩家标志指引的情况下。
让玩家在慌乱中,依靠本能做出快速反应。
这对游戏引导技法的要求相当高,除了顽皮狗,几乎很少有厂商能把这事玩得转。

你会发现,归唐内很少出现直接的提醒,比如有些游戏会给正确路线设置相当明显的标记。
但不同的人试玩下来,都会下意识走向正确的路。
包括什么时候给玩家设置障碍后,如何让玩家重新进行路线抉择,镜头如何调度,其实背后都有不少学问。

可有个问题,就是这个事儿其实就跟卡普空的动作系统一样,都属于游戏行业的护城河级别技术。
别看大伙总嘲笑索尼,只会玩电影化叙事这一手。
但你交给别家,还真容易玩不 6。
所以,归唐开发的整个过程,都需要经验和长时间的积累,以及大量的手搓打磨。

总结一下,就是归唐的目标,是做成对标顽皮狗、圣莫妮卡式的高规格、高沉浸感的线性 3A。
重视叙事和演出,属于比较 old school 的一个做法。
但距离正式发售,只能说再给他们点时间,因为这类游戏需要大量的工期和试错。
保不准费半天力气制作的关卡,就会全部推到重来。

但问题同样很多,需要补完的,更多。
而且它展示出来的东西毕竟有限,如果全程都能保证这个水准,甚至还藏了更多东西,那归唐才算稳了。
所以这次的开发进度公布只是个开始,后面大家的期待肯定会越来越高。
暂且不管网易以往的风评如何,其他游戏怎么搞,至少我希望它能在归唐这件事上,踏实一点。

现在有人愿意去搞一个重叙事,不那么强调动作属性的作品,对于那些操作不好,不太接触游戏的泛用户来说,也将是一个吸引他们认识游戏的机会。
当然,这一切的前提,都是网易没搞砸的情况下。
撰文:赤膊朋克
编辑:面线糊君
美编:焕妍
图片、资料来源:
归唐


